Innehåll

Spelare

Spel

Egna spel

Uppdaterad 2017-03-19

Att skapa ett brädspel är en mångsidig process. Det räcker inte vara kreativ för att komma på en spelidé utan du måste också ha en teknisk förståelse för de komponenter och mekanismer som krävs för att spelets delar ska hänga ihop och fungera med varandra. Sist men absolut inte minst så måste du också ha en psykologisk förmåga att sätta dig in i andra personers upplevelser av spelet och anpassa det därefter.

Den första egenskapen utvecklar jag genom mitt personliga skrivande och den andra egenskapen ligger nära mitt professionella test- och kvalitetsarbete medan jag berör den tredje delen genom att skriva rollspelsäventyr. Men till skillnad från rollspel så finns det inte en spelledare som kan gripa in och anpassa äventyrets balans vid behov. Ett brädspel måste stå på egna ben och på egen hand leverera den där perfekta spelupplevelsen som det är så få spel förunnat.

På denna sida presenterar jag olika spel jag skapat och fortsätter att skapa samt berättar lite om hur de nått ut till spelare.


GothCon mars 2016

Alla spel vill bli spelade och nyligen fick ett av mina spel äntligen en chans att nå ut till spelare. Det var Apokalypsis, som fångade SF-bokhandelns så till den grad att de efter att ha speltestat spelet inte bara ville köpa in det utan också att jag presenterade det på spelmässan GothCon!

Mässan visade sig bli en succé: många kunder lockades att ta upp och titta på boxen, spela ett parti på demonstrationsbordet och till och med köpa ett exemplar. Några av de lärdomar jag tog med mig var hur viktigt det var att kunna berätta vad spelet handlar om inom tio sekunder och förklara regler inom sextio sekunder. Efter två års speldesign fick alltså ett av mina spel stå sida vid sida tillsammans med andra spel!

Apokalypsis kan nu köpas på SF-bokhandeln i Stockholm, Göteborg och Malmö.


Nova Suecia

Nova Suecia är ett brädspel i "tysk stil" eller "Eurostil". Spelet handlar om kolonisering, handel och överlevnad i den Nya Världen. Spelarna måste samarbeta för att bygga en uthållig ekonomi eftersom ingen spelare ensam kan kontrollera alla delar. Kolonisterna behöver mat, kolonin behöver pengar och resurserna måste fabriceras till handelsvaror. Spelarna måste också, i hemlighet, allokera gemensamma och egna medel till budgeten för att skydda kolonin mot interna och externa hot. Varje spelare måste således hitta ett sätt för att få övertaget i denna gemensamma balansakt för att bärga segern. Se upp, om Nova Suecia faller, så förlorar alla!

Nova Suecia är mitt första försök att skapa ett brädspel för publicering.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Nova Suecia – an intricate web of dependencies (boardgamegeek.com)

At first sight, Nova Suecia is a difficult game to get a grip on. The classical concepts of a traditional worker placement game are all there: you acquire land, place workers, construct buildings and trade for gold. However, as the game progresses, you will gradually realize that your actions affect not only your own score but also the entire game balance. The real challenge is to tilt this balance in your favour (but not too much because if the colony is lost, all players lose!).

Let’s start with an overview of the rules. There are four kinds of goods in the game: grain, fur, tobacco and metal. Each good is produced in its special district type: farm, trade post, plantation and mine. Each game turn starts with a bidding phase where the players bid for districts, followed by a hiring phase, where the colonists are allocated to the districts, and a production phase, where the colonists either construct buildings (to increase production) or produce goods.

So far, the game is fairly straight-forward – it is in the trading phase that the differences between the goods (and their effect on the game balance) come to light.

Grain is traded to the colonists on the game board. Fewer colonists mean less gold to the farmer but less food also means fewer colonists to work for all players.

Trade posts trade fur to the districts. The fur is used by the players to pay taxes. Less fur means that all players have to pay more taxes from their own purses.

Tobacco and metal need to be refined before it can be traded and unless a player controls the entire process, the players must trade with each other. In the last step, the tobacco and metal is sold at fluctuating market prices. If few goods are sold, the price increases and vice versa.

In the final taxation phase, the players use their resources to pay for common needs in eight specific areas. The players secretly decide how much to spend and then individually choose which area or areas to pay for but the result affects all players. Less tax causes a disaster while more tax results in prosperity. This element introduces a free-rider challenge; all the players want the taxes to be paid but rather by someone else.

There is also a priority challenge as gold is needed to build a fort as well. A high tax gives you the right to build first (while the cost is low) but a too high tax gives the other players more gold left for the building.

The overall objective is to build as much as possible on the fort.

As stated below, it is difficult to immediately see how those comparatively few concepts affect the game balance. How will the grain produced this game turn affect the number of colonists next game turn? If I neglect fur production, will there be enough for the taxation? If I produce tobacco now, will there be players willing to buy it? How will my metal trade affect the metal price? Last but certainly not least, how much should I pay in tax and how much should I pay for the fort?

Overall, Nova Suecia introduces some interesting concepts but the players must be cautious not to over-analyse the outcome of their actions but rather letting intuition guide their decisions. After a couple of games, the web of dependencies will be clearer to you and you can focus on what really decides the outcome: the price negotiations and the taxation.

Nova Suecia is recommended for anyone interested in adding a new dimension to the traditional worker placement game.

Session: A colonist's account from Nova Suecia (boardgamegeek.com)

New Sweden, at last! The journey across the ocean was like a passage through hell, leaving half of us dead in diseases. I left the ship Calmare Nyckel, looking forward to settle down on my own piece of land. Little I knew that my problems had just started.

Governor Johan Printz, a stout and determined man, received us and allocated us to the district of Finland. But what's this? Tobacco? We can't eat this. Why can't we cultivate grain instead? Prinz explained that tobacco can be sold more expensively than grain in the future but I'm hungry now!

Very well, master knows best, so I worked on the field all year and harvested a lot of this strange crop. A neighboring governor soon arrived and made an offer on the tobacco. But to my astonishment, Printz refused to sell. "The price will be better next year", he explained. "But the warehouse is full", I replied. "What shall we do next year?"

The governor's answer was to send me out in the wilderness to trade with the natives. Trade with savages? I first refused but Printz assured me that they were friendly. Yeah right, I was lucky to get back alive.

Listening to my account, Printz decided to build a fortress. As protection against the natives? No, he was still thinking of his tobacco, he wanted to build a fortress to protect the overseas merchants. "The price will be better then", he explained. Shouldn't he think more about the colony than his own wealth?

Anyway, we started to build the fortress but before we had finished it, we received news from another district. The colonists in the district of Älfsborg had already built a fortress for the tobacco trade and all the merchants now went there instead.

Printz was furious and started to plan on how to destroy the other fortress but at this time we had had enough. We set fire to the tobacco warehouse, left the colony and returned home. The last thing I heard was that Nova Suecia fell to the Dutch. Personally, I'm more worried about the new mayor that is about to arrive to our county. His name is Printz...


Bellum se ipsum alet

Bellum se ipsum alet är det andra spelet i Nova Suecia-serien. Spelarna iklär sig rollerna som befälhavare under trettioåriga kriget och måste bekämpa inte bara varandra utan också den ödeläggelse som följer i krigets spår. Bellum se ipsum alet är ett taktiskt spel men till skillnad från många andra spel i genren så är resurserna inte obegränsade. Spelarna måste ständigt föda sina arméer genom att storma och ockupera städer men städerna i sin tur kommer ständigt att slåss för att befria sig igen och för varje ny ockupant finns det mindre att plundra. Lägg till detta ett stridssystem där spelarna behöver balansera mellan att slösa trupper för att vinna och att spara trupper för nästa slag. Varje spelare måste således lyckas med att bäst nyttja de knappa och minskande resurserna för att kunna vinna det avgörande slaget på rätt plats i rätt tid.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Bellum se ipsum alet - a war against the war (boardgamegeek.com)

A game is not always what it looks like and Bellum se ipsum alet ("the war feeds itself") is such a game. At the outset, it looks like a standard tactical game with hexes, units, supply centers and all. However, instead of moving around large stacks of soldiers, a player's army is represented by only two leaders, and instead of endless supplies, the cities provide a limited and even decreasing value. Thus, the players must fight not only each other but also the war in order to win. In spite of the war theme, this may even be considered as a pacific game, brutally unveiling the devastation of war. But let's start with an overview of the rules.

Bellum se ipsum alet is set in the Thirty Years' War. The task of the players is to move their leaders and spread their influence by merely passing hexes and capturing cities. The former gives movement advantages while the latter gives battle strength. The victory is awarded to the player who succeeds in influencing a certain number of hexes or cities.

The first unique challenge of the game is that a captured city is a double-edged sword. On one hand, they provide strength to the army and influence to the adjacent hexes. ("The war feeds itself."). On the other hand, they will in time free themselves and the more they change owners, the more their value will fall, until only a ruin is left that is worth nothing. ("The war starves itself?") To win, a player needs to build up strength and wage battle before it is too late.

How are then battles fought? Not by the normal rolling of dice or calculation of odds. Instead, each player bets a certain number of strength points where the highest wins. But does not that mean that the strongest player always win, you might ask? Not quite, because the players lose all the strengh points they bet (although the winner gets back some strength points from war booty). Just like Pyrrhus, a player may thus find that the victory is too expensive. This is the second unique challenge of the game, to win battles at the lowest price possible by betting just about more strength points than the opponent.

A typical game of Bellum se ipsum alet has three (or four) phases:

  1. Expansion: The players carve out land while closely monitoring each others' movements.
  2. Explosion: The players attack each others, resulting in damaged cities and armies.
  3. Exploitation: The players grab the remnants in order to reach the victory threshold.
  4. Exhaustion: If victory was not achieved, the players fight to preserve their diminishing holdings before the land is so ruined that all players lose.

There is something philosophical about Bellum se ipsum alet. The presence of your influence tiles on the game board gives a clear visual indication of your power. However, soon holes will start appearing behind you, ever forcing you forward. Movements are slow but their impact vast as hexes and cities switch owners and every little movement will be closely monitored and evaluated by your opponents. Is it best to attack first or wait and move in when the others have weakened themselves? Or will it be too late? The player who understands this will also win the war.

Bellum se ipsum alet is a game somewhere between an American thematic game and a Euro abstract game. As such it may be used both to introduce American players to Euro games and vice versa. It may be too much of either and thus not everybody's cup of tea but players enjoying both game genres may very well enjoy this.


Christina Regina

Christina Regina är det tredje spelet i Nova Suecia-serien. Det handlar om politik och intriger i 1600-talets Sverige, där varje spelare representerar en fraktion med en dold agenda. Målet för deras intriger är den på tronen nyligen uppstigna drottning Kristina av Sverige och deras medel omfattar övertalning, agitation, manipulation och till och med lönnmord. Detta uppnår de genom att försiktigt styra drottningen mot den egna fraktionens inflytande och bort från motståndarnas inflytande. Samtidigt måste de bevaka de andra spelarnas handlingar för att gissa deras agendor. Men se upp, om din agenda är alltför uppenbar så riskerar du själv att falla offer för dina motståndares intriger!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Christina Regina - unveiled (boardgamegeek.com)

Christina Regina comes with surprisingly few game components. You have one (1) chess-like game board on which one (yes, only 1) chess-like piece is moved around one (still only 1) square at the time by the players. The game board is covered by tiles in different colors and the objective of the game is to move the piece (the "Queen") to tiles of your color. Once a tile is moved onto, it is taken away from the game board and the Queen may not return the same path. That's basically it!

So what makes this game so special? First of all, the players hide their colors from each others so each player is unaware of the other players' objectives. Secondly, all players score a certain amount of points for a certain color so it's not immediately obvious which player plays which color. Thirdly and most intriguing, once a player does guess the color of another player, he or she may attempt an assassination on that player to score extra points from the victim (or lose points to the victim if wrong). This is the key to the game: you need to ensure that the Queen is moved to "your" squares, either yourself or by forcing other players to do it for you, while at the same time protect the secret of your color and unveil the colors of the other players.

There are some additional rules or actions that players may attempt to promote their color and/or confuse the other players:

  1. "Persuasion", the removal of a blank tile to block the Queen's path.
  2. "Agitation", the removal of a colored tile.
  3. "Manipulation", the switch between two colored tiles.
  4. "Assassination", the above mentioned action to guess another player's color.

The game has a pasted on theme where the Queen represents Queen Christina and the colors some of the different factions at her court. All rules and components are traced back to historical facts and the real queen did indeed abdicate and convert to the Catholic faith (the black faction). Nevertheless, the game is abstract and could easily have been either set in another context or remain abstract depending on personal taste.

Instead, the essence of the game is found when we unveil Christina Regina. Under the theme, the mechanisms remind of various games like chess (moving a piece and create forced moves), poker (bluffing), Master Mind (color guessing), the old Nokia game "Snake" (blocking paths) and Cluedo (murders with unknown villains and motives). A player may go for his or her own color, hoping that the others think it's a bluff, or go for other colors, provoking the others to attempt assassinations and fail. The winner is the player who best reads the others' minds.

To sum up, Christina Regina is easily learned but difficult to master - just like a classical board game. Since all four colors are always in play, the game is equally playable with less than four players, and the random tile placement makes every new game unique. Add to this a short playing time and you have a game that could appeal to everybody.

Christina Regina is recommended to anyone enjoying a mental and interactive challenge.


Vasa Regalis

Vasa Regalis är det fjärde spelet i Nova Suecia-serien. Spelarna iklär sig rollerna av varvsledare i 1600-talets Stockholm som har fått en kunglig order - byggandet och sjösättningen av det främsta krigsskepp som någonsin skådats. Men för att klara av att leverera måste de köpa råvaror, omvandla dem till byggnadsmaterial och använda dem för att bygga skeppet. Samtidigt måste de göra vinst genom att i hemlighet bestämma hur mycket de ska använda till skeppet och hur mycket de ska behålla själva. Spelarnas totala bidrag avgör skeppets öde. Om hon är framgångsrik vinner den spelare som lagt undan mest men om hon är en katastrof kommer bara den spelare som lagt mest på skeppet undan kungens vrede. Varje spelare måste således noga bevaka de andra spelarnas strategier för att avgöra om de ska spendera eller spara. Kriterierna för seger blir inte uppenbarade förrän spelet är över - men då är det för sent att ändra strategin.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Vasa Regalis - a shipyard leader's dilemma (boardgamegeek.com)

The first impression of Vasa Regalis is another role-based game, where the players have to analyse myriads of options given by a certain role. However, in Vasa Regalis you have very limited options: procure, improve and build. There are four roles for the procurement (wood, sculptures, cloth and iron) and two roles for the improvement (craftsman for wood and sculptures and tailor/blacksmith for cloth and iron). Improvement enables a player to exchange goods into higher values (1-3). The limited number of goods and the rule that the last player in a given turn gets no benefit at all from a chosen role provide some opportunities for tactical choices that interrupts the other players' strategies. Nevertheless, the options are considerably fewer than in comparable games.

So which are the unique challenges of this game? The first is that all cards acquired are kept secret. The options may be few but you have to remember which cards the other players have acquired to be able to maximize your benefits and minimize the others' benefits. Secondly and most important, it is the sum of all players' actions that determine the victory conditions. If players place a lot on the ship, it will succeed but it is the player placing LEAST on the ship (and keeping cards on the hand instead) that will win. If, on the other hand, players place little on the ship, it will fail and the player placing MOST on the ship will win. This means that it is not enough to select the right role at the right time, you must also correctly guess how much the other players place on the ship and adapt to that.

Is this a pure guessing game then? No, by paying attention to small details, you can deduce the other players' strategies:

  1. The limited number of goods means that each player have limited options of what to build on the ship
  2. The rule that any player can call for a build of any good means that you can force the players to build when they only have one option at hand
  3. The (advanced) rule that the players can exchange cards with each other gives further opportunities to deduce (or bluff) a hand
  4. Special actions allow you to look at one other players' build and adjust one previous build

The game has a pasted on theme where the the ship could just as well have been a castle, a city or a space rocket. The rules and components are traced back to historical facts but nevertheless, the game is abstract in its nature. However, the image of a ship that sinks if not properly built works very well and the fact that the real Vasa Regalis sank (too little wood?) adds a certain atmosphere to the game.

The ambigiuous victory conditions of Vasa Regalis is what really makes the game unique and ensures that it is open until the very last game turn. A player may choose to put as much as possible on the ship, hoping that the other players will be greedy and cause it sink. Another player may choose to keep the goods for herself, hoping that the others will pay for the ship. The winning strategy will not be disclosed until the game is over and all cards turned face up.

If you enjoy maximizing role benefits, you may be disappointed losing it all in the poker-style end game. On the other hand, if you like the challenge of deducing other players' hands and actions and are into bluffing and gambling, Vasa Regalis may be the game you are looking for.

Vasa Regalis is recommended to anyone enjoying a mental and interactive challenge.


Tre Kronor Infernum

Tre Kronor Infernum är det femte spelet i Nova Suecia-serien. Det är ett spel om kampen mellan ett slott och en eld. Du leder en grupp tjänare och är ansvarig för att släcka den eld som brutit ut i det kungliga slottet Tre Kronor. Dina tjänare måste sätta upp en langarkedja tillsammans de andra spelarnas tjänare och skicka vattenhinkar mellan er. Du måste också rädda tillgångar från det brinnande infernot men inte på bekostnad av att rummet brinner ner. Hur ska du prioritera? Tänk om de andra spelarna VILL att ett rum brinner ner så att de själva kan stjäla tillgångar? Tänk om du vill göra det själv? Se upp, om hela slottet brinner ner så förlorar alla spelare!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Tre Kronor Infernum - fire in the hall! (boardgamegeek.com)

There are many cooperative games but few where the cooperation is so tangible like in Tre Kronor Infernum. Unless you link your playing pieces with the other players' pieces, you simply cannot perform any actions. But let's start from the beginning.

The burning castle of Tre Kronor is a simple game board with 10 x 10 square, divided into 9 rooms. Each servant is symbolized by a tile in the player's color and each fire by a marker. The objective of the game is simply to place the servants on the game board and set up chains between the wells in the corners and the rooms with fire markers. The longer it takes, the more squares does the fire spread to. Once a room is connected, ALL servants in the chain may perform one of the following actions:

  1. Extinguish a fire (and earn points for extinguishing the most fires)
  2. Secretly save a possession in the room (and earn points if, and only if, the fire is extinguished)
  3. Secretly steal a possession in the room (and earn points if, and only if, the fire is NOT extinguished)

Each action ends with the play of a secret spread marker, whereby the player chooses which row or column the fire spreads to. Once there are one or more intersecting squares, the fire spreads.

Obviously, the actions conflict with each other and this is the essence of Tre Kronor Infernum: to choose actions that are likely to be supported by the other players' actions. Once a player has placed a save/steal marker in a room, the other players must deduce whether it is a save marker (in which case they have no interest in extinguishing the fire in that room) or whether it is a steal marker (in which case they want to extinguish the fire as soon as possible). With only one action at the time, each player must choose wisely.

As pointed out in the beginning, the game is very abstract. The game board has more similarities with a chess board than a castle and the tiles do not give any feeling of human servants. However, the spread of fire markers are quite effective in conveying a sense or urgency, particularly when a fire in a room you wanted to burn down suddenly begins to spread to other rooms.

If you don't mind abstract games, Tre Kronor Infernum offers unique and intriguing game mechanisms for a mental and interactive challenge.


Mare Balticum

Mare Balticum är det sjätte spelet i Nova Suecia-serien. Det är ett spel om produktion, handel och krig runt Östersjön. Spelarna iklär sig rollerna av adelsätter under den svenska stormaktstiden. Tillsammans ska de befolka kungariket, bygga skepp för handel bortom havet, bygga armér för krig bortom havet och bygga fort för att försvara erövringarna. Istället för att bekämpa mot varandra måste de bekämpa fienderna runt Östersjön som konkurrerar om samma provinser. Det bästa för kungariket är dock inte nödvändigtvis det bästa för din adelsätt. Du måste avgöra vad som gagnar dig mest: produktion eller handel, konsolidering eller expansion, krig eller fred. Men sammanfaller dina mål med dina motståndares? Se upp, om ni slåss internt så kommer era yttre fiender att erövra hela kungariket och sätta punkt för såväl den svenska stormaktstiden som hela spelet!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Mare Balticum - to trade or to fight (boardgamegeek.com)

Mare Balticum is a game of many layers. You have the classical production game, where your tokes produce different resources. You have the traditional trade game, where your resources may be used for building fleets, armies and forts. And you have the good old war game where you wage battles. However, unlike in many other games, the players do all this together. Several players may contribute to a fleet and several players, the same or others, may use the ship to cross the sea. So this is a cooperative game then? No, one of the challenges is that one strategy negatively affects another. If some players build a fleet, they want to engage in peaceful trade with the overseas provinces. However, the fleet allows armies to cross the sea and soon the trade will be lost to the fleet players as the players of the armies pillage the land. But that does not last either, the army paves the way for a fort to built, bringing taxes to the fort player on behalf of both the fleet and the army players.

However, the players are not alone around the Baltic Sea. There are three enemy powers - Denmark, Poland, and Russia - whose moves are simulated by the players themselves. This is accomplished by the players playing cards to select the enemy targets and whenever they coincide, the enemy attacks. This is a way to target the enemies towards the other players' spheres of interest but may also damage your own positions and in the worst case lead to the loss for all.

The way to battle the enemy is a special story. The players participating in the fleet, army or fort simply play cards to select whether to attack or defend. If all attack, all win, and if all defend, all lose. The problem is that if some players choose to attack and some to defend, the attacking players will lose and only the defending players will win. Will you trust your co-players to stand by your side in the battle?

The profit from the production, trade and war is used for investments, either in new fleets, armies and forts or in province titles that will determine the winner. However, province titles is not simply a way of accumulating victory points but they also come with a responsibility: if the province is lost to the enemy, so is the title. This adds a balancing mechanism to the game where the players must choose between investing in production or in provinces and where a leading player will be held back by having more to defend.

Overall, Mare Balticum offers a game play with limited resources and few choices at the time but where the impact is vast. The strategic considerations of cooperation vs competition, spending vs investment and peace vs war give innumerous strategic options and ensure a high degree of playability. Both traders and war mongers may find interesting paths across the Mare Balticum!


Find the Bug!

Find the Bug! är det sjunde spelet från min spelverkstad som jag numera kalla Nova Suecia Games. Till skillnad från tidigare spel så utspelar sig inte detta i det svenska 1600-talet utan simulerar mitt eget arbete: test i ett IT-projekt. Spelfilosofin förblir dock densamma.

Du har utsetts till testledare i ett IT-projekt och din uppgift är spelets namn: Hitta buggen!

Applikationen simuleras av ett spelbräde uppdelat i ett antal komponenter. Varje komponent har ett unikt antal buggar med en unik allvarlighetsgrad. Testledarna turas om att analysera applikationen (för att förstå var buggar troligen kan hittas) och att dirigera testare till applikationen (för att hitta dessa buggar). Varje bugg ger poäng enligt dess allvarlighetsgrad.

Så fort en grupp av komponenter kan förmodas vara fri från buggar så kan testledaren låta en testare täcka hela gruppen och därmed öka sannolikheten att hitta buggar nästa runda. Om testledaren emellertid har fel så är testarens arbete förgäves så var inte för snabb!

Vinnaren är den som hittar flest buggar.

Find the Bug! riktar sig främst till folk i IT-branschen som vill lära sig testning på ett roligt sätt. Även vanliga spelfantaster kan dock uppskatta denna deduktiva utmaning där du måste använda dina begränsade resurser effektivt och noga följa de andra spelarnas handlingar för att hitta buggen!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Is testing fun? (boardgamegeek.com)

Even IT professionals may consider testing a daunting task so can a game with this theme be fun for gamers? Find the Bug! takes on the challenge by focusing on the detective work of testing: the analysis and deduction.

The players take on the roles of testers of an IT system. The IT system is represented of 36 squares ("components"), divided into 3 vertical columns ("modules") and 3 horizontal rows ("tiers"). Each square contains 1 tier tile and 1 module tile and if both tiles contain a bug symbol, the test case contains a bug. After all bugs have been found, the test round is over and a retest round commences. Six fix markers bearing the letters and numbers of the bugs found are drawn and where they intersect, new bugs have been created. The object of the game is to find as many bugs as possible. To do so, the players have 3 tasks to choose between:

  1. Analyse a tier or module: Each module or tier also comes with a gem, which color indicate how many or severe the bugs are. By looking at this gem, a player may increase the odds of finding the bugs.
  2. Test a test case: By placing a tester in a test case, a player may test it for bugs and if successful, score 1-3 points depending on the severity.
  3. Automate a test: By placing a tester in a tier or module, a player may find all the bugs that are created there in the retest round. However, if the tester is placed before all the first test round bugs have been found, the tester must be removed.

A typical game session starts with each player performing an analysis task to increase the odds of finding a bug. The players who are lucky to find areas with a high probability gets a good start but the other players are not far behind as knowledge of which areas to avoid is important too. Also, the value of this early information diminishes as the testers are placed on the board and deduction skills become more important. What do the other players know? How many bugs remain to be found in a component? When is a tier or module free from bugs? The last question is particularly important as it gives players falling behind a chance to get back. To win Find the Bug!, the players must carefully decide which of the 3 tasks to perform and draw the right conclusions from both their and the other players' tasks.

The ingenious way of hiding information while still enabling the players to draw conclusions about what to expect creates an uncertainty that lasts throughout the game. Although the game is mainly designed for IT professionals who want to learn testing in a fun way, ordinary gamers may also enjoy this deductive challenge where you must use your limited resources efficiently and monitor the other player's actions carefully to Find the Bug!


Bake the Cake!

Bake the Cake! är det åttonde spelet från min spelverkstad. Det är det första i en serie spel som jag designade för en yngre publik i syfte att delta i en tävling. De slumpfria spelmekanismerna och det taktiska djupet från tidigare spel är dock desamma.

Snart är det fest och en fest kräver en tårta! Att baka en tårta är enkelt - du sätter helt enkelt ihop lager, fyllningar och garnering. Men vänta, du behöver ingredienser och köksutrustning för att förbereda delarna. Dessutom är du inte ensam i köket. Du kanske kan ta de andras ingredienser? Du kanske kan använda deras köksutrustning? Eller kanske kan du helt enkelt strunta i tårtan och äta deras ingredienser istället?

I Bake the Cake! ska spelarna både samarbeta och tävla för att baka den bästa tårtan. Spelarna får poäng för att köpa ingredienser, förbereda delar och baka tårtor. Även om tårtorna tillhör specifika spelare så är det fritt fram att använda varandras ingredienser och delar för att baka dem. Alla spelare som deltar i en tårta får poäng men bara när den är färdig och bara om tårtan vinner den slutliga tävlingen.

Bake the Cake! går inte ut på att baka din egen tårta först utan snarare bidra mest till den vinnande tårtan. För att stoppa andra spelare kan du ingredienser de vill ha, använda köksutrustning de behöver och till och med äta deras ingredienser (men inte för mycket, annars får du magknip).

Spelet är snabbt och intensivt när spelarna kämpar för att få tag på ingredienser och köksutrustning, inte helt olikt hur det skulle vara i ett riktigt kök med för många bagare. Bakom det lekfulla temat döljer sig ett taktiskt spel där varje spelare måste spela sina kort väl för att sprida sina färger till alla tårtor och samtidigt få så många andra spelares färger till dem som möjligt. Pröva inte spelrecepten hemma och ät inte den vinnande tårtan!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Too many bakers... (boardgamegeek.com)

What happens if you take an ordinary resource management game but allow players to take what they want from any other players? Perhaps the same thing as would happen if you let too many bakers into the same kitchen.

Bake the Cake! takes this different and slightly chaotic approach to the resource management game. The cakes are baked in 3 steps and the players take turns to do one of the following:

  1. Buy an ingredient
  2. Use an ingredient and a tool for a part
  3. Use a part for a cake

Players may freely use ingredients, tools and parts (if available) to build their cakes but by doing so, they also give the other players points as all players contributing to a cake may score. Players may also block each other by using the ingredients or tools that other players need or even by eating each others' ingredients or parts. Nevertheless, a player cannot win by finishing her cake alone because only the cake to which most people have contributed is counted in the final scoring.

This results in a gameplay that is very unpredictable and, some would say, chaotic. Planning may at first seems futile as an ingredient you pick may end up on another player's cake before it's your turn again. However, the challenge lies in understanding how the other players will react to your actions and act adapt your plan accordingly. The game provides several small tactical tricks, such as the blocking actions mentioned above, to force them into your plan. The key to victory is to have the other players play in a way that benefits you. The "Knizia" ending of only letting 1 cake determine the final score may be considered too unpredictable for first-time players but if used, it adds an element of uncertainty that keeps all players in the game until the very end. To win Bake the Cake!, you need to ensure that your ingredients and parts are used in the winning cake but also to ensure that as many other players as possible contribute to the cake.

Bake the Cake! is quick to learn and quick to play and a game session will provide both laughs and frustration as people get in each others' way. The game may also serve as a gateway to more complex "make the others play as I want" games.


Find the Treasure!

Find the Treasure! är det nionde spelet från min spelverkstad. Det är det andra (efter Bake the Cake! i en serie spel som jag designade för en yngre publik i syfte att delta i en tävling. De slumpfria spelmekanismerna och det taktiska djupet från tidigare spel är dock desamma.

Den fruktade kapten Svartskägg är död och hans hemliga skatt förlorad för alltid. Eller är den det? Du har hittat en bit av en karta som visar platsen för hans mest värdefulla skatt: Kejsarinnans diamanter. Någonstans på den tropiska ön Coroca är sex ovärderliga diamanter begravda i väntan på att du ska hitta dem. Men ön är full av farliga platser där bättre män och kvinnor än du har gått under och du är heller inte den ende som letar efter Svartskäggs skatt. Andra pirater har hittat bitar av kartan och är ivriga att stjäla din karta och hitta diamanterna före dig. Kommer du att hitta skatten före dem eller kommer Svartskäggs förbannelse drabba er alla?

I Find the Treasure! iklär sig spelarna rollerna av pirater på jakt efter en hemlig skatt. Det finns nio möjliga platser på ön men varje karta visar bara vad som är dolt längs en specifik längdgrad eller breddgrad. Att gräva på måfå är farligt eftersom varje plats kan innehålla okända faror. Istället måste spelarna utmana varandra om kartorna eller se var de andra gräver och sedan stjäla vad de hittar. För att vinna Find the Treasure! måste du lista ut de andra spelarnas ledtrådar samtidigt som du vaktar din egen, locka dem att gräva där det inte finns några diamanter och fly från ön innan de inser att du har skatten.

Spelet är nervpirrande och interaktivt när spelarna kämpar för att söka genom ön med ett öga och bevaka de andra spelarnas jakt med det andra. I takt med att fler och fler av öns hemligheter grävs upp kommer piraterna att börja närma sig varandra, några ivriga att slåss, andra att fly, och taktik och slutledningsförmåga snarare än råstyrka kommer att fälla avgörandet. Må den mest hänsynslöse piraten vinna!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Dig somewhere else, I was here first! (boardgamegeek.com)

Treasure hunting is an activity that not only pirates may find entertaining but can this be transformed into a board game? A treasure hunt requires a map but how to set up a game where a map knows more than the players? Find the Treasure! has taken an indirect approach of several maps where single maps give clues and combined maps tell what is found at a particular spot.

The players take turns to move their pirate across an island 1 tile at the time. On the island, there are 9 spots where the treasure may be hidden. The content of each spot is determined by a longitude card and a latitude card and whenever a pirate digs at a spot, he or she looks at those 2 cards to see what lies beneath. However, at the start of the game, each pirate may only look at 1 of those cards. To find out the exact location of the treasure, a pirate need to look at more cards and there are only 2 ways to do so:

  1. Fight with and win over another pirate to look at his or her card
  2. Dig randomly with the risk of finding a cursed treasure that reduces the score

Once the treasure is found, the pirate must return to the ship to win the game before the other pirates find out and try to steal it.

This creates a gameplay where the players have asymmetric and incomplete information in the first part and have to play carefully to find out what the others know while keeping the own knowledge secret. Why is he moving towards that mountain? Did she find something by digging there or is it just a trick? Should I attack first or let them fight each other first?

In the second part, as players will start guessing who has found the treasure, a hunt will take place where players may use map specific elements to their advantage. The use of caves may lose some followers. The use of rafts may leave others on the wrong side of a swamp. If it comes to that, the use of bridges may give battle advantages. But in the end, it is not until a player actually leaves the island and declares himself or herself a winner that the treasure is revealed.

The modular game board gives further variation to the gameplay as the players may choose between several islands or even build their own, although it also adds to the setup time.

Find the Treasure! is a simple game that may not go into any tactical depths but offers both action and interaction and keeps both the players and the score in uncertainty until the very end.


Knights & Damosels

Knights & Damosels är det tionde spelet från min spelverkstad. Det är mitt första försök att göra ett kortspel. Avsaknaden av bräde hindrar dock en intrikat interaktion mellan spelarna.

Svärdet har dragits ur stenen och landet är åter förenat under en kung. Som en ädel riddare aspirerar du på en plats kring Runda Bordet och så småningom tronen efter kung Arthur. Som vän jungfru söker du en förkämpe värdig din kärlek som kan försvara din ära och eventuellt ta dig till sin drottning. Men än finns ondskan kvar i landet och ni måste alla samarbeta för att försvara kungadömet. Krig måste vinnas och uppdrag utföras och såväl vapen som ridderliga dygder är av yttersta vikt. Allt detta kommer att förbereda dig för det slutliga slaget, så som förutsetts av trollkarlen Merlin. När ödets timma slår, kommer du att stå upp för din kung eller ansluta dig till rebellerna för landets bästa.

Knights & Damosels tar dig tillbaka till ridderlighetens tidsålder och de intrikata etikettsreglerna mellan kungens män och damerna vid hovet. Spelarna spelar både riddare och damer från från Arthurlegenden - var och en med olika mål. Som riddare måste du konkurrera med andra riddare för att bli den ädlaste av dem alla eller samarbeta i uppdrag och krig för att vinna ära i kung Arthurs ögon. Som dam måste du förse riddare med de vapen och dygder han behöver tills du lindat honom runt ditt finger. Men se upp, om landet faller så dras ni alla med i fallet!

Knights & Damosels kommer 108 rikt illustrerade kort med motiv från Howard Pyle's underbara böcker som representerar riddare, damer och händelser från Arthurlegenderna. Arthur, Merlin, Lancelot, Guinevere, Excalibur, slaget vid Mount Badon, den Heliga Graal och naturligtvis Mordred's förräderi tillhör de kort spelarna kan möta. Icke desto mindre är spelet mycket snabbt och ett parti klaras av på 20 minuter (eller upp till 30 om slaget vid Camlann spelas). Ingen förkunskap om riddarna och damerna kring Runda Bordet krävs för att spela Knights & Damosels men efter att ha spelat spelet kommer du definitivt att vilja lära känna dem bättre.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).

Recension: Yield to thy damosel, Sir Knight! (boardgamegeek.com)

Do we need another deck building game? Well, Knights & Damosels shows that there can be a lot of game in a simple set of cards. The twist in this card game is the opposing objectives of the knights and the damosels. The knights WANT to build a deck while the damosels WANT to help the knights doing so to win the game. But let's start from the beginning with a rule summary:

The knight's goal is to collect cards in the 3 duties of Arms, Virtues of Chivalry and Vassalage. Those cards are used to earn courtesy points at Wars, Quests and Prosperity and will eventually award the victory to a knight. However, those cards are taken from a secret pool supplied by the damosels and if one knight takes too many cards from the same damosel, he will fall under her influence and bring victory to her.

Each game turn consists of 6 phases:

  1. Event card is drawn
  2. Damosels give away cards
  3. Knights take cards
  4. Knights enter the King's service by playing cards in response to the event
  5. The war is fought or the quest obtained (if applicable)
  6. Courtesy points are awarded to the knights

The knights have several ways to interact. They may joust for a damosel's token of love (to earn cards) or for the right to enter the King's service (to earn courtesy points). They may cooperate at wars and quests by playing the right cards at the right time. The may even turn their swords against each other in the final battle of Camlann, where cards are played against cards until only Arthur or Mordred is victorious.

Each new game recreates the Arthurian legend as the well-known events from the stories appear and appeal to the player's nobility. "Ah, the Holy Grail! Peradventure a damosel will offer me the Virtue of Valor so that I may take on this quest? Nay, Sir, I am that damosel's champion and I shall joust you for her token of love!"

But besides the above role playing, Knights & Damosels also offers many tactical opportunities. Knights may draw cards that leave their opponents with less options or even provoke them to risk a joust. Damosels may guess "their" knights' intentions and play the cards they need. The special rotating roles of Arthur and Merlin may be used to intentionally fail a quest to hurt opponents and reap all the rewards to the own knight or to find out which knights that are most influenced by the own damosel.

Another intersting aspect of Knights & Damosels is that the cards and points acquired actually have a meaning in the end game and not serve as victory points only. The more cards and points a player has, the greater is the chance to win the final battle between the players, while still giving players that have fallen behind a chance. This makes the game interesting for all the players from start to end.

To sum up, Knights & Damosels offers a varying and interactive gameplay with both thematical and tactical elements and a very short playing time.


Turn of Time

Turn of Time är det elfte spelet från min spelverkstad. Syftet med spelet var att delta i tävlingen Time Challenge, där det nådde semifinal.

Årstiderna skiftar. Vår följs av sommar, sommar av höst och höst av vinter allt eftersom år läggs till varandra. Men skiftningar tilltalar inte dig. Some härskare över en av årstiderna vill du att din egen säsong ska dominera. Med dina krafter kan du inte bara förlänga din årstid utan också vrida tiden för att förkorta de andra årstid. Ja, du kan till och med vrida tiden tillbaka och vända upp och ner på alla årstid. Men var försiktig, de andra härskarna över årstiderna kommer inte stillatigande åse dina handlingar. Kampen har börjat och årstiderna kommer aldrig att vara desamma igen.

I Turn of Times representerar spelarna härskare över årstiderna. Försiktigt beträder de världen och sprider årstiderna. I början är årstiderna balanserade och följer efter varandra. Men tiden är inte tillräcklig för alla årstider och de kommer att behöva manipulera tiden för att påskynda sina egna årstider. Världen har kastats in i ett kaos som inte kommer att upphöra förrän hela världen har samma årstid.

Turn of Times är ett enkelt men ändå taktiskt djupt spel där spelarna turas om att placera sina årstider i världen. I början är årstiderna i balans med vår följt av sommar, sommar av höst och höst av vinter allt eftersom tiden går. Men spelarna kan också bokstavligen vrida tiden till sin fördel genom att vrida delar av spelbrädet så att senare årstider ersätter tidigare tills deras egen årstid dominerar världen. Men tiden kan inte förvanskas utan faror. När din årstider inträder i en del kan andra säsonger träda in i andra delar med oförutsägbara resultat. Och om tiden vrids tillbaka i hela världen kan inte ens Årstidernas härskare förutsäga vad som kommer att hända. Kommer världen att ha evig sommar eller evig vinter? Spela Turn of Times och ta reda på det!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Iconoclasm

Iconoclasm är det tolfte spelet från min spelverkstad. Det påbörjades som mitt första försök att skapa ett abstrakt spel men blev "omkört" av det liknande men enklare spelet Turn of Time - båda bygger på cirkulära relationer mellan spelarna. Iconoclasm är också det första spel jag lanserar på Kickstarter.

Eld, vatten, jord, luft och ande är de element varav världar skapas. Det är din plikt att förena dem i en värld i balans. Men var försiktig, om balansen rubbas kommer elementen att kollidera och enheten rämna tills bara ett enda element dominerar världen. Men det är kanske vad du innerst inne önskar?

I Iconoclasm, spelarna representerar uråldriga gudar som skapar en värld tillsammans. Element placeras, enheter formas och världen är i balans. Men varje enhet är tillägnat ett element allena och snart börjar de att kollidera. Ikonoklasmen har startat och den kommer inte att sluta förrän ett enda element dominerar världen.

Iconoclasm är ett enkelt men ändå taktiskt djupt spel där spelarna turas om att placera sina element på spelbrädet. Så snart enheter om sju element formats så placeras en ikon i enheten för det element som är starkast. Men i takt med att enheter formas så kommer elementen att kollidera med varandra så att en enhet förstörs och den andra försvagas. Till slut kommer bara den starkaste enheten att finnas kvar och ett element bli det enda kvar. Kommer det att bli ditt element eller kommer du att elimineras från världen? Spela Iconoclasm och ta reda på det!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Comrade-serien

Comrade-serien är nummer 13, 14 och 15 från min spelverkstad och består av tre mikrospel: Comrade, Gulag och Politburo. De togs fram för tävlingen 18 Card Microgame ContestBoardgamegeek, en tävling för spel med bara 18 kort. Utöver de 18 korten förenas de av sitt sovjetiska tema och sina spelmekanismer grundade på slutledning och dolda agendor.

Ett ord sprids på gatorna utanför partihögkvarteret. Ordet är frihet. Ju starkare ordet växer sig, desto svagare blir Partiet, och Ordet måste stoppas innan det är försent. Kamrat! Det är din plikt att nästla dig in bland arbetarna och bönderna i vårt stolta Moderland, genomföra förhör och rekrytera fler infiltratörer för att hitta dissidenten. Var på din vakt, om Ordet når vårt Partis hjärta kan hela vår Revolution falla!

Comrade är ett slutledningsspel med det klassiska konceptet med dolda identiteter. Lägg till detta de dubbla målen med en tjallare som försöker hitta en dissident medan dissidenten försöker influera så många som möjligt. Komplettera det hela med växlande identiteter så att spelarna aldrig kan vara säkra på vem som för tillfället är tjallare och vem som för tillfället är dissident. Allt detta för 5-10 spelare men bara 18 kort!

Gulag är ett slutledningsspel med det klassiska konceptet med dolda identiteter. Lägg till detta de dubbla målen med lojala arbetare som försöker slutföra en uppgift och illojala arbetare som försöker sabotera detsamma. Komplettera med delvis dold information där varje spelare känner en spelare och är känd av en annan spelare och du har ett spel fullt med paranoia. Allt detta för 5-10 spelare men bara 18 kort!

Politburo kombinera de klassiska koncepten slutledning och röstning. Ni behöver komma överens om en plan men alla spelare har sitt egna mål som kan sammanfalla eller kollidera och du måste noggrant välja dina allierade. Men det finns ett tredje element också: utrensningen, som tillåter dig att inte bara störa andra spelares mål utan också skylla det på någon annan. Allt detta för 5-10 spelare men bara 18 kort!

Själva spelen hittar du här (engelskspråkiga sidor).

  1. http://www.novasuecia.se/comrade/home.html
  2. http://www.novasuecia.se/gulag/home.html
  3. http://www.novasuecia.se/politburo/home.html


Explorers & Exploiters

Explorers & Exploiters är det sextonde spelet från min spelverkstad. Som flera andra spel började det med en tävling (Sprue Challenge) men utvecklades till att hitta en ny vinkel på civilisationsspel: ett spel där du spelar både byggare och barbarer.

En ny värld väntar på att koloniseras. Landet är vidsträckt och resurserna rika. Ditt folk förväntar sig att du ska leda dem på deras resa, utforska och utvinna resurserna och bygga ärorika städer och riken. Men du är inte ensam. Du är bara en av många ledare som konkurrerar om folkets gunst. Icke desto mindre måste ni lägga era interna stridigheter åt sidan och samarbeta mot de barbarer som hotar er alla. Eller måste du det? Kanske kan du använda barbarerna för dina egna syften och göra dig av med både interna och externa hot? Om inte du gör det så kanske andra gör det.

Explorers & Exploiters är ett enkelt men ändå taktiskt djupt spel där spelarna turas om att flytta kolonister och barbarer på ett modulärt spelbräde. Kolonister vänder upp brickor och möjliggör expansioner - byggandet av större bosättningar - när nya resurser kopplas till dem. Barbarer å andra sidan vänder ned brickor och möjliggör fördrivningar - ersättningen av större bosättningar med mindre - allt eftersom de isoleras från resurser. Alla spelare styr spelets kolonister och barbarer men de har sina egna bosättningar. Den spelare vinner som först placerat ut alla sina bosättningar!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Mingle & Murder

Mingle & Murders är det sjuttonde spelet från min spelverkstad. Det verkar krävas tävlingar för att inspirera mig till spel numera - den här gången var det Killer Gamers' Remorse Challenge som utmanade speldesigners att hitta en rolig vinkling på den annars så utskällda elimineringsmekanismen. Mitt svar blev ett spel där spelare kan mördas men återvända för att hämnas på sin mördare.

Utsökt party, inte sant? Faster Agatha har bjudit in sina nära och kära till sin herrgård för en helg på landet. Men det dröjer inte länge förrän värdeföremål börjar försvinna och plötsligt hittas en av gästerna mördad. Kommer detektiven att hitta mördaren innan han eller hon slår till igen? Kommer doktorn att hålla gästerna vid liv tills festen är över? Eller kommer offret att hemsöka mördaren och få hämnd? Det här partyt kommer sannerligen att bli omtalat i societeten.

Mingle & Murder är ett roligt och snabbt spel för större spelargrupper. Med sina hemliga mål rör sig spelarna från rum till rum och lämnar kort efter sig. Vid slutet av varje runda får de nya kort från rummen de besökt. De kan hitta värdesaker men de kan också bli mördade. Detta skapar en spännande och taktisk atmosfär där spelarna noga måste bevaka varandras drag och dra slutsatser. Var har jag störst chans att hitta det jag letar efter? Vem av spelarna agerar mest misstänkt? Och viktigast av allt: vem gjorde det? Detta är frågor du måste besvara för att överleva middagen!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Mice in a Maze

Mice in a Maze är det artonde spelet från min spelverkstad. Spelet har mognat inom mig allt sedan jag fick spela det eleganta Tsuro och när jag senare upptäckte Indigo så föll bitarna på plats. Att "take that"-mekanismerna där man kan ställa till det rejält för motståndarna passade utmärkt för ännu en tävling, Gamehole Board Game Challenge, gjorde inte saken sämre.

Någonstans utanför ditt säkra bo finns det en smakrik ost. Haken är att de dumma människorna inte bara lagt osten i en labyrint utan också att labyrinten ständigt förändras. Men du vill ha den där osten, även om det betyder att du måste tampas med farliga fällor. Du är emellertid inte ensam, det finns andra möss i labyrinten och de kan lura dig att lämna osten i deras bon istället.

Mice in a Maze är ett roligt och snabbt spel för hela familjen. Varje bricka förändrar labyrinten och öppnar upp nya vägar med oväntade resultat. Öppnade någon precis upp en väg för en kula att rulla över din mus? Ändrades din säkra flyktväg hem precis till en väg till ett motståndarbo istället? Spela och upplev den ständigt föränderliga känslan av Mice in a Maze!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Peoples

Peoples är det nittonde spelet från min spelverkstad. Spelet har två ursprungliga inspirationskällor, dels fascinationen över den av mig nyligen upptäckte speldesignern Leo Colovinos verk, såsom Clans och dels en gammal önskan att göra ett förenklat men ändå episkt civilisationsspel i Advanced Civilizations andra. Efter en hel del funderande och testande kunde idéerna mötas i Peoples.

I människans gryning var hon jägare och samlare som vandrade genom den tomma världen. Tidsåldrar passerade och människan började slå sig ner och odla jorden. Byar, städer och metropoler grundades och kulturella och tekniska landvinningar gjordes. Civilisationer uppstod. Men med tiden föll gamla civilisationer och nya uppstod i deras ställe. Som ledare över en civilisation är det din plikt att leda ditt folk till ära. Men se upp, med tiden kommer också ditt folk att falla och du måste välja om du ska dela deras öde eller söka ett nytt folk att leda.

Peoples är ett episkt spel som sträcker sig från människans tidigaste historia till modern tid. Spelare iklär sig rollerna av ledare över olika folk som vandrar över världen och grundar bosättningar. Ju fler stammar som samlas och ju fler avancerade landvinningar de gör, desto mer poäng tjänar de. Men folken är nyckfulla och varje ny tidsålder kommer att se nya ledare eftersom spelarna spelar olika ledare varje tidsålder. För att vinna Peoples måste du leda inte bara den nuvarande tidsålderns folk utan också planera för framtida tidsåldrar.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Demokratia

Demokratia är det tjugonde spelet från min spelverkstad. Idéen föddes ur två önskningar, dels att förlägga ett spel till antikens Grekland och dels att använda politiska spelmekanismer. Leo Colovinis spännande idé med dubbla majoriteter i Carolus Magnus samt klassikern Acquires idé att låta spelarna själva bygga värde inspirerade till mekanismerna och spelet kunde börja ta form.

Det är år 480 f Kr och Aten har skövlats av perserna. Det evakuerade folket återvänder till en stad i ruiner. Men ur askan ska en ny stad resa sig, en stad byggd på demokrati och förutbestämd att bli en av de mest berömda städerna i historien. Atens guldålder ska precis börja.

Demokratia tar spelarna tillbaka till det klassiska Aten. Som ledare över en av de stammar som utgör Atens folk är det din plikt att mobilisera folket och återuppbygga staden. Ju mer du bygger, desto större makt åt folket. Du kan också engagera berömda retoriker eller utnyttja monument för att främja din sak. Du måste dock bibehålla ditt inflytande över folket, annars kan någon annan ledare skörda frukterna av ditt arbete.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Apokalypsis

Apokalypsis är det tjugoförsta spelet från min spelverkstad. Spelet blev mitt bidrag till tävlingen Survival Challenge för spel med överlevnad som tema. Den sjunkande ön Atlantis är väl inte min mest originella spelidé men genom att återanvända en mekanism från Tre Kronor Infernum kunde jag skapa ett enkelt och roligt men ändå taktiskt spel som öppnar upp för intriger, slutledningar och många "take that"-moment. Att jag också fick fortsätta på den serie av antika spel som inleddes med Apokalypsis gör förstås inte saken sämre!

Det är år 1600 f Kr och den antika minoiska ön Thera frodas. Jordbruk och fiske är rikligt, kultur och vetenskap bryter nya banor och folket lever i fred och harmoni. Men med framgång kommer förhävelse. Folket dristar sig att utmana gudarna och gudarnas straff är förödande. Vulkanutbrott och jordbävningar, tidvattenvågor och stormar, drabbar Thera och ön uppslukas långsamt av havet. Samhället bryter samman och det är upp till varje man och kvinna att klara sig själv i en desperat kamp för överlevnad.

Apokalypsis tar spelarna tillbaka till det antika Grekland. När gudarnas vrede drabbar dig så måste du tolka omen och förutse vilka delar av ön som förbli säkra och vilka delar som är dömda. Du gör det genom att dra ett omenkort i början av din tur. Summan av alla spelares omenkort berättar vilka delar av ön som förblir land och vilka delar som förvandlas till hav. Flytta ditt folk i säkerhet, bygg broar för att överbrygga klyftor och knuffa bort andra om nödvändigt. I slutändan kommer det bara att finnas en överlevare.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Politeia

Politeia är det tjugoandra spelet från min spelverkstad. Med Demokratia och Apokalypsis inledde jag en serie av spel som utspelar sig i det antika Grekland. Dock saknade jag ett spel om kampen mellan stadsstaterna och funderade på vilka mekanismer som skulle kunna ge rättvisa åt en sådan dynamisk epok. Ett enklare civilisationsspel? Ett områdeskontrollspel? Ett krigsspel? Svaret kom från en annan gammal idé om att designa ett spel med ett snabbt och smidigt handlingssystem snarare än ett långsamt system med rundor och faser.

Det är 500 f Kr och konflikten mellan de egensinniga grekiska stadsstaterna och det mäktiga persiska riket eskalerar. Den persiske konungen Cyrus den Store har erövrat de grekiska regionerna i Jonien och tillsatt tyranner att härska över dem men grekerna ser inte med blida ögon på utländska härskare.

Politeia tar spelarna tillbaka till perserkrigen. Inför hotet om en persisk invasion måste spelarna samarbeta för att försvara sin civilisation. Konkurrensen om rikedomar och resurser är dock hård, i spelet simulerat av en innovativ mekanism för val av handlingar, och precis som i det gamla Grekland är det sannolikt att spelarna vänder sina vapen mot varandra istället.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Find the Bug! Agile

Find the Bug! Agile är det tjugotredje spelet från min spelverkstad. Som namnet antyder är detta en agil variant av mitt populära testspel Find the Bug! med en agil vinkel. I stället för riskbaserad testning enligt V-modellen så utforskar Find the Bug! Agile testdriven utveckling.

Du har utnämnts till scrumledare i ett agilt IT-projekt och din uppgift är namnet på spelet: Find the Bug! Agile.

Projektet simuleras av kuber (kod), kort (user stories) och brickor (arbetsytor). Genom att spela user stories till arbetsytor visar du det förväntade utfallet för de andra spelarna men hemlighåller den nödvändiga kodkombinationen. Genom testdriven utveckling kan spelarna nu spela koder till varandras arbetsytor och ge bort koder om de har fel eller få koder och poäng om de har rätt.

När en spelare har rätt omvandlas arbetsytan till en fungerande komponent med givet in- och utdata. Denna komponent kan sedan integreras i moduler och ge ännu fler poäng.

Vinnaren är den som får den mest balanserade poängen, mätt genom den högsta poängen i den svagaste färgen.

Find the Bug! riktar sig främst till folk i IT-branschen som vill lära sig agil testning på ett roligt sätt. Även vanliga spelfantaster kan dock uppskatta denna deduktiva utmaning där du måste använda dina begränsade resurser effektivt och noga följa de andra spelarnas handlingar för att hitta buggen på ett agilt sätt!

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Lucca

Lucca är det tjugofjärde spelet från min spelverkstad. Lucca är ett abstrakt spel med enkla regler och få spelpjäser - bara färgade brickor som läggs på rutor eller staplas på varandra.

I ruinerna efter ett medeltida torn i Lucca grävdes ett märkligt spel fram. Under sekler gäckade det rutiga brädet och de färgade brickorna forskarna. Men bit för bit avslöjades en fascinerande historia, en historia om en maktkamp mellan adelsmän i Lucca, en kamp utkämpad om kvarter med torn. Användes spelet för att planera strategin? Eller var det spelet som inspirerade adelsmännen att bygga de torn som än idag reser sig i staden. Det kan du ta reda på nu!

Lucca tar spelarna tillbaka till den medeltida maktkampen i Lucca. Spelarna turas om att placera brickor och forma kvarter. Ju större kvarter, desto högre torn kan de bygga, och de får använda både egna och andras brickor. Allt eftersom kvarteren växer ihop kommer de högre tornen att förstöra de lägre men också förlora egna brickor i kampen och därmed förloras till andra spelare. I slutändan kan det bara finnas en herre över Lucca.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Cosmoclasm

Cosmoclasm är det tjugofemte spelet från min spelverkstad. Det är ett spel som kombinerar auktionsspel och områdeskontroll - spela dina rymdkort väl för att få rätt att placera ut rymdstationer i banor runt planeter för att kontrollera dem.

Solsystemets öde står på spel när flera kosmiska fraktioner kämpar om makten. Som befälhavare över en stjärnflotta är det din plikt att positionera dina styrkor i rätt tid vid rätt planet och erövra den åt din faktion. Ta dig i akt, den starkaste fraktionen kommer att erövra hela planeten och det finns ingen plats för de näststarkaste i solsystemet.

Cosmoclasm är en hård kamp om makt över tolv planeter i solsystemet. Spelarna iklär sig rollerna av befälhavare för stjärnflottor som manövrerar fyra olika vapensystem för att få lokal överlägsenhet. De gör detta genom att spela kort för att öka sin styrka eller passa och omedelbart utvärdera styrkebalansen. Varje majoritet ger dem rätt att placera ut en rymdstation och flest rymdstationer runt en planet erövrar den. Dock påverkar varje rymdstation flera planeter så en taktisk förlust runt en planet kan mycket väl leda till en strategisk vinst i solsystemet. För att vinna Cosmoclasm måste du veta vilka kort du ska spela och vilka du ska behålla för att vinna de avgörande majoriteterna.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Fair Trade

Fair Trade är det tjugosjätte spelet från min spelverkstad. Det är ett spel med dubbla auktioner - den som investerar mest i rättvis produktion får det högsta budet från handlarna och den som lägger det högsta budet får de mest rättvisa produkterna.

Genom medvetna val har du som konsument makten att förbättra världen. Billiga varor är ofta billiga av en anledning. Användandet av billig arbetskraft och miljöfarlig produktion pressar priserna nedåt men äventyrar också vår framtid. Kan du producera och handla medvetet och ekonomiskt för en bättre värld?

I Fair Trade spelar du både en jordbrukare som investerar i rättvis produktion och en handlare som köper rättvist producerade varor. Du gör detta genom hemlig budgivning. Ju mer du bjuder som jordbrukare, desto mer tjänar du från handlarnas bud. Ju högre du bjuder som handlare, desto fler fair trade-poäng tjänar du. Mest fair trade-poäng vinner.

Själva spelet hittar du på http://www.novasuecia.se (engelskspråkig sida).


Kartell

Av de många spel jag och mina kompisar gjorde när jag var yngre har jag bara skrivit ned reglerna till ett: Kartell. Kartell var ett försök att göra ett mer verklighetsbaserat affärsspel.

Spelets idé är att genom handel med varor, företag och aktier försöka bygga upp ett affärsimperium. Den vara spelarna handlar med passerar tre förädlingssteg; råvara, förädlad produkt och konsumentartikel. De företag spelarna driver är råvaruföretag, förädlingsföretag och konsumentföretag. För att spelarna ska kunna driva sina företag krävs det att de har tillgång till varor och dessa måste de antingen själva producera eller ingå handel med varandra. Varupriserna bestäms främst av spelarnas förhandlingar. Varje enhet av en vara som utvinns i det första steget kan förädlas i det andra och tredje och därefter säljas dyrare men hur denna vinst fördelas mellan spelarna i de olika stegen beror på deras förmåga att förhandla om priset. Det gäller att köpa billigt och sälja dyrt.

Själva spelet hittar du här.



Hemsidan har fått 192059 besök. Skriv gärna en rad innan du går. Välkommen åter!

Namn:

E-post:





www.000webhost.com