Topplista

10 poäng

  1. Tigris & Euphrates
  2. Dominant Species
  3. Civilization
  4. Reef Encounter
  5. Keyflower
  6. Imperial
  7. Automobile
  8. The Great Zimbabwe
  9. Hansa Teutonica
  10. Taj Mahal
  11. The Palaces of Carrara
  12. Tikal
  13. Schack
  14. Backgammon

9 poäng

  1. Go
  2. Diplomacy
  3. Samurai
  4. China
  5. Ra
  6. Santiago
  7. Through the Desert
  8. Carolus Magnus
  9. The King is Dead
  10. Taluva
  11. Clans
  12. Alchemist
  13. Power Grid
  14. El Grande
  15. Lisboa
  16. Alchemists: The King's Golem
  17. Bug

8 poäng

  1. 1830: Railways & Robber Barons
  2. Hansa
  3. Amyitis
  4. Amun-Re
  5. Shogun
  6. Cavum
  7. Lancaster
  8. Modern Art
  9. Ponzi Scheme
  10. UR
  11. Torres
  12. Alexandros
  13. Louis XIV
  14. The Bridges of Shangri-La
  15. Alchemists
  16. Keyper
  17. Myrmes
  18. Expedition: Northwest Passage
  19. Rialto
  20. Sheepland
  21. Patrician
  22. Sherlock Holmes Consulting Detective

7 poäng

  1. The Resistance: Avalon
  2. Mykerinos
  3. Concordia
  4. Tsuro of the Seas
  5. Blokus
  6. Ponte del Diavolo
  7. Battle Line
  8. Britannia
  9. Tammany Hall
  10. Aztlán
  11. Yspahan
  12. Hacienda
  13. Attika
  14. Rheinländer
  15. The Gallerist
  16. Akrotiri
  17. Acquire
  18. Mare Nostrum: Empires
  19. 7 Ages
  20. Puerto Rico
  21. Kraftwagen
  22. CO2
  23. Key Harvest
  24. Deus
  25. Settlers
  26. Istanbul
  27. Manhattan
  28. Pandemic
  29. Cottage Garden
  30. Spyrium
  31. Pergamon
  32. Bombay
  33. Five Tribes
  34. Lord of the Rings
  35. Innovation
  36. Industry
  37. Africana
  38. Five Points: Gangs of New York

6 poäng

  1. Napoleon at Leipzig
  2. High Society
  3. Cartagena
  4. Kairo
  5. Tobago
  6. Cuba
  7. Coal Baron
  8. Murano
  9. Ginkgopolis
  10. Java
  11. Poseidon
  12. Elysium
  13. Glory to Rome
  14. Chinatown
  15. Historia
  16. Nippon
  17. Troyes
  18. Amerigo
  19. The Oracle of Delphi
  20. Steam Works
  21. Terra Mystica
  22. Great Western Trail
  23. Lewis & Clark
  24. Lords of Waterdeep
  25. Bruges
  26. Assyria
  27. Agricola
  28. Euphoria
  29. Tower of Babel
  30. La Città
  31. The King's Will
  32. Yokohama
  33. Haspelknecht
  34. Ticket to Ride: Europe
  35. Glass Road
  36. One Night Ultimate Werewolf
  37. Tiananmen
  38. Kanagawa
  39. Can't stop
  40. Kahuna
  41. Lost Cities
  42. VivaJava
  43. Samara

5 poäng

  1. The Bloody Inn
  2. RoboRally
  3. Ticket to Ride
  4. Drakborgen
  5. Thebes
  6. Camel Up
  7. Airlines Europe
  8. 6 Nimmt
  9. No Thanks
  10. Dead of Winter
  11. Relic Runners
  12. Twilight Struggle
  13. Nations
  14. Bruxelles 1893
  15. La Granja
  16. The Name of the Rose
  17. Stratego
  18. Abalone
  19. Qwirkle
  20. BLUE
  21. Othello
  22. Keltis
  23. Brädspel
  24. Red 7
  25. Alhambra
  26. Siege of Jerusalem
  27. Carcassonne
  28. Elfenland
  29. Kingdom Builder
  30. Impulse
  31. Deep Sea Adventure
  32. Madeira
  33. Terraforming Mars
  34. Tzolk'in
  35. Race for the Galaxy
  36. Orientexpressen
  37. The Republic of Rome
  38. War and Peace
  39. Castles of Mad King Ludwig
  40. Escape from the Aliens in Outer Space
  41. Orléans
  42. Raiders of the North Sea
  43. The Pursuit of Happiness
  44. The Round House
  45. Mundus Novus
  46. Bunny Kingdoms
  47. Pulsar 2849

4 poäng

  1. RISK
  2. AssassinCon
  3. Sheriff of Nottingham
  4. The aMAZEing Labyrinth
  5. Heimlich & Co
  6. Mastermind
  7. Tokaido
  8. Love Letter
  9. 7 Wonders
  10. Dominion
  11. Coup
  12. Citadels
  13. Jenga
  14. Dam
  15. Kinaschack
  16. Galaxy Trucker
  17. Forbidden Desert
  18. Ribbit
  19. Gisborne
  20. Saboteur
  21. Fabled Fruit
  22. Seasons
  23. Argent: The Consortium
  24. Dixit
  25. Mysterium
  26. The Grizzled
  27. Villages of Valeria
  28. Talisman
  29. Combat Cars
  30. Urban Sprawl
  31. Ethnos
  32. Century: Spice Road
  33. Hotel Samoa
  34. Enchanters
  35. Through the Ages
  36. The Flow of History
  37. Comrade Koba
  38. Tournay
  39. Discworld: Ankh-Morpork
  40. Takenoko
  41. Gods
  42. Tash-Kalar
  43. Stone Age
  44. Hawaii
  45. Caylus
  46. Alfapet
  47. Domino
  48. Veggie Garden
  49. The Builders
  50. Shipyard
  51. Roll for the Galaxy

3 poäng

  1. Excalibur
  2. In the Year of the Dragon
  3. Russian Railroads
  4. A Feast for Odin
  5. Kill Doctor Lucky
  6. Shadows over Camelot
  7. Battlestar Galactica
  8. Yggdrasil
  9. Ghost Stories
  10. Castle Panic
  11. Muminspelet
  12. Jakten på den försvunna diamanten
  13. Kingmaker
  14. Finans
  15. Datafinans
  16. Monopol
  17. Bondespelet
  18. Cluedo
  19. Tjuv och polis
  20. Android: Infiltration
  21. Small World
  22. Kemet
  23. Inis
  24. King of Tokyo
  25. Råttfällan
  26. Colt Express
  27. Libertalia
  28. Incan Gold
  29. Takara Island

2 poäng

  1. Onward to Venus
  2. Eldritch Horror
  3. Plato 3000
  4. Epic Spell Wars
  5. Yatzi
  6. Kasta gris
  7. Fia med knuff
  8. Resan
  9. Sänka skepp
  10. Memory
  11. Plockepinn
  12. Fluxx
  13. A Game of Thrones
  14. Space Hulk
  15. Axis & Allies
  16. Supremacy
  17. Bang!
  18. Martians!!!

1 poäng

  1. Masterquiz
  2. Sybarit
  3. Trivial Pursuit
  4. Ormar och stegar
  5. Ubåtsjakten
  6. Rackare/Cards Against Humanity
  7. Jyhad
  8. Tic-Tac-Toe

Partiexempel

Brädspel

Uppdaterad 2018-02-05

Brädspel kombinerar de bästa elementen från schack och rollspel. Dels finner vi de strategiska och taktiska elementen - spänningen i att besegra en motståndare med tankens kraft - och dels finner vi de diplomatiska elementen - upplevelsen av att sätta sig in i en fältherres eller stats roll och med den som utgångspunkt förhandla med, förekomma och förinta andra fältherrar eller stater.

Mitt intresse för brädspel vaknade följaktligen också i högstadiet, efter det att jag tagit schack och rollspel till mitt hjärta. Klassikern RISK blev det första brädspelet jag prövade mina krafter på men med tiden upptäckte jag fler och fler slagfält som erbjöd större och mer spännande utmaningar.

Internets utveckling gav brädspelen en ny dimension såtillvida att spelplanens gränser eliminerades och man kunde skaffa sig vänner (eller fiender, beroende på hur man ser det) över hela världen. Jag deltog i flera Diplomacypartier över nätet, inklusive 1999 års världsmästerskap. Det gav mig många roliga minnen men tyvärr kunde jag också konstatera att det krävde alltför mycket tid. För den intresserade rekommenderar jag ändå ett besök på Diplomatic Pouch!

Efter det blev det svårt att hitta tid och motståndare till att spela brädspel. Ibland dök snabbare spel som Settlers och Puerto Rico upp på bordet när jag träffade kompisar men annars förde de länge en tynande tillvaro i mitt välfyllda spelskåp. Sedan vi flyttade till villa och fick mer plats "annekterade" jag visserligen ett rum för solitärspel där jag ofta har partier uppställda (vilket kan behövas då ett spel som Napoleon at Leipzig tog över ett år att färdigspela).

På senare tid har dock mitt intresse för speldesign välkomnat fler spel i studiesyfte och de har till och med fått byta det diskreta spelskåpet mot en mer framträdande spelhylla. Jag har också utökat mitt nätverk till att omfatta fler brädspelsentusiaster och min lista på spelade spel har växt dramatiskt. Jag vill därför på den här sidan dela med mig av mina tankar och erfarenheter om alla dessa spel till andra brädspelsfantaster.

Topplista - vad jag gillar och inte gillar i ett spel

Om det är tack vare erfarenheten av att spela spel eller designa spel ska jag låta vara osagt men jag har också lärt mig mer om vilka typer av spel jag uppskattar:

  • Skicklighet framför tur: Ända sedan jag började spela schack har jag uppskattat skicklighetsspel framför rena turspel. Jag förlorar hellre ett parti efter en hård strategisk och/eller taktisk kamp än vinner tack vare tärningen. Vissa tärningsspel som Backgammon lyckas visserligen skapa en kamp om att få sannolikheterna snarare än slumpen på sin sida men det är ett sällsynt undantag.
  • Mekanismer framför tema: Jag uppskattar episka spel där varje parti är en historia i sig men inte ens de vackraste illustrationerna eller komponenterna kan skyla över klumpiga eller oengagerande mekanismer. Med extremt avskalade mekanismer lyckas till exempel Diplomacy berätta om politiska intriger och Tigris & Euphrates om kungarikens uppgång och fall. Det mer tematiska Game of Thrones är bara en utdragen och plågsam orgie i dåliga mekanismer som inte hänger ihop.
  • Bräde framför kort: Jag vill se spelet utspela sig på brädet där alla förutsättningar är kända för alla spelare, inte i korthögar och korthänder där kunskapen om vilka kort som finns och hur de kan kombineras är avgörande. Ingen skulle vilja spela ett brädspel med hundra unika pjäser men ett kortspel med hundra unika kort går bra trots att principen är densamma. Jag kan förstå glädjen i att plötsligt hitta en stark och oväntad kortkombination men den går helt enkelt inte upp över glädjen över att långsamt bygga upp en stark position på ett bräde och slå till i exakt rätt tid och på rätt plats.
  • Kort speltid framför lång speltid: Spel med mycket djup i relation till sin komplexitet anses bra men jag skulle också vilja lägga till relationen till speltiden. Visserligen tackar jag inte nej till speldagar dedikerade till spel som Civilization men i längden föredrar jag att spela flera partier eller andra spel under samma tid. Tid är helt enkelt en bristfaktor och kvalitet är viktigare än kvantitet.
  • Interagerande framför solitär: Spel är för mig en social verksamhet där spelare agerar mot varandra snarare än oberoende av varandra. Jag uppskattar visserligen Eurospel men det får inte gå till överdrift där varje spelare sitter och lägger sitt eget pussel oberoende av varandra. Jag är därför tveksam till många "poängsallader" där spelet går ut på att bygga en mer effektiv "ekonomiska motor" än motståndarna.
  • Kontroll framför take that: Min preferens för interaktion innebär inte att jag vill ha kaotiska spel där alla påverkar varandra hela tiden. I många fall kan sådana spel drabbas av det välkända "kingmaker-problemet", där spelet avgörs inte på spelbrädet utan av spelarna själva (så varför över huvud taget spela). Det gäller inte bara traditionella krigsspel som RISK utan också i övrigt väldesignade spel som Puerto Rico, där större delen av dina handlingar väljs av dina motståndare och ger dig lite kontroll över ditt eget öde. Jämför detta med Tigris & Euphrates, där spelarnas handlingar indirekt styrs av vilka behov de har (d v s vilka färger de behöver). Det ger ett spel där varje spelare strategiskt kan planera för balans men taktiskt måste svara på spelets "naturliga" konflikter om resurser snarare än att välja konflikt mot specifika spelare.
  • Konkurrens framför samarbete: Spel förblir för mig en kamp mellan spelare snarare än mot spelet. Jag har prövat diverse samarbetsspel men alltid fått samma upplevelse. Spelarna spelar alla spelare tillsammans (så varför ha olika spelarkaraktärer?) och den enda tillfredsställelsen kommer sig av att besegra ett spels mekanismer, ofta genom att optimera sannolikheterna. Det gör man visserligen i Backgammon också men då mot en annan spelare. Vill jag spela mot ett spel spelar jag hellre datorspel och vill jag samarbeta spelar jag hellre rollspel.
  • Mål framför "poängsallad": Reiner Knizia sa en gång att "det är målet som är viktigt, inte segern". För mig betyder det att du ska spela mot ett mål som betyder något snarare än att plocka så mycket poäng som möjligt. Jag kan förstå charmen med spel där du känner att du åstadkommer något varje tur men i slutändan handlar det bara om att optimera en spelmotor. Det är lite som om schack hade gått ut på att ta flest pjäser i X drag snarare än att fånga motståndarkungen.

Slutligen några ord om mina rankningar. I början överväldigades jag av de många bättre spelen jämfört med min barndoms spel och rankade följaktligen alla mellan 8 och 10 som "vill alltid spela" eller bättre. Men ju fler spel jag spelade, desto mer insåg jag att jag kan vara kräsen. Följaktligen justerade jag mina rankningar till en mer normalfördelad kurva, inte för att spel är dåliga (de flesta är det inte) utan för att det finns ännu bättre spel.

  1. Ett spel som jag kan spela en hel speldag och sedan ägna nästa dag åt att utforska strategier
  2. Ett spel som skulle ha fått en 10:a om det inte hade varit för spelen som redan fått en 10:a
  3. Ett spel jag gärna spelar men kanske inte hela speldagen
  4. Ett spel jag gärna spelar men kanske inte mer än en gång under en speldag
  5. Ett spel jag inte föreslår men inte heller tackar nej till
  6. Ett spel jag kan spela om det inte finns något bättre
  7. Ett spel jag kanske spelar som en ursäkt för att umgås
  8. Ett spel jag försöker hitta en ursäkt för att slippa spela
  9. Ett spel jag aktivt undviker
  10. Ett spel... nej, det är det inte

För den som vill läsa mer om brädspel kan jag rekommendera följande sajter:


Topplista - från fulländade 10-poängare till "trasiga" 1-poängare


10 - Ett spel som jag kan spela en hel speldag och sedan ägna nästa dag åt att utforska strategier


Tigris & Euphrates (äger)

Bakgrund:Civilisationers uppgång och fall i Mesopotamien
Spelare:2-4
Speltid:1-2 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Tigris & Euphrates måste vara det perfekta spelet. Här finns ett element från go, där du lägger ut brickor för att skapa kungadömen och få poäng från dem. Här finns ett element från schack, där du manövrerar dina pjäser för anfall och/eller försvar. Här finns ett element från klassiskt civilisationsbyggande, där du förbättrar ditt kungarike genom monument och byggnader.

Men det här är inte ett fredligt spel utan interaktion mellan spelarna. Konflikter förekommer i två intressanta skepnader. I interna konflikter placerar du medlemmar i din dynasti i dina motståndares kungadömen med målet att störta dem och själv dra fördel av deras riken. I externa konflikter kan expanderande gränser skapa ett starkare kungadöme för vinnaren eller lämna de två kungadömena försvagade efter de interna stridigheterna.

Men det slutar inte där. Det finns ingenting sådant som "ditt" kungadöme, de är bara där för att tjäna din dynastis intressen (d v s generera poäng) och kan (ska!) överges när de inte längre är till någon nytta för dig.

Slutligen måste du, i detta kaos av uppgående och fallande civilisationer, balansera din tillväxt. Det är nämligen inte ditt starkaste område som ger dig segern, det är ditt svagaste område. Spelet är till synes enkelt men under ytan döljer sig ett fantastiskt speldjup.

Tigris & Euphrates - the perfect game? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

Is it possible to fall in love with a game before even playing it? It all started when I casually browsed around the Boardgamegeek top list one day. I had no intentions to find a new game - I already had more games than time. Besides, reading the negative critics (which is a best way to judge a game, second only to actually play it), they all seemed to be too much of something. Agricola was too solitaire, Through the Ages was too long, Terra Mystica was too much of a counting exercise, Puerto Rico had too little interaction, Eclipse was too random and so on.

But then I found a game that seemed to balance everything. Here was an element of go, where you woud place tile to create kingdoms and score points from them. Here was an element from chess, where you would maneuver your pieces for attack and/or defense. Here was an element of the classical civilization building, where you would improve your kingdom through monuments and buildings.

However, this was not a peaceful game without player interaction. Conflicts came in two interesting shapes. In internal conflicts you would plant your dynasty members in your opponents' kingdoms with the objective of overthrowing them and reap the benefits for yourself. In external conflicts the clashes of expanding borders might form one stronger kingdom for a winner or leave the two kingdoms weaker after the fierce strife.

But it did not end there. There was no such thing as "your" kingdom, they were only there to serve your dynasty's interests (i.e. generate victory points) and might (should!) be abandoned when they no longer served any purpose.

Finally, in this chaos of rising and falling civilizations you would need to find a balanced growth because it was not your strongest area that awarded you the victory, it was your weakest area. The game seemed to be so simple and yet the depth of the gameplay so immense.

I am of course talking about Tigris & Euphrates.

But let us start with an overview of the rules. You are a leader of a dynasty in the Ancient Fertile Crescent. At your disposal, you have a king (black), a priest (red), a trader (green) and a farmer (blue). The land is represented by a checkered map and the kingdoms by adjacent tiles in the same colors as your leaders. The objective of the game is to score victory points, again in the same colors as your leaders. You start with six tiles (which are replenished at the end of each turn) and may carry out two of the following actions:

  1. Place, move or remove a leader. Leaders are necessary to earn victory points
  2. Place a tile. Placed tiles earn victory points to the leader in the same kingdom
  3. Place a catastrophe tile. Catastrophe tiles permanently destroys a square.
  4. Swap up to six tiles.

This is the peaceful part of the game where you build kingdoms. The aggressive part is when leaders of the same color end up in the same kingdom. Leaders of different colors can co-exist in a kingdom, even if belonging to different players, but leaders of the same color results in a conflict. Internal conflicts take place when leaders are placed and are fought with red tiles. The leaders gain strength from adjacent red tiles and may add tiles from their hand. External conflicts take place when tiles are placed so that kingdoms merge. The leaders gain strength from tiles of their color in their "half" of the kingdom and may add tiles from their hand. The loser is removed (and, in the external conflict, all supporting tiles), and the winner gets victory points for each removed leader and tile.

Each of the four colors have special abilities:

  • The black leader earns victory points for placing tiles of all colors if the leader of the tile's color is not present
  • Leaders must be placed adjacent to red tiles and red tiles are also used in internal conflicts
  • The green leader can earn treasury ("wild card" victory points) if a kingdom connects two or more tiles with treasury
  • The blue tile is the only tile that may be placed on rivers (and nowhere else)

Victory points may also be earned from monuments (and, in the advanced rules, from buildings and the ziggurat). Those can be built when tiles of the same colors are grouped in certain ways (in a square of four to build monuments etc.) and earn points to the leader or leaders of that color. At the end of the game, the player with the most victory points in his or her worst color (i.e. the player with the most balanced score) wins!

Let us now continue to see how those rules make Tigris & Euphrates so special. (The list is based on the criteria for a fun game listed by Wolfgang Kramer, designer of El Grande among others.)

  • Originality: To my knowledge, there is no game that combine tile-laying and civilization building with internal and external conflicts the way Tigris & Euphrates does
  • Replayability: The possible combinations of kingdoms and conflicts are unlimited, making each game unique
  • Surprise: The available actions may be few but their effects may overturn the entire board
  • Equal opportunity: The players start with equal and symmetric conditions and although the first-mover may have an early benefit, her kingdom will also attract early enemies
  • Winning chances: The unique balanced scoring prevents players from racing to victory as victory points of all four colors are required
  • No "kingmaker" effect: The limit of one leader of each color in a kingdom makes it difficult to cooperate with the winner and weak attacks may even benefit the runner-up
  • No early elimination: Leaders never die, they may re-enter the game board next turn
  • Reasonable waiting times: With two actions per turn, the downtime is short and often a player's action affect other players as well (positively or negatively)
  • Creative control: Everything that happens in the game is because of the players' actions
  • Uniformity: The theme may be pasted on but the story of rising and falling kingdoms fits very well in the Ancient Fertile Crescent and, as other reviewers have said, the game looks almost like it was dug out from an old ziggurat
  • Quality of components: My edition (Mayfair revised 2-sided board edition) come with linen-textured board and tiles and the sturdy wooden monuments give a nice 3D-feeling to the rising and falling kingdoms
  • Consistency of elements: Tigris & Euphrates is tactical and although tiles are randomly drawn, tactics is required to use them well
  • Tension: The fact that leaders may move freely and kingdoms expand rapidly makes conflicts a constant threat
  • Learning and mastering: Tigris & Euphrates is quickly learnt and mastering the game is about assessing the open board, not memorizing hidden cards with special abilities
  • Complexity and influence: Tigris & Euphrates is not complex and the players have full influence on the course of the game

Some reviewers warn that Tigris & Euphrates require some sessions to reveal its secrets but either my first session proves the opposite or there is much more to discover. The session started quietly with the Lion settling in the Northeast corner and the Archer in the Northwest while the Potter and the Bull got into an early fight for the South. The Lion took advantage of the fight and built a serpent-like kingdom in the East, claiming two treasures and building the first temple. So far, it was a standard civilization game with a first- mover advantage. But then came a series of conflicts, culminating in devastating external conflicts that stretched from the Northeast to the Southwest, swept away three leaders and left the Lion kingdom scattered and the monument abandoned in a desolated land. Never before in my gaming experience have I seen such a turn of events. Survivors fled to the prospering Arrow kingdom in the Northwest and dynasties replaced each other but in the end, the Arrow dynasty emerged as the winner.

  1. Archer: 10-10-11-13
  2. Potter: 8-9-9-9
  3. Bull: 8-8-9-14
  4. Lion: 7-8-8-9

To sum up, Tigris & Euphrates satisfies all criteria for a fun game. Each session is unique as tiles are placed and removed on the game board. Leaders will come and go and kingdoms will carefully expand until the time is ripe for a confrontation. Players will be veering between hope and despair as the kingdoms rise and fall in the Ancient Fertile Crescent. There are few games that give such a complete gaming experience like Tigris & Euphrates and in my opinion it is truly the perfect game.

Strategi

Målet i Tigris & Euphrates är inte att bygga ett kungarike eller erövra motståndarriken utan helt enkelt att samla poäng. Du måste därför frikoppla dig från tanken på ett kungarike som "ditt" eller "någon annans" - de finns där för att ge dig poäng, inget annat. Därmed måste du se till att varje handling maximerar dina poäng, antingen på kort sikt eller lång sikt, samtidigt som du nekar motståndarna poäng. Det är också viktigt att du balanserar poängen så att du inte får för lite poäng i någon färg.

Hur du bäst maximerar poängen beror helt på hur det ser ut på spelbrädet men följande generella tips hjälper dig att bedöma läget:

  • Börja med en svart ledare, så att du kan få poäng i alla färger, och en grön ledare, så att du kan få skatter
  • Försök få in övriga ledare med "tempo", d v s en intern konflikt som ger dig både ledare och poäng
  • I början av spelet, försök få ut alla dina ledare då dessa behövs för att få poäng i olika färger
  • Senare i spelet, fokusera på de ledare i de färger som du behöver poäng i
  • Börja inte i hörnen, dels eftersom du kan bli instängd och dels eftersom skatterna i hörnen tas bort först och lämnar din ledare med ett oskyddat tempel
  • För dina första ledare anses E14 vara bra, då det är centralt och gränsar till ett möjligt blått monument (4 flodrutor i kvadrat), och därefter C6 och J6
  • Lägg din första bricka nära två skatter med sikte på att få dem bägge i ditt kungarike
  • Lämna fler än två brickor mellan ditt kungarike och en skatt så länge du inte har en grön ledare, annars riskerar du att en motståndares gröne ledare tar den
  • Skydda dina ledare mot interna konflikter genom att ha dem intill åtminstone två röda brickor
  • Skydda dina ledare mot externa konflikter genom att ha dem nära brickor av samma färg (så att inte ledaren isoleras om mellanliggande brickor tas bort av konflikten)
  • Lämna inte två eller fler tomma rutor intill röda brickor då dessa kan användas av fientliga ledare
  • Var försiktig med långa smala kungariken då dessa kan förstöras av externa konflikter eller katastrofer
  • Var försiktig med kungariken med avstånd mellan ledare och brickor av samma färg då katastrofbrickor eller externa konflikter kan bryta kontakten och göra ledaren svagare
  • Förstärk smala kungariken eller kungariken med avstånd med "redundanta" brickor som skapar extra förbindelser
  • Var försiktig när det är bara är två brickor till ett fientligt kungarike ("semistabilt") då fienden kan anfalla med två handlingar
  • Var mycket försiktig när det är bara är en bricka till ett fientligt kungarike ("instabilt") då fienden först kan försvaga dig med en katastrof och sedan anfalla
  • Använd dina handlingar inte bara till att maximera dina poäng utan också till att störa motståndarna
  • Använd katastrofbrickorna defensivt för att bryta motståndares tillgång till viktiga brickor eller förstöra anfallsvägar mot dig
  • Använd katastrofbrickorna offensivt för att splittra fientliga kungariken och antingen anfalla halvor med ledare eller lägga beslag på halvor utan ledare
  • Använd interna konflikter för att få tillgång till monument
  • Använd externa konflikter där du deltar för att få brickor och/eller tillgång till monument
  • Använd externa konflikter där du inte deltar till att förstöra motståndarriken men bara om du är säker på att vinnaren inte har någon nytta av färgerna han eller hon vinner
  • Starta inte en extern konflikt enbart för att få brickor om du redan har många brickor i den färgen
  • En tumregel är att tre brickors övervikt (brickor på brädet + brickor på handen) ofta räcker för seger
  • En annan tumregel är att två brickors övervikt kan räcka för seger i gröna och svarta konflikter, är mer osäkert i blå konflikter och riskabelt i röda konflikter
  • Bygg inte små kungariken som lätt kan sväljas av närliggande stora kungariken
  • Bygg inte monument om du hotas av en extern konflikt eftersom de vända brickorna försvagar din ledare och därmed ditt försvar
  • Bygg däremot ett monument i ett moståndarrike om du kan försvaga dess ledare och själv erövra det genom en extern konflikt
  • Försök gissa dig till dina motståndares brickor utifrån hur de positionerar sina ledare eller gör sig av med brickor
  • Var aktsam på motståndarens sent byggda monument då dessa i regel byggs för att komplettera färger med få poäng
  • Känn inte att du måste ta tillbaka "förlorade" kungariken - det kan mycket väl finnas bättre kungariken att hämta poäng i

Men kom som sagt ihåg att detta är generella tips, varje handling måste bedömas utifrån det rådande läget.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Dominant Species (äger)

Bakgrund:Kamp mellan arter inför istiden
Spelare:2-6 (bäst för 4-5)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Dominant Species är ett briljant designat spel som ger områdeskontroll flera nya betydelser. Du strävar inte bara efter områdesmajoritet utan måste också anpassa dina arter till omgivningen (genom att lägga till element till dina arter) och anpassa området till dina arter (genom att lägga till element till området). Dessutom måste du beakta hur element som inte väljs av spelarna "flödar genom" spelmaskineriet och så småningom kan skada dina arter och/eller deras boplatser. Alla handlingar väljs genom en programmeringsmekanism där de är tillgängliga för den förste som väljer dem, något som kräver både planering och prioritering.

Det mesta av spelet kan förutses med en lagom dos av osäkerhet orsakad av den slumpmässiga dragningen av element som spelarna måste anpassa sig till (skämt avsiktligt). Korten kan orsaka lite väl stora svängningar men de är ganska få och spelarna kan memorera dem och förbereda sig för dem. De påminner lite om katastroferna i Civilization som ger ett regelbundet kaos till spelet.

Sammantaget skapar detta ett spel fullt av spänningar och interaktion där spelarna konstant måste vara uppmärksamma för att försvara sig där de är svagast och anfalla där de är starkast för att bibehålla deras komparativa fördelar. I slutändan handlar allt om överlevnad för den bäst anpassade.

Dominant Species - If You Thought Nature is Cruel, Try Putting a Gamer in Charge (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

In the beginning...

Similar to the story of many other gamers, my entry into the hobby started with war games. Today I mainly play the more peaceful euro games but my fascination for maneuvering and controlling events on a board has never left me and is probably a reason why area control is my number one favorite mechanic. This is also the reason why Dominant Species caught my attention.

Dominant Species is commonly described as a war game disguised as a euro game. The euro part is that you use action pawn placement to manage an animal class. The war part is the "survival of the fittest" - what you build in the game can and will be destroyed. If that wasn't enough to sell the game to me, the designer Chad Jensen's idea of area control certainly was. Not only do you control areas but you also control the conditions that determine your control. Does it sound complicated? Not at all, let us look at the different aspects of control.

Expand your animal

First you need to bring your species, represented by cubes, to the tiles with the actions speciation and migration. The animal with the most species on a tile earns the most victory points during the special domination action. As most area control games, it doesn't matter how many species you have as long as you have the most. Many tiles award victory points for the second most species, the third most species and so on so it is possible to get a free ride at others' actions.

Fit your animal

Second, you need to fit your animal class to the tiles. You do this by placing elements, represented by chits, on your animal AND/OR on the corners of the tiles with the actions adaptation and abundance. The best fit, as measured by the matching elements on your animal times the matching elements around the tile, gives you dominance and earns you potentially powerful dominance cards during the special domination action. That's right, you have the power to fit both your animal and the nature around it! You need to balance the two - no adaptation at all will endanger your animal and remove your species.

Expand the world

Third, you need to decide which new fertile tiles to add to the world with the wanderlust action and which tiles to cover by non-fertile tundra with the glaciation action. The former action can be used to give your animal (and potentially competing animals) more areas to grow and score in while the latter action can be used to devastate areas where competing animals grow and score.

Fight your competitors

Other options include actions such as competition (remove opponent species), regression (remove elements from animals) and wasteland (remove elements from tiles). I told you this was a war game in disguise, didn't I? It is not enough to build a strong animal, you have to constantly defend it as well.

Limited actions

As in all good euro games, you will want to take all those actions but both your action pawns and the action spaces are limited so the competition will be fierce.

However, unlike the normal euro game you will not do all this on a private player board but rather in a crowded common world. Your species may prosper in a fertile land one round only to be endangered in a wasteland the next round so you must pay close attention to the other players' plans.

Is Dominant Species for you?

Given all this, how does it feel to play Dominant Species? Well, it is certainly a challenging experience. The game gives a lot of control to the players. There is randomness when it comes to which elements are available on the action board and which dominance card a dominant player may choose from but this information is open to all players at the beginning of a round so that they may modify their strategies accordingly. In a way it feels like an epic civilization game, where you start building an empire from scratch and experience its rise and fall through history. Dominant Species will give you plenty of memorable tales.

So who would enjoy Dominant Species? Both euro and war gamers. The euro gamer may enjoy planning his or her actions and timing when to switch from resource focus (actions to maximize presence) to victory points (actions to score from your presence). The war gamer may enjoy assessing the terrain of the board and predicting the plans of the other players to assess where to fight and where to withdraw.

So who would not enjoy Dominant Species then? The answer is again both euro and war gamers. The hard core euro gamer may shun the confrontative aspects of the game while hard core war gamers may feel to restricted by the limited actions. My own main objection is that the game can be a bit too swingy at times, particularly since most victory points are earned in the end game scoring. Even the strongest position, carefully built up during several rounds, can be reduced to nothing when the game is over. This can lead to a feeling that the first part of the game is meaningless. On the other hand it also means that Dominant Species is often an open affair to the very end. Is this good or bad? It is a matter of personal taste. The important thing is to set the expectations before introducing Dominant Species - I have seen it utterly fail with some gaming groups.

Is Dominant Species for me? (Spoiler: Yes!)

My personal opinion is that Dominant Species is a very well designed game with mechanics that fit together like a well oiled machine. The production is also great with chunky wooden pieces and big sturdy tiles. The rules deserve a special mention and I know that many agree with me on this point: they are simply the best rules ever written with a logical structure and clear examples. If you want to play an epic game that satisfy both your inner euro gamer and your inner war gamer and do not have time for Advanced Civilization (reviewed here), Dominant Species is your choice!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Civilization (äger)

Bakgrund:Antikens kulturer från stenåldern till romarrikets uppgång
Spelare:2-8 (ju fler, desto bättre)
Speltid:5-12 timmar (med möjlighet till tidsbegräsning)
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Civilization (icke att förväxla med dataspelet!) skiljer sig mycket från traditionella konfliktspel. Spelets mål är att utveckla sin civlisation kulturellt, ekonomiskt och politiskt. Spelarna är såväl motspelare, i det att de utkämpar strider, som medspelare, i det att de handlar med varandra. Civilizations stora styrka är den omfattande interaktionen mellan spelarna och de snabba vändningarna. Ena stunden kan din civilisation vara på väg mot Mare Nostrum, den andra kan den vara på väg mot sin undergång.

Advanced Civilization - Does it stand the test of time? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

Classic or obsolete?

In my youth, in the previous century that is, I played many Avalon Hill games but none was more popular than the revered Advanced Civilization. A few years ago I returned to the board gaming hobby and since then I have got to know another 300+ games. But in spite of that, only one game has managed to beat this old classic on my list of favorite games (reviewed at Boardgamegeek). Is this because I still remember those epic sessions from before or is Advanced Civilization really that good? One way to tell is to play the game, which I recently did. Another way is to review the game and reflect on its qualities, which I try to accomplish here.

With today's standards, it may be difficult to imagine how ground-breaking Civilization was when it was published back in 1980. This was not a game of elimination but a game where all players participated to the end. They also did it by building something greater than they started with, a characteristic that is inherent in most, if not all, modern euro games. Some mechanics, like the elegant balance between population, stock and treasury, could have been considered innovative even today, while others, like the sometimes cumbersome calamity resolutions, could have been contemporary with the dinosaurs (and perhaps the reason why they got extinct - they simply could not handle them anymore). But let us not jump to conclusions and instead examine Advanced Civilization piece by piece.

This review will focus on Advanced Civilization rather than the original Civilization, not because I claim one to be better than the other, but because I'm more familiar with the advanced version. There are many threads discussing the pros and cons of the two versions and in my opinion, both sides offer valid points. Nevertheless, most of my points will be applicable to both.

The goal of the game - and how to get there

The civilization cards

Advanced Civilization puts the players in charge of civilizations around the Mediterranean Sea from Stone Age to Late Iron Age. The overall goal is to end the game with the greatest civilization of them all. The main measurement of "great" is the value of civilization cards acquired during the game. This is something I emphasize to new players, who may confuse Advanced Civilization with a war game and focus on geographical conquests, or an economic game and build a productive engine. While both land and resources provide advantages during the game, they are only means to the end and will be forgotten by history if you fail to turn them into civilization cards.

The resource cards

OK, so how do you acquire civilization cards then? By exchanging sets of resource cards AND by taking advantage of discounts provided by other civilization cards. The latter is another aspect that new players tend to neglect. Each round, you should aim at not only maximizing the value of your resource cards but also at utilizing your discounts. Postponing the acquisition of a civilization card one round to have a better set of resource cards next round may sound good but also means foregoing a discount.

To get resource cards, you need cities, and to get sets, you need to trade with other civilizations. Let us look at the trade first. Trade in Advanced Civilization is not a zero sum game. One pair of resource cards is more valuable than two single resource cards, one triplet is better than two pairs and so on. Since all trade is simultaneous, you will need to be attentive to find out who holds the cards and you need to be able to negotitate to acquire said cards. This also means that the trade may be time-consuming and chaotic but there is certainly no lack of tension and interaction here.

How about the cities then? Each city awards you one resource card. The more cities you have, the higher the value of the resource card and the better your opportunities for a successful trade. Building and maintaining cities is thus critical in Advanced Civilization. But to do so you need tokens on the board.

The stock, the tokens and the treasury

Six tokens are needed to build a city and another two tokens are necessary to maintain it.The tokens start in your stock and enters the board where you already have tokens (but not where you have cities). In addition, each city forces you to move tokens from the stock to the treasury as tax (which can be used for to purchase civilization cards, resources cards and ships to move the tokens across water). However, there is one big catch.

Your tokens are limited. A shortage of tokens will be critical whereever it occurs. An empty stock means that you cannot pay tax and that your cities will revolt. An empty board restricts your ability to build and maintain cities. An empty treasury gives you less flexibility when it comes to purchases. The latter may seem less important but being one token short to that expensive civilization card you really need is annoying to say the least. This delicate balance puts Advanced Civilization in a class for itself compared to the many more straightforward games of its time.


 
The calamities

If you understand how all those intertwined mechanics fit together, will you be a able to play the perfect game of Advanced Civilization? Well, I haven't mentioned the calamities, the most fun/nasty/memorable aspect of the game (depending on how they strike). Shuffled into the stacks of resource cards, and frequently and secretly traded between players, are the calamity cards. Whoever ends the trade with such a card becomes the primary victim of a calamity, often resulting in the loss of cities and tokens.

Many complain that calamities strike randomly and while this is true, they also serve other important purposes. Most importantly, they add risk assessments to the gameplay. Should you do one more trade to get that extra resource card, although you may get a devastating calamity with it? Should you play safe and go for civilization cards that reduces the impact of calamities or gamble and go for civilization cards that give you other benefits but aggravate calamities?

Another important function of the calamity cards is to serve as a catch up mechanic, since the primary victim selects secondary victims to share the calamities.

Finally they shake up things on the board by moving borders and opening up new opportunities, hence preventing the game from stagnating once the civilizations have reached some kind of equilibrium.

The lack of control may indeed be hard to bear but I recommend you to simply accept your fate and rebuild your civilization afterwards, just like the leaders of the historical civilizations had to do.

Completing the cycle

The final distinguishing aspect of Advanced Civilization that I would like to highlight is the variability of the player conditions. In the beginning, all civilizations are alike. In fact, they all start with one token each and nothing else. However, geographical advantages and restrictions will quickly mark them. Egypt has access to rich but potentially dangerous rivers while Africa on the other hand struggle to feed its population. Babylon has plenty of land to spread out to while Crete is surrounded by water and so on.

In addition, the players may choose their own paths throughout the game by choosing which civilization cards to acquire. Some civilization cards help you overcome geographical constraints (such as Agriculture, which lets more people survive in a region). Others gives you advantages in conflicts (such as Metalworking) or economy (such as Mining). There are also several cards that reduce the impact of calamities, as discussed above.

This completes the civilization cycle: you need tokens to get cities to get resources to get civilization cards to help you repeat the cycle as efficiently as possible, while also mitigate all bumps on the way. This reminds about the economic engine you often build in modern euro games. However, Advanced Civilization constantly forces you to reassess your strategy to successfully navigate through the many tides and turns of History. The experience of playing Advanced Civilization is bound to be different from game to game.

The game of the civilizations

We have now covered the basic path towards the goal of Advanced Civilization. But how does this translate into a gaming experience? I will try to answer the question from three important perspectives: the decisions, the interaction and the feelings of the game.

The decisions

Many players assess a game experience based on the meaningful decisions offered to the players and Advanced Civilization offer several:

  1. Where should I expand? I need to consider fertile lands (to supply tokens), city sites (to build cities), access to water (for flexible movement), race against other civilizations (to lay claim to a territory) among other things.
  2. Should I grow my population first or build cities first? Building cities gives you early resource cards but hampers your growth while population growth allows more cities later but earn you nothing now.
  3. Where should I build my cities? Building in fertile land means less room for tokens but more tokens back if the city is reduced. Building central may restrict movements but building along borders may make them difficult to defend.
  4. How should I balance between tokens and cities? A low ratio of tokens to cities gives you more resource cards per token but also makes you vulnerable to attacks and calamities.
  5. Do I need ships and if so, where and how many? Ships give you more flexible movements but cost you tokens from treasury (which may be a good thing if you have too many) and may provoke preemptive attacks from threatened neighbors.
  6. How much do I need in my treasury? A big treasury helps you pay for the civilization cards you want but since you may not pay more than necessary, your treasury may grow too big and leave too few tokens in the supply to pay taxes and grow.
  7. Which relations should I have with my neighbors? You want to push your borders but not provoke an endless war, benefitting only the other civilizations.
  8. How can I influence relations between other civilizations? Do I need to act against a leader or weaken a hostile alliance and if so, through diplomacy or military intervention?
  9. Which civilizations act before me and which act after me? If a civilization acts before me, I may consider an attack, but if a civilization acts after me, I may have to consider defensive measures.
  10. Which resources should I keep and which should I trade away? You want to monopolize certain resources to get valuable sets but you do not want to give other players too valuable resources, nor do you want to keep them too long out of fear of getting them taken from you in case one of your cities would get destroyed.
  11. Should I make another trade to get the resource card I need, taking the risk to get a calamity card as well? The more valuable a set is, the better the civilization cards you can buy, but this must be weighed against how long it takes to recover from a calamity.
  12. Which civilization cards should I prioritize? Does your civilization need certain cards to prosper or even to survive or can you focus on the best discounts?

The interactions

Other players have certain requirements regarding the interaction with each other. Some games suffer from too little interaction that turn them into multi-player solitaires while other games contain so much take that that the players are denied all control of their destinies. Advanced Civilization manages to find a balance between those extremes.

You have a lot of control when it comes to which civilization you want to build and how to accomplish it. However, you cannot do this in isolation. You must compete with the other civilizations to get the land and the cities necessary to acquire resource cards but you must also cooperate with them to turn your resource cards into valuable sets. If you haven't made the mistake of playing on a too large map, you must use both diplomacy and force to establish the borders necessary for your growth.

Yet, you are never totally at the mercy of your opponents. Each civilization has a limited supply of units, effectively preventing runaway leaders and elimination. War efforts must always be weighed against other pressing needs in your empire and even if you would face an alliance of all the other players at once, it is not likely that all of them would be able to strike at you. With flexible planning, you can often find mitigations to problems that may arise.

In one of my latest games, I managed to execute a rather successful strategy. As Crete, I quickly stretched out in all directions to establish borders, leaving my heartland empty. Initially my neighbors avoided conflicts and left me with plenty of room to grow/recover after calamities. As my neighbors started to move closer, I was able to use my fleet to quickly move my units around, either to defend my claims or withdraw from one border and push another border instead, depending on the current strength and weaknesses of my opponents. I did not win but in spite of being the smallest nation for almost the entire game, I managed to be the first to both eight and nine cities and eventually ended up second. Most importantly, I had fun!

The feelings

There are also players to which the feelings that a game evokes is the most important thing. Advanced Civilizations delivers in this respect as well. You start building your civilization from nothing, watch it rise and fall and rise again in the struggle with calamities and other civilizations, and (hopefully) end with a strong, rich and innovative empire - an advanced civilization. During this long journey, spectacular actions and events have given birth to legends remembered long after your civilization is gone. Perhaps an unexpected civil war brought an invincible empire to its feet, perhaps the remnants of an overseas revolt managed to return home just in time to save the motherland from an invasion. All this and much more can happen in Advanced Civilization.

One of my many memorable moments of Advanced Civilization was when my poor Africa was struck by one calamity after another, including two consecutive barbarian hordes. In the end, only one single token remained in the African heartland. Yet, the people managed to rise again, kick out the foreign invaders and reach a second place, beaten by only two (!) points. Few other games have given me stories like that.

The flaws of Advanced Civilization

Given all the praise so far, is Advanced Civilization the perfect game? No, there are some valid complaints about the gameplay. The main one is the playing time. A full experience of Advanced Civilization requires one whole day. Many games have tried to provide the epic feeling of rising and falling civilizations in a short timeframe but in my opinion, none has succeeded. My only advice is to compare one session of Advanced Civilization to several sessions of a shorter game and decide what you prefer. I confess that Advanced Civilization does not hit my table very often but when it does, we turn the session into a social event where we include food breaks and other activities. This mindset also makes it easier to deal with downtime. If things happen at the other part of the board, take the opportunity to walk around and do some small talk. Advanced Civilization does not require full attention and detailed optimization, something that the seasoned player may find relaxing every once in a while.

Another issue concerns some of the complex rules and convoluted mechanics of Advanced Civilizations. Where most modern games are intuitive and possible to learn on the fly, Advanced Civilizations has many small and easily forgotten rules. I still keep forgetting that you get to take a resource card from an opponent whose city you destroy and only recently realized that you cannot "virtually" replace an attacked city with more tokens than you have in stock. Fortunately, the fact that you start small means that you can introduce the rules gradually to new players.

But even when you do know the rules, there will be time-consuming moments, particularly the resolution of calamities. Take civil war for example. Counting all players' stock to identify the beneficiary player, adding and subtracting civilization card modifiers, and selecting which individual tokens that go to which side is time-consuming. On the other hand, civil war does add flavor to the game and I cannot think of a way to streamline it.

A related issue is that of the randomness, particularly of the calamities. Drawing a calamity instead of a resource card is a double blow to the unfortunate player. The likelihood that calamities will even out in the long run is a small consolation to the player who gets struck by two calamities several consecutive rounds. Sometimes I would like to see a system that gives the calamity to the "most deserving player" (civil war to the strongest player, slave revolt to the richest player, iconoclasm to the player with the fewest religious cards etc.) but would that really be better or would it just lead to an even worse situation where the players micro manage to avoid them?

Whoever succeeds in elminating those flaws will have found the Holy Grail of the perfect civilization game but until then, Advanced Civilization remains the worst form of civiliazation game except for all the others.

Summary

To sum up, Advanced Civilization has many aspects and attributes that puts it in par with modern board games. There are several intertwined mechanics that offer you an intriguing maze to navigate through. To do so, you have several strategies to choose from and whatever you choose, it must prepare you for the many tactical challenges you need to face during the journey. Advanced Civilization is full of meaningful decisions and tense interaction as you create your own story of your civilization.

Advanced Civilization does demand tribute from its players in terms of time and commitment and is not a game I would like to play every day. Nevertheless, I never turn down an offer to play and look forward to the session in the same way as I look forward to a vacation trip or a reunion with old friends (or combining all three).

Strategi

Civilization har två strategiska mål: Expansion och utveckling. Under de inledande dragen är det absolut viktigaste att karva ut land för den egna civilisationen och hävda "naturliga" gränser. Utan möjlighet att bygga maximala nio städer kan man inte vinna. Därefter är det dags att tänka på utveckling. Man ska inte vara rädd för att byta till sig en naturkatastrof om det kan leda till bättre varukombinationer. Om man har en stor landbas så kommer man att återhämta sig på ett drag men om man byter in en dålig varukombination så tar det många drag att bygga upp en ny. Vilken utveckling ska man då välja? Vissa utvecklingar är kritiska, såsom Agriculture för Afrika eller Engineering för Egypten, men utöver dessa så ska man utveckla sig så att man optimerar utvecklingskortens bonuspoäng. Att välja militära utvecklingar som Military och Metalworking är bara kontraproduktivt då det skaffar fiender och förvärrar naturkatastrofer. Vinner gör ofta den som köpt mest utveckling för billigast belopp.

Minnen

Civilization är liksom Diplomacy ett spel man sällan hinner spela fullt ut. Mitt mest minnesvärda parti är därför ett av de få exempel på ett komplett parti som jag spelat och dessutom vunnit. Det svårspelade Afrika föll på min lott men genom hårda förhandlingar med Egypten ("Jag behöver stadsrutor så ge mig en gräns jag vill ha eller jag blir din fiende för resten av spelet.") så fick jag en hyfsat bra bas att börja med. Vändpunkten kom när Asien drabbades av inbördeskrig med Afrika som förmånstagare. Asiern avstod från städer i Anatolien i förhoppningen om att kunna återerövra utbrytarstaterna såsom brukligt är. Jag skaffade dock Astronomy och såg till att knyta samman mina "östra kolonier" med moderlandet. Eftersom Afrikas obördiga land sällan tillåter en stor befolkning så fick jag ofta flytta efter Asien och kunde hävda mina nya "naturliga gränser". Därmed hade jag fått en bra landbas och kunde satsa på att optimera utvecklingskorten. Detta var något jag var ensam om eftersom övriga spelare inte hade insett hur effektivt det var. När nästa dag grydde och det långa partiet äntligen nådde sitt slut så blev överraskningen stor när Afrika stod som segrare.


Reef Encounter (äger)

Bakgrund:Kamp mellan korallrev
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Reef Encounter är ett fantastiskt ekosystem av sammantvinnande mekanismer. Det är i grunden ett spel där du lägger ut brickor men med det tillägget att det krävs flera steg för att tjäna poäng och såväl brickornas styrka som värde kan manipuleras av spelarna.

För att lyckas måste du planera flera turer i förväg, både dina och motståndarnas, och du kan aldrig vila eftersom du bokstavligen måste äta upp din "ekonomiska motor" och börja om igen för att fortsätta få poäng. Lägg till detta ett vackert och färgstarkt spelbräde och du har ett nästintill perfekt spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Keyflower (äger)

Bakgrund:Kolonisering och nybygge
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Keyflower har hyllats av många spelare och det är välförtjänat. Det här är ett spel där de olika euromekaismerna fungerar väl tillsammans. Bjud på brickor, producera från brickor, transportera mellan brickor och uppgradera brickor - allt detta genom att använda spelets karakteristiska "keyples".

Jag är vanligtvis inte förtjust i spel med många olika brickor men i Keyflower är brickornas funktioner lättförstådda och de är kända av och tillgängliga för alla spelare.

Men vad jag gillar mest är den intressanta interaktionsmekanismen: du kan använda en motståndares brickor genom att ge upp en keyple men därmed också göra den dyrare för motståndaren att använda. Detta leder till ett spel där du aldrig saknar handlingar (eller möjligheter att ställa till det för dina motståndare).

Strategi

Vid första anblicken kan Keyflower te sig som en kaotisk affär där spelarens strategiska planer får stå tillbaka för taktiska utnyttjanden av de tillfällen som ges av spelet. Keyflower har inte bara en utan fyra slumpmässiga uppsättningar, en per säsong, och resurser som arbetare och verktyg kommer också de slumpmässigt. Spelarna måste fatta rätt beslut inom så skilda mekanismer som budgivning, produktion, transporter och uppgraderingar. Besluten påverkar i sin tur hela spelekonomin och gör det svårt att ange riktvärden för bud, produktionsnivåer och slutpoäng. Dock finns det några generella riktlinjer du kan följa för att åtminstone öka sannolikheten att lyckas. Låt oss göra som man ofta bör göra i spel och börja från slutet.

  1. Keyflower är ett spel om poäng.
  2. Poäng erhålls från brickor.
  3. Brickors värde beror på insats, utkomst och slutvärde.
  4. Brickors insats är arbetare (för bud), råvaror och verktyg (för produktion och uppgradering) samt transport- och uppgraderingskapacitet (för att öka utkomst och/eller slutvärde).
  5. Brickors utkomst beror på om brickan är uppgraderad samt hur mycket relevanta resurser du lyckas flytta till brickan.
  6. Brickors slutvärde beror på om de uppgraderats samt hur mycket relevanta resurser du lyckas flytta till brickan.

Sett i det här perspektivet skiljer sig inte Keyflower så mycket från traditionella ekonomiska spel. Du har en snöbollseffekt där producerar resurser, investerar i produktion och producerar än fler resurser tills det är dags att växla över från investering till poängsamling. Med "resurser" menar vi allt som du måste hushålla med i spelet, alltså inte bara råvaror och verktyg utan också arbetare och transport- och uppgraderingskapacitet, som Utmaningen ligger därför i att förstå vad som är en bra investering och när det är dags att övergå till poängsamling. För att förstå detta behöver vi först förstå skillnaden mellan de olika säsongerna och framför allt vad den slumpmässiga uppsättningen av var och en av dem får för påverkan på strategin.

Våren innehåller typiskt brickor som ger utkomst av diverse resurser. Sommaren innehåller typiskt brickor som kräver insats av diverse resurser för att ge ökad utkomst i form av produktion. Hösten innehåller typiskt brickor som kräver insats av diverse resurser för att ge ökad utkomst i form av poäng. Vintern har brickor som spelarna själva valt och som kan ge en ansenlig mängd poäng förutsatt att man samlat på sig rätt resurser.

Exempel: Vårbrickan Key Mine ger 1 järn. Sommarbrickan Ferrier ger transport- och uppgraderingskapacitet så att Key Mine ger 3 järn och järnet kan transporteras. Höstbrickan Forge kan uppgraderas med 3 järn och bli värd 10 poäng. Vinterbrickan Watermill ger 1 poäng per järn.

En strategi bör därför besvara följande frågor:

  • Vår: Vilka resurser ska jag förvärva?
  • Sommar: Vilka investeringar i ökad produktion ska jag göra?
  • Höst: Vilka investeringar i ökad poäng ska jag göra?
  • Vinter: Har jag lyckats samla på mig rätt resurser eller ska jag avstå från att lägga till en viss bricka till vinterns budgivning?

Under våren är det viktigt att identifiera vilka resurser som det kommer att vara gott om och vilka det kommer att vara brist på för att förstå vilka investeringar du ska sikta på nästa säsong. Om det till exempel är ont om brickor med järn som utkomst under våren är det inte tillrådligt att under sommaren förvärva brickor som kräver järn som insats. Däremot kan det fortfarande vara bra att förvärva en sådan vårbricka, eftersom alla spelare som behöver järn då tvingas lämna sina arbetare på din bricka så att du får dem nästa säsong. Jag brukar också föredra att förvärva en transport- och uppgraderingsbricka, antingen för mitt eget behov eller för att andra kan behöva använda den och då betala mig med arbetare.

Under sommaren och hösten är det dags att förvärva de brickor som behöver resurser som det finns gott om. Men du måste dessutom producera från och uppgradera brickorna så hur ska du prioritera? En tumregel är att prioritera brickor som sällsynta och/eller kostar arbetare permanent. Om du behöver järn och det bara finns på en motståndarbricka kommer du att förlora arbetaren till motståndaren och då är det bättre att lägga den där tidigt då priset är lågt. Om det däremot är din egen bricka kan du avvakta då du får tillbaka arbetarna efteråt. Jag försöker också se till att uppgradera alla mina brickor hellre än att förvärva många brickor som jag sedan inte hinner uppgradera, detta eftersom uppgraderade brickor både ger bättre avkastning och mer poäng.

Under vintern gäller det att börja räkna. Hur många poäng kan du få för dina vinterbrickor och hur många poäng kan de andra få? Svaret på den frågan avgör vilka brickor du ska släppa till budgivningen och vilka du ska kasta. Gör också motsvarande beräkning för vinterbåtarna så att du vet hur högt du kan gå i budgivningen.

Budgivningen är naturligtvis viktig även i de andra säsongerna så låt oss uppehålla oss en stund vid den. Medan vinterbrickor är hyfsat enkla att värdera (du vet hur många resurser du har och vad de har för värde på den brickan vid spelets slut) så beror tidigare brickors värde på hur du utnyttjar dem. I och med att arbetare i bud förloras så måste du väga arbetarens förlorade framtida produktion mot brickans potentiella produktion. En tumregel är att en bricka för en arbetare är billigt medan en bricka för tre arbetare är dyrt. I det sistnämnda fallet är det ofta bättre att släppa brickan och använda arbetarna för att producer på motståndarens bricka. Du förlorar arbetarna i båda fallen men får produktion för dem i det senare fallet.

Liknande tumregler kan användas för hur många arbetare du ska låta producera på samma bricka. I detta fall är det bra att balansera din hand så att du har två arbetare per bricka. Då har du råd att använda en till två arbetare per bricka för produktion och resten för bud och får därmed god avkastning på varje arbete. Att använda tre arbetare på en bricka ger inte lika god avkastning då de hade kunnat producera på två eller tre andra brickor istället. Dock är dessa regler långt ifrån utan undantag. Om det är brist på en resurs kommer alla spelare få dålig avkastning och det kan bli nödvändigt att bjuda högre för att få någon avkastning överhuvudtaget.

Så långt har vi uppehållit oss vid antalet resurser men för arbetare har även färgen betydelse i spelet. Eftersom du måste "följa färg" är det bra att försöka ha en balanserad hand så att du inte utestängs från brickor för att du saknar rätt färg. Du kan visserligen inte styra så mycket vilka färger du får men däremot vilka färger du förlorar (d v s vilka du lägger på bud eller andras brickor). Om du ändå skulle få brist i en färg så se till att lägga dem tidigt medan platser på brickor ännu är billiga.

De gröna arbetarna är ett fall för sig. De hjälper dig att utestänga andra spelare från brickor men måste användas klokt. Om du lägger dem som bud förlorar du dem till påsen och om du lägger dem på andras brickor förlorar du dem till en annan spelare (och därmed din förmåga att utestänga den spelaren). Om du lägger dem på egna brickor får du behålla dem men utestänger dig själv om du inte har fler gröna arbetare. Bäst är att använda dem sparsamt de tidiga säsongerna för att sedan stänga ut de andra spelarna från de mest värdefulla vinterbrickorna.

Det finns många fler stenar att vända i detta mångfacetterade spel men ovanstående borde ge lite stöd i de många beslut spelaren stalls inför. Det viktiga är att du förstår hur spelets övergripande ekonomi hanger ihop så att du förstår de taktiska möjligheter som öppnar sig under spelets gång. En sak är dock säker: det ena partiet Keyflower är inte det andra likt.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Imperial (äger)

Bakgrund:Investeringar i krigsekonomier
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:2-3 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Förr spelade jag ofta konfliktspel, och jag uppskattar fortfarande deras strategiska och diplomatiska svängningar, men på senare tid har jag övergått till ekonomiska spel, där krass avkastning snarare än (o-)trohet mot allierade styr dynamiken. Imperial är ett spel som tilltalar både generaler och affärsmän. På ytan är det ett krig mellan militärorganisationer och produktionsapparater där den som kan producera och föra fram arméer och flottor i rätt tid och på rätt plats vinner. Men under denna yta döljer sig det verkliga spelet: kapitalister som hänsynslöst stöder och överger nationerna allt beroende på krigets förväntade avkastning.

Spelarna investerar pengar i nationer som dessa i sin tur spenderar på fabriker för att producera arméer och flottor i syfte att erövra territorier. Framgång på slagfältet betyder mer skatt till nationen och högre värde för investeraren. Handlingarna väljs via en enkel men elegant rondellmekanism där varje handling är viktig för att bygga upp krigsekonomin men samtidigt fördröjer den för segern så viktiga beskattningshandlingen.

Denna mekanism hade varit fullt tillräcklig för ett "vanligt" konfliktspel men Imperials storhet ligger i att nationerna ständigt växlar ägare. Går det bra för en nation? Investera i den för att ta över den och själv skörda resultatet. Går det dåligt för en nation? Använd den som murbräcka för att gynna andra nationer och överge den. I krig och affärer är allt tillåtet.

Imperial påminner en del om 18XX-spel med sin andelsekonomi och totala avsaknad av slump men har ett betydligt bättre flyt i spelet genom sina enkla regler och snabba men meningsfulla spelturer. Spelarna kan förvisso inte dumpa nationer på varandra men det kompenseras mer än väl av de skiftande allianserna på brädet allt eftersom ägarförhållandena förändras. Resultatet blir ett spel som är svängigt men alls inte oförutsägbart för den som förstår samspelet mellan spelarnas motiv och spelets mekanismer. Imperial är helt enkelt ett spel där spelarna driver spelet och inte tvärtom, precis som det ska vara i ett bra spel. Att till fullo förstå detta samspel kommer dock att ta tid.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Automobile (äger)

Bakgrund:Producera och sälj bilar
Spelare:3-5 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Jag har en svaghet för ekonomiska spel där spelarna agerar på en gemensam marknad som fluktuerar beroende på deras egna handlingar. Av den anledningen kickstartade jag Brass och medan jag väntade fick jag en chans att förvärva den här mer okända Wallace-titeln. Jag lockades genast den enkla men eleganta simuleringen av bilindustrin.

Automobile ger spelarna en svår balans mellan att spendera för att leverera de allra senaste modellerna och att spara för att ha råd med den nödvändiga utvecklingen för att fortsätta leverera på topp. Genomförs det här genom komplexa och pillriga marknads- och utvecklingstabeller? Nej, dra helt enkelt brickor (där du bara får se dina egna) för efterfrågan, spendera utvecklingskuber för att bygga nästa generation av fabriker och leverera bilar med början från den mest moderna fabriken. Det är det hela! Nåja, det är lite mer men jag förstår varför Wallace betraktar Automobile som ett av hans bästa spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Great Zimbabwe (äger)

Bakgrund:Bygg monument i gamla Zimbabwe
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Splotter var länge något som jag associerade till ett mycket fint men mycket sällsynt vin - något som alla konnässörer känner till men aldrig prövat. Men tack vare nytryck har deras spel blivit tillgängliga, om än till ett högt pris. Så får man valuta för pengarna?

Ja, deras rykte om sig att designa djupa och interaktiva spel bevisas mycket väl i det här spelet om handel och monumentbyggande i södra Afrika. Det finns många intressanta och tveeggade beslut här. Du bjuder på turordningen men ju mer du bjuder, desto mer får dem som inte har lika mycket att bjuda med och ger dem därmed en chans att hinna ikapp. Du kan välja gudar och specialister för att få tillgång till särskilda fördelar men det höjer också ribban för att vinna spelet. Du behöver resurser för att bygga ditt monument men dessa resurser kan bara nå dit via en lång och interaktiv kedja:

  1. Du behöver en teknologi för att bygga en hantverkare (något som också höjer ribban för seger).
  2. Hantverkarna behöver resurser inom sin räckvidd (något som är begränsat varje runda).
  3. Resurserna behöver transporteras till ditt monument (eventuellt i flera omgångar om hantverkarna i sin tur behöver resurser).
  4. Hantverkarna behöver betalas med ett pris som sätts av spelarna själva (och som kan betalas till motspelare om nödvändigt).

Resultatet blir ett komplext nät av beroenden där spelarna ömsom försöker locka motspelarna att köpa sina resurser för att finansiera sina egna monument och ömsom försöker blockera motspelarnas tillgång till resurser för att färdigställa sina egna monument först. Ett exempel på det senare är att bygga en masktillverkare som behöver trä som resurs och därmed sänka värdet på trä så att det inte längre kan användas i monumentbyggande. Lägg till spelvärdet de underbara illustrationerna som bygger på autentisk afrikansk konst och du har ett spel som är väl värt pengarna!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Hansa Teutonica (äger)

Bakgrund:Handelsrutter mellan Hansastäder
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Hansa Teutonica omfamnar många element jag tycker om i brädspel. Det har placering av arbetare, där du måste hinna före de andra spelarna till attraktiva platser på kartan. Det har ruttbyggande, där du måste bygga ett handelsnätverk. Det har områdeskontroll, där du måste kontrollera städer. Det har en ekonomisk motor, där du ständigt måste avgöra vilken färdighet som ska förbättras härnäst. Lägg till detta möjligheten att flytta på andra spelares arbetare som inte bara kostar dig en arbetare utan också ger den andre spelaren en arbetare.

Allt detta åstadkoms genom mycket få komponenter (en karta, en mängd kuber och några markörer) och mycket snabba handlingar (lägg kuber för rutter och flytta kuber för att låsa upp färdigheter) som gör spelet snabbt och strömlinjeformat.

Hansa Teutonica har mycket gemensamt med andra bra spel som Power Grid och El Grande men i ett mer komprimerat och lättillgängligt format. Ett parti Hansa Teutonica är helt enkelt en njutbar upplevelse full av utmanande beslut och knivskarp interaktion.

Strategi

I diskussioner om strategi och taktik brukar taktiken definieras av strategin såtillvida att alla taktiska manövrar måste stödja den övergripande strategin. Dock gäller inte detta i Hansa Teutonica utan här gäller det att utifrån de taktiska möjligheterna forma en hållbar strategi.

Den nyckelmekanism i Hansa Teutonica som ger upphov till detta är blockeringen. Spelarna kan och ska blockera varandra och provocera fram "knuffar" som ger knuffaren en nackdel och den knuffade en fördel. Den taktiske spelaren i Hansa Teutonica kan därför hela tiden söka efter "billiga" handlingar som inte kräver någon knuff såväl som möjligheter att göra de andra spelarnas handlingar "dyra" genom att blockera dem.

Men att enbart spela taktiskt fungerar inte i längden då de andra spelarna inte kan blockeras i evighet och då de egna handlingarna bara ger ströpoäng om de inte knyts ihop i en poängvinnande strategi. Precis som i många andra spel så gäller det inte bara att balansera sin utveckling (låsa upp förmågor på spelarbrädet) för att få flexibilitet utan också att specialisera sig för att få så effektivt utbyte av sina handlingar som möjligt (utnyttja de starkaste förmågorna där de ger mest poäng). Låt oss därför titta på ett antal grundläggande strategier för vinst.

Lås upp slutbonus + bygg lång handelsrutt

  • Nackdel: Slutbonusen ger inga fördelar under själva spelet. Motståndare med andra förmågor kan ta over dina städer och neka dig de två bonuspoängen för att kontrollera dem.
  • Omdöme: Undvik att knuffa motståndare utan ta hellre omvägar. Försök att avsluta spelet tidigt.

Lås upp handlingar

  • Fördel: Fler handlingar än motståndarna ger i längden fler poäng.
  • Nackdel: För att få fler handlingar måste du först lägga handlingar och om motståndarna lyckas avsluta spelet tidigt så hinner du aldrig få någon nytta av dina extra handlingar. Det är lätt för motståndarna att blockera dig.
  • Omdöme: Det krävs bara ett steg för att öka dina handlingar med 50% (från två till tre) och det är svårt att vinna utan det. I ett medellångt spel lönar det sig ofta att ta två steg till och få fyra handlingar medan ytterligare två steg för fem handlingar bara lönar sig om spelet verkar bli långt (till exempel om de andra spelarna låser upp handlingar och därmed inte vill avsluta spelet tidigt).

Lås upp privilegium (färger) + bok (diskar) och placera diskar på Coellen-Warburg-rutten

  • Fördel: Ger mycket poäng om alla diskar erövras
  • Nackdel: Det är lätt för motståndarna att blockera dig eller själva knipa någon disk. Poängen räknas först i slutet och bidrar inte till att avsluta spelet tidigt vid behov.
  • Omdöme: Kombinera med strategier fokuserade enbart på privilegium eller bok så att du kan växla over till någon av dessa om du blockeras.

Lås upp privilegium (färger)

  • Fördel: Ger stor frihet att bygga rutter och ta över kontrollen av städer från andra spelare, något som ger både löpande poäng och slutpoäng.
  • Nackdel: Ger lite poäng om motståndarna undviker dina rutter.
  • Omdöme: Ta kontroll over städer längs rutter som är viktiga för motståndarna samt kombinera med någon av strategierna för handelsrutt eller Coellen-Warburg ovan.

Lås upp bok (diskar)

  • Fördel: Ger fler diskar samt möjlighet att flytta runt knuffade kuber.
  • Nackdel: Ger inga fördelar om motståndarna inte knuffar dig.
  • Omdöme: Kombinera med aggressiv blockering, särskilt längs rutter som är viktiga för motståndarna, samt med valfri annan strategi för att flytta knuffade kuber till poänggivande rutter.

Lås upp penningpåse (kuber från stock)

  • Fördel: Sparar handlingar då du får in fler kuber i spel för varje handling.
  • Nackdel: Inte lika flexibelt som att låsa upp handlingar. Matchar blockeringstaktiken dåligt, eftersom denna ger dig kuber utspridda på brädet snarare än i din stock.
  • Omdöme: Kombinera med strategier som tvingar dig att knuffa motståndare.

Ta bonusbrickor

  • Fördel: Bonusbrickor ger fördelar i sig och poäng i slutet.
  • Nackdel: Spridda bonusbrickor ger spridda rutter som i sig inte ger poäng i slutet.
  • Omdöme: Kombinera med strategin för handelsrutt och se till att lägga de nya bonusbrickorna på rutter nära dina andra rutter och som motståndarna är mindre intresserade av (till exempel rutter vid städer utan förmågor).

Med vetskapen om dessa grundläggande strategier så kan du ta dig an ett parti Hansa Teutonica enligt följande:

  1. Skaffa en tidig tredje handling utan att behöva knuffa för mycket alternativt blockera andra spelares forsook att få en tredje handling för att själv bli knuffad.
  2. Placera kuber där du kan skaffa andra tidiga förmågor och där konkurrensen är liten.
  3. Givet de tidiga förmågor du fått, välj en strategi ovan och fokusera på den.
  4. Var aktsam på de andra spelarnas strategier och blockera dem/växla till en batter anpassad strategi om nödvändigt.
  5. Avsluta spelet när du kan det hellre än att låta motståndarna få fler handlingar och sedan själva avsluta spelet.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Taj Mahal (äger)

Bakgrund:Maktkamp i det gamla Indien
Spelare:3-5 (bäst för 4-5)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Taj Mahal kombinerar budgivning och områdesmajoritet och kryddar det hela med diverse mekanismer för att samla set till en mustig men het gryta. Kärnan i spelet är helt enkelt att kämpa om regioner och samla poäng genom att a) koppla ihop tidigare utplacerade palats, b) förvärva värdefulla medhjälpare eller c) samla set av likadana varor. Så långt är ingenting nytt.

Men det som verkligen utmärker Taj Mahal är budgivningen där du turas om att spela ut kort med värden i sex olika kategorier. Så snart du passar så får du belöningarna för de kategorier du har majoritet i men du drar också dig tillbaka från andra kategorier, vilket kan öppna vägen för dina motståndare. Så accepterar du en liten belöning för att spara kort till kommande regioner eller satsar du allt på en stor belöning och riskerar att fördärva din hand till nästa rond? Det indiska köket är ingenting för den nervöse!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Palaces of Carrara (äger)

Bakgrund:Palatsbygge i Italien
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

The Palaces of Carrara ser ut som ett fredligt byggarspel men det är i själva verket ett brutalt ekonomiskt spel. Färgade block blir tillgängliga på en rondell där priserna faller varje gång rondellen vrids men om du väntar för länge så kanske någon annan tar de block du väntat på. Ju dyrare block du får, desto pampigare byggnader kan du uppföra, men ska du satsa på byggnader som ger pengar och finansiera nästa bygge eller byggnader som ger poäng för segern? Ska du samla likadana byggnader eller byggnader i samma stad? Och när är tidpunkten rätt för att poängsätta dina byggnader?

Till en början var jag inte säker på hur annorlunda varje parti skulle vara men ju mer jag spelat The Palaces of Carrara, desto mer har jag kommit att uppskatta elegansen och djupet hos detta unika mästerverk. Det här är ett mycket interaktivt spel där du ständigt måste anpassa din strategi och taktik till de hela tiden ändrade förutsättningarna på brädet - precis så som ett perfekt spel ska vara. Till skillnad från många andra resencenter tycker jag att grundspelet är bra i sig men de variabla målen och möjligheterna att uppgradera i expansionsspelet ger än fler utmaningar.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tikal (äger)

Bakgrund:Utforskning av Mayatempel
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Är det här det främsta skapelsen av Kramer & Kiesling? Spelet är förrädiskt enkelt - använd handlingspoäng för att flytta upptäckare, bygga tempel och ta skatter. Men det finns en logistisk utmaning i att bestämma när och var man ska placera upptäckare. Och det finns en konkurrensmässig utmaning i att bestämma vilka tempel man ska sikta på majoritet kring. Och det finns till och med en samarbetsutmaning i att bestämma vilka tempel som man ska utöka och vilka skatter man ska byta utan att ge bort fördelar till dina motståndare.

Jag gillar särskilt hur poängrundorna tillåter varje spelare att handla före poängberäkningen, något som gör egen positionering viktigare än tajming beroende på andra spelares handlingar. Några tycker att "Analysis Paralysis" kan vara ett problem men jag tycker att intuition för att förutse var de bästa poängmöjligheterna kommer att finnas är viktigare än rå optimering. Det modulära spelbrädet och det dynamiska spelet gör att varje nytt parti känns unikt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Schack (äger)

Bakgrund:Abstrakt spel om att fånga varandras kungar
Spelare:2
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:30%

Se Schack.


Backgammon (äger)

Bakgrund:Abstrakt spel om att flytta brickor från start till mål
Spelare:2
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:20%

Se Backgammon.


9 - Ett spel som skulle ha fått en 10:a om det inte hade varit för spelen som redan fått en 10:a


Go (äger)

Bakgrund:Abstrakt spel om att ta kontroll över områden
Spelare:2-8 (ju fler, desto bätre)
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:30%

Se Go.


Diplomacy (äger)

Bakgrund:Fiktivt krig mellan Europas stormakter 1901 och framåt
Spelare:2-7 (bäst på 7)
Speltid:8-12 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Diplomacy är utan tvekan kungen bland konfliktspel. Det är ett rent skicklighetsspel där förhandlingar snarare än slumpen avgör den internationella politiken. Stridssystemet är mycket enkelt: den som är starkast vinner. Men för att bli starkast måste man ha medspelares stöd och det enda som kan vinna detta stöd är diplomati. En efter en kommer spelare falla offer för varandras ränker tills bara den bäste diplomaten återstår. Ett spel som verkligen tar fram det bästa (eller värsta!) hos spelarna!

Strategi

För att vinna i Diplomacy krävs som sagt diplomati. Man måste prata med alla hela tiden för att hålla sig uppdaterad om deras strategier och snappa upp potentiella sidbyten. Se till att skaffa en eller två fasta allianspartners som du kan sätta din lit till och bygg upp förtroendet genom att se till att ni får lika andel av de frukter som alliensen skördar. Se också till att så split mellan andra liknande allianser så att konkurrenterna kan tas ut en och en. Hugg så dina allianspartners i ryggen först när du är säker på att de inte kommer att kunna slå tillbaka. Detta är dock lättare sagt än gjort.

Minnen

Mitt mest minnesvärda parti spelades i korrespondensform med ett drag i veckan. En spelledare samlade in dragen och gav ut en "tidning" där spelarna kunde publicera kommunikéer som rättfärdigade deras handlingar. Jag hade den otacksamma rollen att spela Österrike-Ungern, en central stat omgiven av fiender. Jag såg därför till att i hemlighet alliera mig med den andra centrala staten Tyskland och bilda det "Stortyska Riket" i syfte att slåss för en delad seger. Tillsammans såg vi till att sprida rykten om Ryssland och Turkiet som fick de båda att anfalla varandra. Med Italien slöt jag en allians som delade Medelhavet mellan oss så att jag kunde få fria händer på Balkan. I hemlighet medlade jag också mellan England och Frankrike så att inte mina vapenbröder skulle få det för lätt på sin front. Eftersom jag hade haft "rätt" om Rysslands avsikter hade jag vunnit Turkiets förtroende och tillsammans med Tyskland slog vi ut Ryssland. Först därefter slog jag till mot Turkiet och lade hela Balkan under Dubbelörnens fanor. Eftersom Italien hade kört fast mot Frankrike passade jag på att falla dem i ryggen också innan jag efter lite besvär avslutade Turkiet. Eftersom England och Frankrike fortfarande var kvar i spelet var Österrike-Ungern den starkare parten i Stortyska Riket. Tiden var inne för att bryta min tredje allians och kräva segern för egen räkning. De österrikiska trupperna korsade tyska gränsen och Kaisern tvingades erkänna sig besegrad. En minnesvärd seger men tyvärr också ett av få partier som jag verkligen spelat till slut.


Samurai (äger)

Bakgrund:Maktkamp i det feodala Japan
Spelare:2-4 (bra oavsett antal)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Det medeltida Japan ligger inför dina fötter. Din uppgift är att förvärva stöd från de tre fraktionerna i landet - militären, prästerskapet och bönderna - och du gör det genom att placera dina styrkor runt städerna och byarna. När inneslutningen är klar så ansluter fraktionen till den största styrkan av deras slag. Det är allt!

Så vad är då så fantastiskt med Samurai?

För det första så är det enkelheten. Spelet kan läras snabbt och spelas snabbt.

För det andra så är det elegansen. Spelpjäserna är utsökta och kartstorleken ändras med antal spelare.

För det tredje så är det det överraskande djupet. Dina styrkor har små skillnader (styrkan varierar mellan 1 och 4) och några jokrar som påverkar alla tre fraktioner) och du behöver placera dem noggrant för att optimera deras inflytande.

För det fjärde så är det den hårda kampen under den lugna ytan. Varje bricka som placeras är en strid om inflytande och du måste alltid beakta dina motståndares svar så att du inte besegras av den sista brickan som innesluter en stad eller by.

Samurai tål att jämföras med klassiker som go fast med fler spelare. Det ska erkännas att det inte är ett spel för alla men om du uppskattar en kaotisk hjärnkamp så finns det få bättre spel än detta.

Strategi

Målet i Samurai är kort och gott att placera brickor för att omringa byar och städer och därmed erövra pjäser. En strategi måste därför syfta till att med så få brickor som möjligt erövra så många pjäser som möjligt. (Vi bortser inledningsvis från regeln att det är majoritet av pjäser och inte antal pjäser som avgör segern.) Låt oss därför börja med att titta på antalet brickor och pjäser i spelet.

En spelare förfogar över tjugo brickor och det finns tio pjäser per spelare (3x7 för 2 spelare, 3x10 för 3 spelare och 3x13 för 4 spelare). Normalt hinner inte alla brickor spelas och alla pjäser tas innan spelet är slut men låt oss räkna med att varje pjäs kostar i genomsnitt två brickor. Innebär det att du har "råd" att spendera två brickor för att omringa en stad? Nej, tre av dina brickor är skepp som bara kan läggas i vatten och inte bidrar till att slutföra omringningen av en stad. En fjärde bricka låter dig byta plats på två pjäser, något som kan vara taktiskt bra men som heller inte bidrar till att slutföra omringningen av en stad. En pjäs kostar i därmed i genomsnitt 16 / 10 = 1,6 brickor. Men det räcker inte heller, för att vinna måste du erövra mer än "din" andel av pjäserna och då får du för varje pjäs inte spendera mer än i genomsnitt 16 / 11 = 1,45 brickor. Vi ser därmed hur viktigt det är att varje lagd bricka utnyttjas så effektivt som möjligt.

Låt oss fortsätta med ett titta på hur många brickor som krävs för att omringa de olika byarna och städerna på kartan. En mycket illustrativ karta har tagits fram av Boardgamegeekanvändaren mdornbrook i strategiartikeln Strategy Guide: Comprehensive.

I kartan har varje by och stad ersatts av en siffra som anger hur många brickor som krävs för att omringa den. De röda siffrorna visar städerna med två pjäser och den gula siffran visar huvudstaden Edo med tre pjäser. Kartan hjälper oss hitta "rika" områden, som den västra ön Kyusho där sju brickor erövrar fem pjäser (7 / 5 = 1,4) och "fattiga" områden, som Shikoku där sex brickor erövrar fyra pjäser (6 / 4 = 1,5). En strategi skulle således kunna utgå från att fokusera på rika områden.

En sådan strategi är dock inte utan risker. Att själv omringa byar och städer är kostsamt även i rika områden och det är troligt att övriga spelare kommer att "parasitera" på din strategi och knipa en och annan pjäs med bara en bricka. Sådana exempel utgör de södra och västra spetsarna av Kyushu, där det räcker med två brickor för att helt omringa byn. Om du lägger en bricka intill en sådan by bjuder du in andra spelare att med en enda högre bricka slutföra omringningen och erövra pjäsen istället.

Detta leder oss till några viktiga taktiska regler:

  • Placera figurbrickor så att de utövar inflytande på fler än en pjäs. En buddhabricka med styrka fyra bör inte placeras intill en by med en buddha och en by med en militär.
  • Placera samurajbrickor så att de utövar inflytande på städer. Därmed utöver de inflytande på tre pjäser, två i staden och en i en intilliggande by.
  • Placera inte en bricka så att spelaren efter dig kan slutföra en omringning. Om du bara knappt har störst inflytande kan näste spelare i tur slutföra omringningen med en bricka som ger denne större inflytande. Var däremot själv uppmärksam på möjligheter att slutföra omringningar.
  • Använd de "snabba" men svaga landbrickorna (som kan läggas flera åt gången) för att snabbt slutföra omringningar. Om du inte kan slutföra en omringning är det oftast bättre att spara dem, eftersom du annars bidrar till en omringning där du har lågt inflytande.
  • Använd de "snabba" men svaga skeppen (som kan läggas flera åt gången) för att lägga till inflytande i en omringning. Använd dem däremot inte i förebyggande syfte. Det kan vara frestande att lägga ett skepp i en av rutorna som gränsar till två byar för att maximera dess inflytande men det avskräcker också andra spelare och kan leda till att du ensam måste slutföra omringningen.
  • Använd specialbrickorna endast om du samtidigt kan slutföra omringningar, annars är de inte mer värda än vanliga brickor. Deras styrka ligger just i överraskningsmomentet och rätt använda kan de ge en pjäs eller mer för bara en bricka.

Dessa regler är naturligtvis inte utan undantag. Det kan vara bra att lägga en buddhabricka med styrka fyra som nästsista bricka runt en by om den samtidigt påverkar en buddhapjäs i en annan by. Näste spelare tvingas då välja mellan att lägga motsvarande buddhabricka samt ett skepp för att erövra buddhapjäsen och därmed betala två brickor för den eller ge upp den till dig. I och med att din buddhabricka påverkar ytterligare en buddhapjäs blir din kostnad lägre än två brickor.

Nu har vi diskuterat hur du ska erövra pjäser och det är dags att övergå till vilka pjäser du ska erövra. Samurai vinns inte av den spelare som har flest pjäser utan flest majoriteter. Du bör därför tidigt välja ut två (varken fler eller färre!) pjästyper och fokusera på att erövra dessa. En hand med till exempel sex buddhor, fem militärer och en ris har en god chans att vinna majoriteten i buddhor samt blocka en annan spelares majoritet i militärer. En balanserad hand på fyra av varje pjäs riskerar däremot att inte vinna någon majoritet alls.

Slutligen några ord om spelfaserna. I spelöppningen kan man tala om två motpoler. Den ena är den aggressiva ansatsen, där starka brickor läggs ut först på platser där de kan utöva maximalt inflytande. Risken är att motspelare avskräcks så mycket att du själv tvingas slutföra omringningarna. Den andra motpolen är att starka brickor sparas till slutet för att sättas in precis där de behövs för att ändra inflytandet till din fördel. Risken är dock att de inte hinner påverka fler än en pjäs eller i värsta fall inte hinner sättas in alls. En mellan variant är att försöka ha en blandad hand med starka och svaga brickor för att utnyttja taktiska möjligheter. Risken här är att du har "fel" brickor för "fel" möjligheter, till exempel en stark buddhabricka när du hade behövt en stark militärbricka. Viktigast torde vara att observera hur de andra spelar och anpassa din hand därefter. Du kan visserligen inte välja vilka nya brickor du drar men du kan välja vilka brickor du sparar till rätt tillfälle.

I slutspelet är det viktigt att försöka påverka vilka som blir de sista pjäserna som tas innan spelet tar slut. Tänk på att spelet kan ta slut antingen genom att en pjästyp tar slut eller genom att fyra pjäser avlägsnas på grund av oavgjorda omringningar.

I det första fallet (det "sena" slutet) ska du fråga dig om du behöver fler av en viss pjästyp eller om det är bättre att se till den sista av den pjästypen blir kvar på brädet vid spelets slut. Du ska också fråga dig vilka pjästyper de andra spelarna behöver och förhindra att de får dem. Det kan ibland vara värt att skapa en oavgjord omringning bara för att hindra att pjäser faller i motståndarnas händer. Det kan till och med vara värt att skapa en omringning som ger en pjästyp till spelare A istället för spelare B, om du vet att spelare A ändå är svag i den pjästypen och vill hindra att spelare B får den.

I det andra fallet (det "tidiga" slutet) ska du fråga dig om du redan har en majoritet och därför vill avsluta spelet så fort som möjligt. Det kan vara mycket effektivt om motståndarna verkar spara sina starka brickor och ännu inte erövrat några pjäser. En oavgjord omringning av Edo avlägsnar tre pjäser och därefter räcker det med att en oavgjord omringning till för att spelet plötsligt (för motståndarna) tar slut! Jag har själv inte sett detta hända ännu men det är bara ett av många exempel på hur många viktiga strategiska och taktiska dimensioner Samurai har!

Minnen

Samurai är ett spel som jag i likhet med klassiker som schack och go skulle vilja spela flera gånger mot erfarna spelare för att upptäcka nya strategiska djup. Tyvärr tvivlar jag på att så någonsin kommer att bli fallet. Samurai har snart tjugo år på nacken och det är relativt få som fortfarande spelar det. Visserligen brukar de flesta som jag introducerar till Samuari uppskatta spelets elegans men det visar sig också att Samurai, i likhet med abstrakta klassiker som schack och go, obarmhärtigt avslöjar skillnader i spelstyrka. Det visade sig en dag när jag hade förmånen att spela fyra (!) partier på en dag mot olika nybörjare. I tre av partierna vann jag med två majoriteter och i det fjärde partiet knep jag alla tre majoriteter, något som jag knappt trodde var möjligt. (I det sistnämnda fallet blev jag dock krossad i Alfapet efteråt så det jämnade väl ut sig.) Kommer Samurai att dela samma öde som schack och go och bara spelas mot datorer och/eller i tävlingssammanhang? Jag hoppas verkligen inte det.


China (äger)

Bakgrund:Maktkamp i det gamla Kina
Spelare:3-5 (bra oavsett antal)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

China är ett underbart områdeskontrollspel på tre nivåer: i regioner, längs vägar och över gränser. Korten begränsar dina handlingar och tvingar dig att planera framåt medan fortifikationerna är en engångsinvestering där du bara får en chans att hitta den mest värdefulla platsen. China kan spelas både under tystnad och med aggressiv diplomati där regionerna delas upp genom förhandlingar och förräderier. Allt detta kommer med enkla regler och kort speltid.

Strategi

För att vinna China måste du få flest poäng och poäng får du genom att ha majoritet - så långt skiljer det sig inte från många andra spel. Grovt räknat hinner du placer ut 10-15 pjäser per parti (räknat på 104 kort för 4 spelare och en användning av i genomsnitt 2 kort per spelare och tur). Du vill därför se till att varje pjäs du spelar ger så mycket poäng som möjligt.

Dock är de poäng du får beroende av hur dessa majoriteter ser ut. Poängen för en majoritet i en provins beror på hur du ligger till i förhållande till andra spelare i provinsen och poängen för en majoritet över en gräns beror på det totala antalet ambassadörer i de båda angränsande provinserna (som i sin tur begränsas av majoriteten i respective provins). Det är därför svårt att räkna på hur mycket en placerad pjäs är värd innan hela provinsen är fylld. Däremot kan du räkna på när det är värt att placera en pjäs eller inte utifrån det genomsnittliga värdet per hus.

Låt oss börja med att titta på hur mycket majoriteter i provinser är värda. Om vi utgår från en genomsnittlig provins med fem städer så är värdet enligt följande:

  • 5 hus: 5 poäng / 1 poäng per hus
  • 4 hus: 5 poäng / 1,25 poäng per hus
  • 3 hus: 5 poäng / 1,67 poäng per hus
  • 2 hus: 5 poäng / 2,5 poäng per hus (förutsatt att du har majoritet, annars 3 poäng / 1,5 poäng per hus)
  • 1 hus: 2-3 poäng beroende på hur majoriteten ser ut

Redan med denna mycket enkla analys kan vi dra en mycket viktig slutsats: Flest hus i en provins är inte det mest effektiva sättet att få poäng i China. Extremfallet är när någon fyller en provins med fyra hus. Du kan då placera det femte huset i provinsen och kamma hem fyra poäng för ett enda hus. En första prinicip är därför att försöka få 2-3 poäng per hus du placerar. Mer konkret innebär detta följande delprinciper:

  • 1a: Eftersträva delad majoritet med få hus då detta ger bäst avkastning (2,5 poäng per hus i exemplet ovan).
  • 1b: Placera inte fler än hälften av husen i en provins då fler hus ger sämre avkastning (mindre än 1,5 poäng per hus i exemplet ovan).
  • 1c: Undvik andraplatser i provinser då dessa ofta ger sämst avkastning (ger 1,5 poäng per hus i exemplet ovan).
  • 1d: Var uppmärksam på möjligheter att placera ett hus i en provins, gärna i kombination med en ambassadör, mer om dem nedan (ger 2-3 poäng per hus i exemplet ovan).

Naturligtvis finns det undantag som vi kommer att se lite längre ner men låt oss först gå över till ambassadörer. Nu vet vi att vi vill få ut åtminstone 2 poäng per ambassador men hur värderar vi dem? Tja, om vi utgår från att provinser blir optimalt fyllda med 2-3 hus i majoritet så finns det 2 x 2,5 = 5 poäng per gräns att slåss om. Om en ambassadör kan bidra till att vinna fler gränser kan denne naturligtvis ge ännu mer avkastning.

I genomsnitt räcker det med 1,5 ambassadörer i varje provins för att få majoritet (1 ambassadör om provinsens husmajoritet är 2 och 2 ambassadörer om provinsens husmajoritet är 3). Detta ger följande avkastning, berorende på hur lång kedjan av ambassadörer är:

  • 3 ambassadörer täcker 1 gräns: 5 poäng / 1,67 poäng per ambassadör
  • 4,5 ambassadörer täcker 2 gränser: 10 poäng / 2,22 poäng per ambassadör
  • 6 ambassadörer täcker 3 gränser: 15 poäng / 2,5 poäng per ambassadör
  • 6 ambassadörer täcker 4 gränser: 20 poäng / 3,33 poäng per ambassadör

Vi ser alltså att majoritet över en enda gräns generellt sett är sämre majoritet i provinser men så fort dina ambassadörer börjar verka över fler gränser så stiger avkastningen dramatiskt, särskilt om alla kan verka över två gränser vardera som i det sista exemplet ovan. Tänk dock på att ambassadörer också har högre risk - de kan ge 0 poäng om du inte får majoritet medan hus alltid ger poäng.

Ambassadörernas stigande avkastning öppnar också för taktiska möjligheter som är värda att uppmärksamma. Anta att du har de enda två ambassadörerna i en provins som gränsar till tre andra av "dina" provinser. Även om din majoritet skulle vara ohotad så skulle det löna sig att placera en tredje ambassadör där, eftersom denna ger en avkastning på tre poäng.

Principen för ambassadörer är alltså att försöka få majoritet i de mest värdefulla provinserna eller mer konkret följande delprinciper:

  • 2a. Placera alltid så många ambassadörer du kan om du är först i en provins.
  • 2b. Om du inte är först in en provins, placera bara en ambassadör där om du kan placera två på en gång eller om provinsens husmajoritet bara är två.
  • 2c. Placera inte en ambassadör i en provins om andra spelare kan placera fler.
  • 2d. Prioritera provinser med många gränser intill provinser där du har/kan få majoritet.

Det tredje och sista sättet att få poäng på för sin längsta väg (sammanhängande hus). En sådan väg ökar värdet av varje hus med 1 poäng och är inte att förakta. Dock är det lätt för motståndarna att blockera sådana försök. Principerna för vägar är därför att i en valsituation placera hus i korsningar där vägen kan byggas vidare i olika riktningar (3a) samt att försöka bygga dem i den mån de uppfyller andra strategiska mål samtidigt (3b).

Givet dessa principer, låt oss övergå till frågan om just blockering. Lika viktigt som det är att maximera den egna poängen. lika viktigt är det att minimiera motståndarnas poäng. En utmaning i ett spel som China är dock att om en blockering som inte ger dig några poäng är ett förlorat drag som ger övriga spelare en fördel. I extrema fall kan det vara nödvändigt, till exempel om en ambassadör kan ge fem poäng eller mer för en motståndare. I enklare fall kan det handla om att placera ett hus i en provins du ändå tänkt placera i där det effektivast stoppar försök att få långa vägar. Generellt sett är det dock sällan bra att blockera om du inte själv får poäng på köpet.

Slutligen några tips om hur man effektivast får ut pjäser på brädet. I varje tur får du plaera upp till två pjäser och eftersom vi har sett att poängen per pjäs är viktig är det viktigt att få ut båda varje tur.

Ett tips är därför att alltid ha två kort av samma färg på hand. Du kan då antingen använda dem till placera pjäser i provinser av den färgen eller använda dem som en jokerfärg för att placera pjäser i färgen på ditt tredje kort. Tre kort av samma färg är dock sämre, eftersom det begränsar ditt val till endast provinsen av den färgen.

Ett annat tips är att i den mån det är möjligt inte vara först i en provins, eftersom du då bara får placera en pjäs. Detta är dock svårare att lyckas med och att konsekvent undvika det kan vara kontraproduktivt. Säg att du har tre hus i en röd provins med fem städer och att du har röda kort på hand. Att placera två hus till i provinsen ökar inte din poängsumma (om inte spelet är på väg att slut) och det är därför normalt bättre att låta de andra spelarna placera hus där. Ett enda hus i den andra röda provinsen kan däremot vara värt flera poäng beroende på hur majoriteten utfaller.

Om man ska sammanfatta strategin för China så gäller det att sträva efter "lagom" majoritet överallt för att använda dina pjäser så effektivt som möjligt. China är helt enkelt ett spel som belönar en kinesisk dygd som måttlighet så kanske är temat starkare än många tror.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ra (äger)

Bakgrund:Civilisationsbyggande i det gamla Egypten
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Ett klassiskt auktionsspel som trots sin enkelhet har alla de beslutsmoment som andra spel måste uppfinna komplexa mekanismer för att åstadkomma. Initiera auktioner när potten är tillräckligt värdefull för dig (eller innan den blir för värdefull för dina motståndare) eller satsa på att passa i hopp om att den ökar mer. Erbjud budbrickor för att bygga kombinationer men ta också med i beräkningen vilken budbricka du får tillbaka eftersom detta ger dig en bättre eller sämre position i nästa epok. Så djupt och ändå smidigt och enkelt och ett utmärkt introduktionsspel till icke-spelare.

Strategi

Ra är ett auktionsspel och som i alla auktionsspel gäller det att bjuda tillräckligt lite för att tjäna på budgivningen och tillräckligt mycket för att vinna budgivningen. Enkelt, eller hur?

Skämt åsido, låt oss titta på lite grundläggande fakta först. Påsen innehåller 140 värdefulla brickor (pluspoäng), 10 katastrofbrickor (minuspoäng) och 30 Rabrickor (triggar auktion). Om du inte vill ge dig själv huvudvärk genom att memorera hur många av de olika värdefulla brickorna som kommit i spel så forsök åtminstone memorera Rabrickorna. I genomsnitt dras fyra till fem värdefulla brickor innan en Ra-bricka framtvingar en auktion. En pott som ger fler brickor är alltså normalt bra medan en pott som ger färre brickor normalt är dålig. Om många Ra-brickor dras tidigt kan du satsa på en större pott och om många Rabrickor dras sent kan det vara klokt att nöja sig med en mindre pott.

Men fyra till fem ströbrickor räcker ingenstans om du inte lyckas kombinera dem till värdefulla set. Vi måste därför titta på närmare på vad de olika värdefulla brickorna har för värde egentligen.

  • Guld är enklast - värdet är alltid tre.
  • Gudar är relativt enkla. Värdet är minst två poäng men brickan kan också användas för att byta till sig mer värdefulla brickor. Att byta en gud mot en guld är ofta bra men det kan också vara värt att hålla på guden ett tag om du tror att du kan få en ännu bättre bricka.
  • Faraoner är mer knepiga. Om du har en majoritet i faraoner får du fem poäng varje epok men ju fler faraoner som krävs för det, desto lägre är deras genomsnittliga värde. Om du kan knipa majoriteten med två faraoner per epok så är deras värde två och en halv, vilket är ganska bra. Om det krävs fler är det mer tveksamt om det är värt att ta fler faraoner. Känn inte att du måste försvara en majoritet från en epok till en annan. Om två faraoner gav dig majoritet i första epoken och ytterligare fyra verkar krävas i andra epoken så kanske du ska nöja dig med det höga genomsnitt du fick i första epoken. Tyvärr är sånt svårt att förutse.
  • Civilisationer är värda fem poäng för den första (för att undvika minuspoäng), två och en halv poäng för den andra och tredje (om du lyckas få tre olika civilisationer) och därefter fem poäng igen (om du lyckas få fler olika civilisationer). Minst en civilisationsbricka bör du därför sikta på. Ytterligare civilisationsbrickor blir en chansning och något du bör undvika sent om du redan använt en eller två av dina budbrickor.
  • Floder är värda en till tre poäng beroende på hur tidigt du får dem men bara om minst en av dem är en översvämningsbricka. Floder är därför ofta bra första epoken, hyfsade andra epoken och mindre bra tredje epoken. Om du har floder kan det vara bra att ha en gud tillgänglig för att kunna byta den mot en översvämning vid behov.
  • Monument är värda ett till tre poäng beroende på hur många du lyckas samla ihop till tredje epoken. Enstaka unika monument är bara värda en poäng styck men likadana monument i ett tretal är värda två poäng styck (fem för tretalet och en för det unika monumentet), i ett fyrtal knappt tre poäng styck (tio för tfyrtalet och en för det unika monumentet) och i ett femtal drygt tre poäng styck (femton för femtalet och en för det unika monumentet). Precis som med floder är det alltså bra att börja samla på dem tidigt men mindre bra att göra det sent, då du riskerar att bli sittande med nästan värdelösa par värda en halv poäng per bricka.

Själva solbrickorna har också ett värde att beakta i sista epoken. Om du tror att en pott kommer att ge dig lägsta totalvärdet måste du räkna bort fem poäng från pottens värde och om du tror att en pott kommer att ge dig högsta totalvärdet måste du lägga till fem poäng till pottens värde.

Nu när vi vet hur mycket de olika brickorna är värda så vet vi också hur mycket vi ska bjuda med våra solbrickor, eller hur? Nej, riktigt så enkelt är det inte. Ra är inte ett auktionsspel där du kan jämföra värdet på budet med värdet på potten, utan snarare ett "pajspel", där spelarna beslutar om de olika pajbitarnas storlekar innan de väljer sina bitar. En vinnande strategi handlar därför inte bara om att få så stora potter för dina solbrickor utan också om att de andra spelarna ska få små potter som möjligt.

Det här beslutet fattas genom valet att åkalla Ra. Som BGG-användare sitnaltax klokt påpekar så bör du alltid åkalla Ra om det inte finns skäl däremot (When Not To Invoke). Det tvingar nämligen de andra spelarna att bjuda först och du kan sedan välja mellan att ta potten med en relativt låg solbricka eller låta någon av dem få potten med en relativt hög solbricka. Vad du måste se upp med är risken för att alla passer så att du tvingas ta potten.

Här är de fall där man INTE bör åkalla Ra enligt sitnaltax.

  1. Potten är för liten för att någon ska vilja bjuda.
  2. Du har den högsta solbrickan och vill öka pottens värde.
  3. Potten är medelstor och du vill bjuda på den med en låg solbricka (eller tvinga ut en annan spelares höga solbricka).
  4. Potten är liten och du vill öka den till medelstor innan du bjuder enligt ovan.
  5. Potten är värdefull för en spelare utan höga solbrickor och du vill öka värdet så att en annan spelare som den är mindre värd för ska lockas bjuda över. (Om spelaren i fråga däremot har höga solbrickor är det bättre att åkalla Ra än att öka pottens värde för denne.)
  6. Potten innehåller en värdefull bricka som du inte kan vinna men du har en gudbricka att spela och ta brickan för.
  7. Du har den nästhögsta solbrickan kvar och spelaren efter dig har den högsta. Att öka pottens värde skulle bara öka värdet för spelaren efter dig.
  8. Du har bara låga solbrickor kvar och epoken är bara några få Rabrickor från att ta slut. Det är då bättre att försöka avsluta epoken än att riskera att ensam bli kvar med solbrickor när epoken tar slut.

Detta ger oss tre fall där man bör åkalla Ra:

  1. Potten är stor och du har bara låga solbrickor.
  2. Potten är stor nog för din lägsta solbricka men fortfarande långt ifrån stor nog för din högsta solbricka.
  3. Potten är värdelös för dig men värdefull för andra spelare.

Ra förblir ett spel där du måste utmana din tur men genom att följa dessa enkla strategiska tips kan du hjälpa turen att ge dig de största pajbitarna.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Santiago (äger)

Bakgrund:Bevattning på Santiago
Spelare:3-5 (bäst för 4-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Santiago är ett utmärkt exempel på hur några få regler och mekanismer kan skapa ett utmärkt spel. Ön är helt enkelt ett rutnät med brickor som representerar åkrar och stavar som representerar kanaler. Du behöver åkrar för att få poäng (ju större grupp av likadana åkrar, desto fler poäng) men om de inte gränsar till kanaler kommer de att torka ut. För att lyckas med detta behöver du ge dig in i budgivningar där den högsta budgivaren placerar åkrar först och den lägsta placerar kanalen (men kan mutas). Detta tvingar spelarna att ständigt uppskatta värdet på skördar och vatten och lägga sina bud och mutor på rätt nivåer. Budgivning och mutor för att optimera lagda brickor - tre av mina favoritmekanismer i ett kort spel!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Through the Desert (äger)

Bakgrund:Kamp om oaser i öknen
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

En sann Knizia-klassiker! Placera kameler för att koppla samman poänggivande oaser samtidigt som du blockerar motståndarna från att göra detsamma. Väl placerade kameler kan kontrollera och så småningom ringa in ett område och ge höga poäng (men gör det innan du får slut på kameler!). Kaotiskt men roligt!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Carolus Magnus (äger)

Bakgrund:Kamp om inflytande i Karl den Stores rike
Spelare:2-4 (bäst för 2-3)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Carolus Magnus är sannerligen El Grande minimerat till perfektion! Besluten är få men vart och ett kritiskt för framgång. Väljer du en låg turordning för att få flytta kejsaren först eller en hög turordning för större flexibilitet? Stärker du din majoritet i en färg eller utmanar du en annan spelares majoritet? Och när är tiden inne för att börja slåss om majoriteten i provinserna? Ett parti Carolus Magnus startar till synes lugnt och exploderar plötsligt i en hård kamp där tajming är nyckeln till framgång. Det här är mycket strategi förpackad i ett snabbt och lätt spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The King is Dead (äger)

Bakgrund:Maktkamp efter kung Arthurs död
Spelare:2-4 (bra oavsett antal)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Den dubbla majoritetskampen i The King is Dead, där du behöver majoritet i majoritetsfraktioner, påminner om Carolus Magnus. Medan Carolus Magnus har ett krympande spelbräde, The King is Dead har ett krympande antal tillgängliga handlingskort, och spelarna måste ständigt väga handlingar nu mot framtida handlingar. Dessutom är segervillkoren beroende av hur spelet går så spelarna måste ständigt avgöra om de ska fokusera enbart en fraktion (om den ser ut att få majoritet) eller på alla fraktioner (om ingen ser ut att få majoritet). Ett överraskande djupt spel trots "endast" åtta handlingar.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Taluva (äger)

Bakgrund:Expandera bosättningar på föränderlig ö
Spelare:2-4 (bra oavsett antal)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Taluva påminner lite om spel som Java, Carcassonne and Torres men med mycket renare och elegantare mekanismer. Du spelar på en ö som förändras genom att brickor läggs ut, intill tidigare brickor eller på dem så att eventuella tidigare bosättningar delvis tas bort. På denna ö gäller det att få ut sina tre typer av bosättningar: vanliga hyddor, tempel som kräver bosättningar om minst tre områden och torn som kräver höjder om minst tre brickor. Brickorna kan inte bara användas för att blockera eller skada andra spelare utan också för att öppna nya områden eller till och med splittra egna bosättningar och tillåta bygget av fler tempel och torn. Strategi och taktik i många olika dimensioner med andra ord!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Clans (äger)

Bakgrund:Folkvandringar på stenålderstid
Spelare:2-4 (bäst på 3)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Områdeskontrollmekanismen påminner mig om mitt eget spel Iconoclasm, där det är "summan" av alla spelares handlingar som räknas och jag såg fram emot att testa hur Clans förverkligade detta. Jag älskade Clans efter första partiet! Flytta klaner för att förbereda högpoängsbyar för din egen färg utan att avslöja den. De dolda målen kan avskräcka vissa spelare men det håller spelet spännande och öppet ända in i slutet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.

Simply Brilliant (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

The more games you play, the more does it take to impress you, and you often find yourself wondering whether there is anything new under the sun left to discover. But the greater is the pleasure when you actually do find an impressive game that rises above the general mediocrity. This happened to me last weekend when I got to play Clans for the first time.

Clans had been on my radar for a while. Interestingly enough, I first learnt about it through a negative comment by Alex Harkey regarding its game-defining concepts. The idea of playing all colors at the same time but secretly supporting only one intrigued me and I had already, unknowingly of this gem, used a similar mechanism in my own game Iconoclasm. But Clans is not easy to find nowadays so when I saw it at a game event, I immediately proposed a play and convinced two other players to join me.

The box was opened and the more we saw and heard, the more eager we got. The game board with its different territories is colorful and spatious. The colored huts you play with are sturdy and pleasing to the eye. Preparing the game is quick - simply assign each region one of each hut and then randomly place one hut in each area.

The rules are even simpler. Move all huts in any area to any adjacent non-empty area. Once a group of huts cannot move any further (i.e. all adjacent areas are empty), a village is formed and each participating color scores equal to the number of all huts in the village. This rule alone would be enough for an interesting game with several strategic and tactical options. Bringing your color to big villages and opponent colors to small villages will benefit you. Bringing more than one opponent color to "your" village will also benefit you, as it is colors and not huts that score. The redundant hut will thus increase the score for all colors in the village while missing the opportunity to score elsewhere. But there was more to come.

While bringing many huts to a village increases the overall score, bringing all colors to a score achieves the opposite. With all colors present in a village, a strife erupts that eliminates all single huts in the village. This gives a very interesting take that mechanism where you can deny opponent colors points. But which are the opponent colors?

As I have touched upon already, the colors are secret. You do not know which colors the other players have, nor do they know which you have. As the huts are moved around, you must deduce which colors the others play to identify which colors to block and which colors to let go. (You do not have to have the highest score to win, only a score higher than any other player's score.) This keeps all players engaged in the movements and reduces the perceived downtime significantly.

So far we loved the game but the wizard Colovini had even more up his sleeve. There is a terrain dimension and a time dimension as well. An epoch track in the game not only serves as an end game timer (the game ends after the 12th village) but also gives terrain and time bonuses. Depending on the epoch, some terrains score extra while other terrains do not score at all. Furthermore, the later a village is formed, the higher does it score. This is also something you must take into account when planning and playing Clans. So few and simple rules, so much brilliant gameplay!

So how does it feel to play Clans? The first few rounds you may really feel like a wandering tribe: lost. Should you start with your color or another color? Should you form many small villages to claim the village bonus (worth 1 extra point) or prepare large villages where your color is present? So many questions that only show the immense depth of the game. But you quickly get into the game and starts seeing patterns and opportunities. Villages are formed and scored and the colors take turns to be in the top of the score track. The secret colors and the escalating scoring keeps the game open to the very end when the colors are finally revealed. A truly magical experience comparable to classic games like Tigris & Euphrates.

So who would not like Clans? Well, if you prefer thematic games you may better look elsewhere. There is a theme in Clans for those who appreciate the symbolic language: roaming clans that slowly gather together, uniting against "the others" that are not part of the village (or fighting internally if there is no external enemy to unite against). Why mountains would be better than fields in some epochs is less clear, as is why younger villages would be worth more than older villages, that should have had time to grow bigger. This does not concern me a bit but I mention it for those who feel that an immersive theme is more important than an immersive game.

How about Alex Harkey's criticism that I referred to in the beginning of the review and that led me to Clans? He claims that you do not get a benefit from identifying an opponent color. I respect his gaming knowledge and experience but my own experience, although limited, tells another story. Thanks to having deduced the opponent colors, I managed to exclude those colors from the final village on behalf of the non-player color and claim the victory. However, this was a 3 player game and I do agree that Clans may not scale well with 4 players. Perhaps a 6th color would help?

Nevertheless, Clans is a stunning example of how few and simple rules can create a deep and and immersive game and I can only regret that this gem does not have a higher rating at BGG.


Alchemist (äger)

Bakgrund:Tävling mellan alkemister
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Alchemist är sannerligen underskattat - vilket annat spel låter dig bestämma hur mycket poäng du ska få och samtidigt öppna en väg för de andra spelarna att få poäng?

Besluten är till synes enkla - skapa en brygd av ingredienser för att få poäng (och tillåt andra spelare att få poäng fler gånger än du), kopiera en annan spelares poäng (och ge den spelaren ingredienser) eller ta nya ingredienser. Men som framgår av beskrivningen så måste varje beslut vägas mot effekten på andra spelare. Lägg till detta en hemlig ingrediens för varje spelare som ger den spelaren fler poäng om ingrediensen är den mest använda. Resultatet av denna brygd är ett spännande spel som med enkla mekanismer ger känslan de gamla alkemisterna måste ha känt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.

Think like an Alchemist (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

"So what's the game about?"
"You play an alchemist creating potions."
"Cool, what do I need to create a potion?"
"You decide which ingredients to use."
"Er... OK, what do I get from creating a potion?"
"You decide how many victory points you get."
"Right. Did you bring any other games?"

Are dialogues like this to blame for the low rating of Alchemist? Perhaps, because just like the real alchemists had no recipes to follow, there is no scripted gameplay that the players of Alchemist can follow. Yet, the entire game is a well-oiled machine where ingredients seamlessly flow between players and potions while everybody desperately tries to extract as many victory points as possible. But let's start from the beginning.

Alchemist is a sadly underrated game by the relatively unknown designer Carlo A. Rossi. It's likely to fall out of the top 2000 at BGG soon together with games like Star Munchkin. Yet Alchemist was awarded a Spiel des Jahres recommendation in 2007. So why don't people like it?

Reading comments about Alchemist, some gamers praise the solid and interesting mechanisms while even more claim that it's broken (did they play it right?), free of meaningful decisions (except that the players decide everything?) and too long (45 minutes?). Yet of the many games I brought to a game weekend recently, this was the game that everybody wanted to play over and over again. Alchemist is really that good and addictive. It's my sincere hope that this humble review will tell why and help finding new fans to this unknown gem.

The rules are very simple. There are five different ingredient colors that can be used to create up to ten potions. Each potion generates exactly two ingredients of pre-determined colors but it's up to the player creating the potion to determine the number and colors of ingredients to use and how much victory points to get for creating it. The catch is that while you only get the victory points once, each other player can copy your recipe by using the similar ingredients over and over again.

Ingredients used in this way are dicarded with the exception of one that is given to the creator of the potion. This will gradually decrease the number of available ingredients and once three or more colors are depleted, the game ends.

As an extra challenge, each player has a secret color and the more the ingredients of your color that have been used in the game, the greater is your end game bonus.

This gameplay creates many interesting decisions.

  1. Should you create a "cheap" potion that the other players will want to copy over and over again so that you get more ingredients?
  2. Should you create an "expensive" potion to deny the other players the victory points from copying it?
  3. Should you use your secret color as ingoing ingredient, so that it's more likely to be discarded, or as outgoing ingredient, so that it's more likely to be used by the other players?
  4. Which of the other players' potions should you copy and in which order to ensure that you always have the ingredients you need?
  5. Which secret colors do the other players have and how do you ensure that they stay in the game?
  6. When is the right time to deplete a color and end the game?

The game board with its ten potions may seem limited but the huge number of possible ingredient combinations creates a unique "ingredient economy" in each game. Some games may see cheap potions that reward copying players while other games may see expensive potions that reward creating players. Certain colors may be abundant while others may be scarce.

Understanding the current game's balance is crucial to play for victory but gaining this understanding before the game comes to an end is very difficult. Gamers may feel that they are too dependent on other players' choices to form a strategy but personally I like this high degree of interaction. Perhaps Alchemist in this respect is similar to games like Container (a game I really want to play but that's hard to find), where the game conditions are completely in the hands of the players.

In my own sessions, I have been very successful in getting my secret color out of the game but there is no single strategy that can achieve this, only careful observation of how colors flow through the game and adapting your strategy to that.

A completed game of Alchemist also invites to retrospective discussions. The board is open to everybody and everybody can follow how the players have mixed their potions. Why did you value your potion like that? How did you manage to constantly get the ingredients you needed? Was that your secret color all the time? Alchemist leaves no player unengaged.

The only thing I can find to criticize is the weird choice of colors: yellow cubes are used for orange ingredients and orange cubes for red ingredients. Get used to it and get on with it.

Others may also find the game too abstract and the theme pasted on and I agree that I never feel like I'm mixing troll eyes and bird legs. However, I really enjoy pushing in cubes of some colors and getting out cubes of other colors while planning which ones I need the next few turns and which ones I want out of the game. I may not feel like an Alchemist but I certainly think like an Alchemist!


Power Grid (äger)

Bakgrund:Drift av kraftverk utbyggnad av kraftnät
Spelare:3-5 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Power Grid kombinerar sömlöst flera bra mekanismer för ett intensivt och interaktivt spel. Spelarna konkurrerar både på marknaden, genom att bjuda på kraftverk och köpa resurser till ett fluktuerande (men förutsägbart) pris, och på kartan, genom att knyta samman egna kraftverk och blockera motståndarnas tillträde.

Jag gillar särskilt "gummibandsmekanismen", där ledaren bjuder först och köper sist, vilket ger honom eller henne mindre förmånliga marknadsvillkor och håller spelet öppet ända in i slutet.

Spelet kan kännas något repetitivt och långt men utvecklingen av mer effektiva kraftverk och öppnandet av nya orter för dem ger lite variation. Power Grid förtjänar sitt goda rykte.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


El Grande (äger)

Bakgrund:Adelsmän tävlar om kungens gunst i det medeltida Spanien
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Ett klassiskt introduktionsspel med ett rykte jämförbart med Settlers som uppfyller alla förväntningar. Enkla och eleganta mekanismer där spelarna konkurrerar om majoritet i områden genom att flytta caballeros fram och tillbaka. Auktionen för handlingskort och dold placering i Castillon ger precis lagom oförutsägbarhet. Det finns en potentiell "kingmaker-risk" men om alla spelare konkurrerar om segern så borde inte detta bli ett problem.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Lisboa (äger ej)

Bakgrund:Lissabons återuppbyggnad efter jordbävningen
Spelare:3-4 (bra oavsett antal)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Speltestare, se recension nedan.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.

Preview: The Rise of a Beautiful City and a Beautiful Game (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek som också användes i den framgångsrika Kickstarter-kampanjen).

Last week I was given the opportunity to play test Vital Lacerda’s next game Lisboa on Tabletopia (”Table 35”). My understanding is that Lisboa is near completion but that minor adjustments may still take place in the final version of the game. Hence, this preview will not focus on details but rather attempt to capture the gameplay and what it feels like to play Lisboa.

Tabletopia Table 35: The yellow newbie (me) has just won thanks to strategic building majorities in the city center (or perhaps I was just lucky).

Overview

Lisboa is set in the reconstruction of the Portuguese capital after the great earthquake of 1755. The game literally starts with the earthquake, simulated by covering the city map with cubes (”rubble”). The players take the roles of nobles using their influence to contribute to the reconstruction. They do this by playing event cards to trigger actions that let them manage money, influence and goods and to engage in politics, trade and building. Lisboa ends when the remnants of the old city center has been cleared away and the new one has risen.

The Mechanisms

The first that came to my mind was how well the mechanisms and the theme go hand in hand. As a euro gamer, I’m usually more interested in inventive and elegant mechanisms than elaborated background stories. Nevertheless, a game where the mechanisms makes me feel like I’m part of the history by letting me face the decisions of the real men and women of the time always score high in my books. What Lisboa does is to capture economic considerations (how do I finance the buildings?) as well as political considerations (how do I get support from the government?).

The Decisions

Let us look closer at those decisions. Basically, my success is measured in victory points (wigs). To succeed, I need money and influence to build the buildings. To get money and influence, I need goods, and to get goods I need… buildings. This is a challenge that puts Lisboa apart from many standard euros, where you typically build an engine and follow the route money->investment->more money->switch to victory points. Instead, you have to juggle many different resources (money, influence, goods, officials etc.) and understand how they all relate to each other. Typical questions you ask yourself during the game is not only how to get a resource but also how to use it once you get it.

The city scoring mechanism deserves a paragraph of its own but I must admit I haven't fully understood how you best use this "multidimensional multistep rocket" to your advantage. Do you play tactically for the best rewards, the cheapest land or the most expensive goods? Or do you play strategically for the most victory points and if so, do you play for majorities in colors or to dominate rows or columns? Do you open the public buildings yourself or do you "tailgate" on other players' rows and columns and wait for them to open public buildings that earn you victory points? This is a game in the game that still blends very well with the other mechanisms.

The depth of the decisions gives newbies the challenge of too many decisions and it probably takes some games to fully understand this intricate web of interdependencies. Nevertheless, the game never comes to a full stop; you always have things to do and you cannot ”break your own game” and leave yourself with no possibilities to act.

The Actions

Let us move on to the actions or the execution of the decisions. It's deceivingly simple: you manage a hand of noble cards and treasury cards and play one each turn. But each card has several branches. Do you play it to your portfolio, to get long term benefits, or do you play it to the court, to get powerful actions? Which of the actions do you choose and which of the action benefits do you choose? You must also plan your actions so that you have the resources you need now and get the resources you need later. And of course, the actions are all linked to historical persons and events.

This does not mean that you are dependent on lucky draws. The cards available for replenishment are open. The cards held by your opponents are open. There is a small randomness in which cards get available but the control remains with you.

The Interaction

This leads us to the interaction. Lisboa is not a solitaire puzzle. Yes, you can plan your actions but the cost and gain of them are affected by the other players' actions. Do they produce goods? Then the prices fall. Are they present at the court? Then it costs more influence to get there. Have they started to clear a street? Then it is cheaper to build there but you will increase the value of their buildings as well. But since all the players' cards are open, you can predict what they are up too (and since you can do so much with them, it's not about knowing many cards, it's about guessing what they will do with the few they have).

The Tension

Finally, let us assess the tension throughout the game. Resources are scarce in the beginning but do they continue to be so? It is true that you get more goods throughout the game but the goods prices go down, the ship prices go up and you need to recruit more officials to open buildings so you never have enough goods. As influence and money are concerned, I felt that they became less scarce, since cards and tile abilities increase influence and decrease costs while land gets cheaper the more rubble that gets cleared away. However, this is something that the developers were aware of and look into and I am confident that the final version will have adjusted the balance to perfection.

Final Words

We have covered more than enough for a game and not even mentioned mechanisms like follow other players' actions, selling to other players' ships, unlocking abilities and competing for majorities in the city. Yet, Lisboa never feels overloaded as all of them are part of the same web and well integrated with the theme. This allows the players to set up and follow a strategy while staying attentive to tactical opportunities on the way.

Last but certainly mot least a few words about the art. There are a lot of spaces on the board but thanks to the clear symbols (of which, I understand, most were finalized at the time of the play test) it never feels cluttered. The symbols are also large enough to be distinguished across the table, on the other players’ player mats. Some specific symbols, particularly the ones illustrating the clergy tile benefits, were a bit hard to interpret so perhaps a symbol list on the player aides would help in the first few games (after which I expect you will have learned them by heart). I also like how the modern art of the nobles helps conveying the message of a city rising from the disaster by leaving its past behind and entering the modern age.

It has been a privilege to play test Lisboa and I look forward to see the game come true.


Alchemists: The King's Golem (äger)

Bakgrund:Akademisk kamp mellan alkemister
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:70%

Allmänt

Jag är ingen anhängare av expansioner eftersom de ofta bara ger mer av samma sak och distraherar från spelets kärna. The King's Golem lyckas dock tillföra nya dimensioner till ett redan bra spel. Medan slutledningarna i Alchemists var tämligen enkelspåriga - blanda ingredienser, granska resultatet, publicera när du vet tillräckligt - så har du nu fler informationskällor att basera dina slutledningar på (bibliotek, golemtester) och fler alternativ för att kapitalisera på dina kunskaper (encyklopedi, golemanimering). De variabla villkoren för start och rundor må inte tillföra något till spelets kärna men de ger lite hanterbart kaos till momentet med arbetarplacering.

De många detaljerna i King's Golem gör det svårt att lära ut till nya spelare och det metodiska arbetet med att dra rätt slutsatser kan upplevas som arbete av många spelare. Men om du inte har något emot logiska utmaningar och uppskattar den humoristiska akademi-/fantasymiljön så garanterar The King's Golem en fantastisk och mycket annorlunda upplevelse.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Bug (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att bygga mönster
Spelare:2
Speltid:15 min
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Hatten av för designern för en enastående prestation. Det här är ett spel som känns som om det bara väntade på någon som skulle upptäcka det. I en tid när många designers verkar nöjda med att kopiera gamla mekanismer gläds jag åt att det ännu finns nya spel under solen. Det kommer att bli svårt att återvända till mina egna futtiga försök. Tack för att ha delat med dig av detta spel och lycka till med Bug!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


8 - Ett spel jag gärna spelar tillsammans med andra spel under en speldag


1830: Railways & Robber Barons (äger)

Bakgrund:Järnvägsbaroner i 1800-talets USA
Spelare:2-7 (bäst för 4-5)
Speltid:3-6 timmar
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Det var idén om att manipulera aktiemarknader för att berika dig själv i ett spel helt utan slump som lockade mig till 18XX-genren. Av de många spelen anses 1830: Railways & Robber Barons ofta bäst i detta avseende. Hur väl uppfyller det då förväntningarna?

Ja, det första man behöver känna till är att inlärningströskeln är hög. Reglerna är inte alltid intuitiva och momenten är klumpiga jämfört med moderna spel. Och när du väl lärt dig reglerna så måste du förstå vilka räls som passar var och hur de kan uppgraderas för att undvika att låsa in dig själv, för att inte tala om de kritiska besluten om när man ska uppgradera till vilka tåg och när man ska köpa och sälja aktier för att inte bli fast med en värdelös järnväg.

Men för den spelare som är beredd på all denna ångest så utlovar 1830 ett aggressivt spel fullt av förhandlingar och förräderier. Visst har du nytta av precisa avkastningsberäkningar men ditt öde är beroende av de andra spelarna och du måste veta när du ska behandla dem som partners och när du ska behandla dem som konkurrenter.

Jag förväntar mig inte att någonsin behärska 1830 men jag förväntar mig att ha mycket roligt på vägen.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Hansa (äger)

Bakgrund:Handel i Hansastäder
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Hansa är ett till synes enkelt spel där man, som i de flesta eurospel, växlar pengar mot resurser mot poäng. Dock är denna ekonomi full av utmanande beslut.

  1. Vart flyttar jag skeppet för att ge mig de bästa alternativen utan att ge näste spelare bra alternative?
  2. Vilka varufärger samlar jag för att få så många poäng som möjligt samtidigt som jag minimerar risken att en annan spelare växlar in den färgen före mig?
  3. Vilka varor växlar jag mot butiker (mer pengar och geografiska alternative) och vilka varor växlar jag mot poäng nu?
  4. Vilka butiker behåller jag för områdeskontroll och vilka butiker förbrukar jag för att växla varor mot poäng?
  5. Hur mycket pengar och varor förbrukar jag den här turen och hur mycket sparer jag för nästa tur?
  6. När är det rätt tid att fylla på nya varor på spelbrädet?

Turdimensionen när det gäller att ha rätt resurser tillgängliga i rätt tid är något större än i Michael Schacts China men båda spelen är sanna mästerverk när det gäller enkla men djupa spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Amyitis (äger)

Bakgrund:Uppförandet av de Babylons hängande trädgårdar
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

För mig är den perfekt balanserade interaktionen mellan spelarna den där spelarna kan påverka varandra utan att förlora kontrollen (d v s varken solitärspel eller kaos). Av alla arbetarplaceringsspel jag spelat är Amyitis ett av de bästa i det avseendet.

Spelarna konkurrerar genom flera mekanismer (val av hantverkare/handlingar, samling av resurser/kombinationer, handels-/rondellrutter, områdes-/tempelmajoriteter, bevattnings-/ruttkoppling samt förvärv av kraftfulla men begränsade kort). Alla dessa är kända och tillgängliga för alla spelare och därmed möjliga att förutse och förbereda sig för. Ändå så blandar sig mekanismerna på ett naturligt och mycket tematiskt sätt.

Dessutom klarar sig Amyitis utan den traditionella brytpunkten mellan att samla pengar och att samla poäng samt byggandet av en ekonomisk motor. Istället kämpar spelarna ständigt men att hålla en balans mellan pengar, kameler, resurser och långsiktiga investeringar i kraftfulla kort att tjäna pengar och hindra deras motorer från att stanna.

Varje spelarbeslut öppnar eller stänger möjligheter för de andra spelarna under det att De hängande trädgårdarnas underverk bit för bit förverkligas.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Amun-Re (äger)

Bakgrund:Jordbruk, handel och pyramider i det gamla Egypten
Spelare:3-5 (bäst för 5)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Amun-Re är ett spel med många ansikten. Är det ett auktionsspel, där din skicklighet i att värdera land och bjuda över dina motståndare ger dig övertaget? Eller är det byggspel, där din förmåga att sköta din ekonomi och förbättra dina tillgångar tippar balansen till din fördel? Eller är det ett konfliktspel, där du väljer handlingar som gynnar dig och skadar andra? Ja, Amun-Re är allt detta.

Som ledare över en dynasti in det Gamla Kungariket i Egypten, du börjar med att bjuda på provinser. Vill du bygga rikedom genom jordbruk eller handel? Vill du förvärva "säkra" poäng genom att bygga pyramider eller chansa på de osäkra maktkorten? Valet är ditt men ta dig i akt, din framgång beror på alla andra spelares handlingar!"

Det är nämligen guden Amun-Re som ger goda tider (bättre jordbruk) eller dåliga tider (bättre handel) till Egypten och hans humör beror på den totala storleken på dynastiernas offer till (eller stöld från) honom. Dina storslagna planer kommer att tillintetgöras om du inte beaktar dina konkurrenters planer.

Så vad händer om ditt land blomstrar? Ack, det Gamla Kungariket faller sönder och det Nya Kungariket uppstiger. Allt som dina förfäder byggt är dömt att försvinna med ett undantag - de mäktiga pyramiderna. Tyvärr kan nu dina ömt vårdade provinser nu förvärvas av någon annan och det är inte förrän i slutet av det Nya Kungariket som den värdige Faraon kan förklara sig som segrare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Shogun (äger)

Bakgrund:Krig och ekonomi i det feodala Japan
Spelare:3-5 (bäst för 4-5)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Välkommen till det feodala Japans kaotiska värld. Välj vilka handlingar du ska utföra i vilka provinser utan att veta ordningen på dem. Balansera mellan utveckling och krig utan att veta vad du kommer att behålla och vad du kommer att erövra. Avgör strider genom att släppa dina styrkor i en tombola utan att veta vad som kommer ut när du behöver det mest och vad som kommer ut när du behöver det minst.

I vanliga fall uppskattar jag inte sådana kaotiska spel. Men det dimmiga spelbrädet i skuggan av det fruktade kubtornet förmedlar en tematisk känsla av krigets oberäknelighet. Du utfärdar order men har litet inflytande över deras resultat. Istället måste du överlista dina motståndare genom att mobilisera dina styrkor där de minst anar det samtidigt som du underhåller en balanserad ekonomi som håller både soldater och bönder vid gott mod.

Många påstår att Shogun är varken ett krigsspel eller ett eurospel men det struntar jag i - spelkänslan är både uppslukande och nervpirrande och helt enkelt fantastisk.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Cavum (äger)

Bakgrund:Bygg gruvgångar och sälj ädelstenar
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

En recension på Boardgamegeek övertygade mig. Kombinationen av auktioner, områdeskontroll, ruttbyggande och hämta upp och leverera - allt kryddat med dynamit som förändrar spelbrädet, lät helt enkelt för bra för för att kunna motstå. Trots det togs jag inte med storm som jag hade förväntat mig. Det är lite omständigt och flödet avbryts av lite för många mekanismer. Det är fortfarande ett bra spel men det kräver några partier för att förstå alla strategiska och taktiska nyanser.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Lancaster (äger)

Bakgrund:Maktkamp mellan adelsmän i 1100-talets England
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Det finns många intressanta beslut i Lancaster. Du kan konkurrera med andra spelare om slott eller samarbeta i krig. Du kan spela solitärt genom att bygga ditt slott eller interaktivt genom att förhandla om vilka lagar som ska antas och avslås. Det kan vara lite för kaotiskt att förutse andra spelares drag men också detta kaos är roligt eftersom spelarna ständigt överraskar varandra.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Modern Art (äger)

Bakgrund:Handel med modern konst
Spelare:3-5 (bäst för 4-5)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Modern Art nämns ofta som ett av Knizias bästa auktionsspel och med all rätt. Idén är enkel: bjud på föremål där värdet sätts av spelarnas egna förväntningar och inget annat. Auktionera i tur och ordning ut en målning. Ju mer en konstnär säljs, ju högre är värdet av målningarna. Det faktum att värdet ackumuleras över säsongerna lägger till viktig men svår utmaning i tajming.

Vad som talar emot Modern Art är att grupptänkande är viktigt i spelet. Auktionera ut målningar slumpmässigt och du kommer att få ett slumpmässigt och antagligen tråkigt spel. Jag har bara skrapat på ytan på denna lilla pärla men förväntar mig att det erbjuder mycket med rätt grupp.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ponzi Scheme (äger)

Bakgrund:Köp och sälj med löften om framtida vinster
Spelare:2-5 (bäst för 4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag har en svaghet för spel där hela upplevelsen grundar sig på interaktionen mellan spelarna. Recensionen https://boardgamegeek.com/thread/1529439/million-hopes-two-fitty-cash-review-ponzi-scheme ledde mig till Ponzi Scheme och idén om ett spel där du bara kan luta dig mot bluff (i detta fall om framtida vinster) för att få de resurser du behöver är helt enkelt för bra för att motstå.

Spelet uppfyllde alla mina förväntningar. I finansieringsfasen har du det ångestfyllda valet av investeringshorisont. Passa och hoppas på att den nuvarande ledaren går i konkurs snart? En lägre summa för att finansiera de akuta utbetalningarna? Eller kanske en stor summa för att förbättra din portfölj men också riskera att själv gå i konkurs. I handelsfasen måste du välja mellan att sikta på köp eller försäljning och sedan hitta en partner och ett pris som ger bästa möjliga utbyte (för dig själv).

Med enkla regler, relativt kort speltid och gott om utrymme för diskussioner runt bordet både under och efter partiet så är Ponzi Scheme en utmärkt hybrid mellan ett partyspel med skratt och ett seriöst spel med tunga beslut.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


UR (äger)

Bakgrund:Kamp mellan forntida civilisationer
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag gillar idén om ett öppet "brickläggarspel" med många tvetydiga alternativ. Jordbruk expanderar små kungariken men skadar stora. Kultur gynnar dina motståndare om de är för nära men ekonomi gynnar dig. Krig expanderar ditt kungarike medan politik konsoliderar det. Ziggurater gör dig svagare för stunden men ger dig poäng i slutet. Allt detta under en mycket kort speltid.

Spelöppningen kan kännas långsam och tillrättalagd när spelarna karvar ut delar av brädet. Inom kort bryter dock konflikter ut där spelarna kämpar för att tajma och balansera sina expansioner eftersom det är den mest balanserade kombinationen av brickor som vinner i slutändan (och slutet kan komma överraskande!).

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Torres (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt kamp om att bygga och dominera slott
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Ibland spelar man ett spel som är så enkelt och elegant att du undrar varför ingen kom på det tidigare. Du bygger helt enkelt slott och försöker få dina riddare i så höga positioner i det som möjligt. Din poäng är helt enkelt arean gånger din riddares höjd. Tillägget av en kung som ger extra poäng och kort som ger extra förmågor ger precis lagom osäkerhet. De vackra slotten som reser sig från brädet ger bokstavligen en extra dimension till Torres.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Alexandros (äger)

Bakgrund:Maktkamp bland Alexander den stores generaler
Spelare:2-4 (bäst för 2-3)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Alexandros unika mekanismer gör det lite svårt att formulera en strategi i ditt första spel. Som en av generalerna under Alexander den store har du stor frihet att stycka upp Persien och kräva din andel (eller minska eller ta över andras andelar). Du får till och med välja när poäng ska delas ut. Problemet är att alla andra får poäng så du måste bestämma när det är värt kostnaden och tiden.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Louis XIV (äger)

Bakgrund:Intriger vid Ludvig XIV:s hov
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Jag tror inte någonsin jag spelat ett spel där jag behöver referera till reglerna så ofta som Louis XIV. Vad ger den där brickan nu igen? När vänds den? Vad för den andre spelaren? Vad får spelarna som är lika? Vart går inflytandemarkörerna efteråt? Hur ändrar Ludvig XIV:s närvaro allt detta? Aldrig förr har en spelarhjälp behövts mer än här!

Med detta sagt så erbjuder Louis XIV bokstavligen många intriger. Hur ska jag använda mina kort för att sprida mitt inflytande? Vilka favörer är mest önskvärda för mina kort- och långsiktiga mål? Vad planerar de andra spelarna och hur kan jag bäst hindra/undvika dem? Ja, här finns slump i vilka kort du drar men det är du som bestämmer hur du bäst spelar dina kort givet förutsättningarna vid hovet. Temat om hovintriger vid solkungens hov är inte alls långsökt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Bridges of Shangri-La (äger)

Bakgrund:Mästare och noviser sprider inflytande i fjärran Östern
Spelare:3-4 (bra oavsett antal)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Enkla men smarta spelmekanismer. Placera och sprid ut dina brickor medan du förstör broarna bakom dig. När alla byar är "stängda" avslutas spelet. Kanske lite svårt att komma ikapp men erfarna spelare kommer att lära sig att stoppa ledaren. Än en gång har Colovini visat att han är en underskattad designer som ständigt levererar nya och uppfinningsrika mekanismer.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Alchemists (äger)

Bakgrund:Akademisk kamp mellan alkemister
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Det här spelet har fått blandade recensioner men jag uppskattar blandningen av slutledning, bluff och dold information. Slutledningsspelet är enkelt så fort du förstår hur det fungerar - du blandar helt enkelt ingredienser för att se deras gemensamma element tills du är redo att härleda deras sammansättning. Men spelet handlar inte bara om att blanda och härleda utan snarare om att veta när man ska utföra handlingar för att ligga spelet före andra spelare. Detta gäller särskilt publiceringen av dina upptäckter, där du kan bluffa och sedan vederlägga din egen teori för att vinna rykte och, än viktigare, förvirra dina motståndare.

Det finns några aspekter som får mig att fundera, såsom avsaknaden av "gummibandsmekanism" för de som halkar efter, några möjligen för kraftfulla artefakter och en antiklimaktiskt sista rond när (såsom åtminstone hände i mitt parti) alla sammansättningar är kända och resten av spelet handlar om att maximera poäng. Det kan också vara för långt för ett spel med så många slumpmässiga element. Men det är roligt och det är det som räknas!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Keyper (äger)

Bakgrund:Utveckla din by
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:1-2 timmar
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Jag är ett stort fan av Keyflower, särskilt idén att använda andra spelares infrastruktur och göra produktionen dyrare för ägaren. Keyper vänder på denna mekanism genom att ge båda spelarna fler handlingar när man producerar på samma bricka. Det här är inte nödvändigtvis bra om den förste spelaren saknar resurser för att utföra handlingar eller helt enkelt inte behöver resurser.

En annan intressant mekanism är att placerade arbetare ("keyples") tillhör den som först gör anspråk på det specifika brädet. Eftersom keyples av samma färg tenderar att hamna på samma bricka (eftersom färgen måste matcha för att de ska få producera tillsammans) så måste spelarna planera för vilka färger de behöver nästa säsong. Olyckligtvis medför den här oavsiktliga monopoliseringen av en färg färre möjligheter till samarbete med de andra spelarna. Jag behöver spela mer för att bedöma om detta tillför en strategisk dimension eller tar bort spelarinteraktion.

Den mest karakteristiska mekanismen, det flexibla brädet, ger spelarna mer frihet att konfigurera sina förutsättningar varje säsong genom att välja vilka fält som blir tillgängliga. Återigen, jag behöver spela mer för att bedöma om detta tillför en strategisk dimension då det redan finns många saker att välja bland.

Baserat på mitt första intryck så förblir Keyflower det bättre spelet tack vare den täta interaktionen från bud- och blockeringsmekanismerna jämfört med Keypers hjälpmekanism. Det finns också så många olika poängmöjligheter (djur, resurser, mässor, skeppning, byggnader etc.) att spelarna kan distraheras från de intressanta interaktionerna och fokusera för mycket på sina egna bräden. Trots det är Keyper en värdig medlem av "Key-familjen" med unika utmaningar för spelarna.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Myrmes (äger)

Bakgrund:Utveckla myrsamhälle
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:1-2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Myrmes är en fiffig men oförlåtande "eurosimulering" av ett myrsamhälle. Använd dina ständigt otillräckliga skötare (handlingspoäng) för att föda arbetarmyror (för områdeskontroll/resursproduktion), föda soldatmyror (för att ta bort fiender/motståndare) eller förbättra kolonin (bygga en ekonomisk motor). Det är stressigt i början men ändå behagligt när planeringen lyckas. Min främsta fundering kring Myrmes är att det är handlingarna snarare än resurserna som är knappa, något som resulterar i ett spel där du är mer fokuserad på på ditt eget spel än att interagera med de andra spelarna.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Expedition: Northwest Passage (äger)

Bakgrund:Sökandet efter nordvästpassagen
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Expedition: Northwest Passage använder välkända mekanismer men kombinerar dem på ett sätt jag inte sett tidigare. Det är en kapplöpning för att hitta passagen och återvända hem. Det är ett pussel där lagda brickor öppnar (eller stänger) passagen och lägger till poängmöjligheter för att hitta saker eller fullända öar. Det är resurshantering där du behöver avgöra hur du bäst använder din begränsade besättning. Jag gillar också att brädet förändras på ett förutsägbart sätt när mer eller mindre vatten fryser.

Spelet kan vara ganska oförlåtande då det är svårt att komma ikapp om ditt skepp fryser fast eller din släde omges av öppet vatten. Jag behöver också förstå om spelet har djup eller ser likadant ut varje parti. Lyckligtvis är spelet tillräckligt snabbspelat för att spelarna ska förstå brädets dynamik och grupptänkandet och försöka igen.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Rialto (äger)

Bakgrund:Politik och bygge i Venedig
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Många liknar det här spelet vid en blandning mellan Feld, Knizia och traditionellt eurospel och jag är benägen att hålla med. Här finns en poängsallad à la Feld, där du behöver välja mellan områdeskontroll (poäng i slutet), byggnader (särskilda förmågor samt poäng i slutet) eller poäng med en gång. Det finns också en euro/ekonomisk aspekt, där du behöver hantera ditt flöde av pengar och arbetare (rådsherrar) för optimera ditt spel. Slutligen finns här en auktionsdimension à la Knizia, där spelarna bjuder inom diverse kategorier och där vinnaren får en extra bonus.

Spelet skulle ha gynnats av en en spelarhjälp. (Jag behövde ständigt slå upp regeldetaljer om handlingar och byggnaders förmågor.) Handlingsfasen saknar också lite nerv då du inte kan spara kort till senare (som i Taj Mahal) utan bara mekaniskt spela ut dina kort. Men för ett spel som varar 45 minuter så har Rialto lyckats pressa in många bra mekanismer som fungerar väl tillsammans.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Sheepland (äger)

Bakgrund:Samla ihop får på ö
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Sheepland har beskrivits som "Reef Encounter Light" och det är en mycket träffande beskrivning. Välj vilka marker som du ska få poäng för och driv dina får dit, ofta genom att stjäla motståndarnas får. Det är enkelt och elegant och jag är förvånad över att det här spelet har så få fans. Kanske är det för att Sheepland är en ulv i fårakläder med barnsliga illustrationer men illvilligt spel?

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Patrician (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg renässanstorn
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Patrician påminner lite om Schachts mästerverk China. Precis som i China spelar du kort för att placera pjäser för att få majoritet (i torn istället för regioner). Stadsbegränsningen samt det faktum att pjäser högre upp vinner vid lika gör tajmingen kritisk - du vill placera pjäser som ger dig majoritet och stänger staden för ytterligare pjäser.

Mindre elegant jämfört med China är specialkorten som låter dig samla grupper eller modifiera tornen men i gengäld tillför de viktiga beslut för korthanteringen - du vill placera i städer där du kan få majoritet och där du kan plocka upp ett användbart kort efteråt.

Överlag är Patrician än värdig representant för Schachts rena speldesigner.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Sherlock Holmes Consulting Detective (äger)

Bakgrund:Lös fall i Sherlock Holmes miljö
Spelare:1-8 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag är vanligtvis inte någon anhängare av samarbetsspel men min icke-spelande fru är åtminstone en anhängare av Sherlock Holmes. Jag köpte därför detta spel i förhoppningen om att vi båda skulle gilla den här historieberättande aktiviteten.

Men är Sherlock Holmes Consulting Detective ett spel eller en aktivitet? Det finns inga spelpjäser, inget bräde och inga kort att dra och spela. Det finns ett häfte för vart och ett av de tio äventyren som berättar vad som händer på specifika Londonplatser men skiljer sig detta verkligen från de gamla (och tråkiga) bokspelen?

Faktum är att det gör det. Istället för några få begränsade val så har du en Londonkarta till ditt förfogande och är fri att gå var som helst för att få ledtrådar. Ytterligare ledtrådar, såväl som en känsla av autenticitet, tillhandahålls av tidningar, en per fall.

Ledtrådarna i sig är välskrivna och berättar om flera sammanflätade intriger som kanske eller kanske inte är kopplade till huvudfallet. Det egentliga "spelet" handlar om att avslöja mördaren och motivet med så få ledtrådar som möjligt men spelupplevelsen kommer från att delta i en detektivhistoria som känns som om Sir Arthur Conan Doyle själv skrivit den.

Sherlock Holmes Consulting Detective är kanske inte ett spel för alla och även om det är det så varar spelet bara tio partier. Dock erbjuder en trevlig upplevelse och är ett av få spel som min fru uppskattar.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


7 - Ett spel jag gärna spelar men kanske inte mer än en gång under en speldag


The Resistance: Avalon (äger)

Bakgrund:Bluff och slutledning i Arthur's värld
Spelare:5-10 (ju fler, desto bättre)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag köpte Avalon därför att jag lockades av de enkla men ändå djupa slutledningsmekanismerna. Avalon var ett av många spel som jag tog med mig till en helg på landet med kompisarna men det visade sig bli det enda spel vi spelade om och om igen!

Avalon lärs in, sätts upp och spelas mycket snabbt. Upplevelsen kommer inte så mycket av spelet som sådant som av den intensiva interaktionen mellan spelarna. Varje handling observera noga och diskuteras hetsigt under det att var och en försöker övertyga de andra om vem som är god och vem som är ond.

Om du uppskattar en mental utmaning som engagerar allesamman så är Avalon ett spel för dig!

Strategi

Kan man tala om strategi i ett spel som Avalon? Spelets tema är en komplott mot kung Arthur som borde inbjuda till djupa och långtgående strategier när onda och goda smider planer tillsammans. Men i Avalon har de båda sidorna ingen möjlighet att diskutera strategi (bara de onda känner varandra men kan inte riskera att avslöja sig för de goda) utan måste förlita sig på sin egen slutledningsförmåga för att fatta rätt beslut. Låt oss därför titta på de olika möjligheterna att dra slutsatser som står till buds.

  1. Nomineringsfasen: Vilka spelare nomineras av ledaren till uppdraget och varför? Är de slumpmässigt utvalda eller vet ledaren något som de andra inte vet? Om de onda ser att bara goda nomineras kan de ana att ledaren är Merlin. Om de goda ser att några ledare konsekvent utesluter varandra kan de ana att dessa är onda.
  2. Röstningsfasen: Goda spelare vill ha enbart goda på uppdraget och onda minst en ond. Vad betyder då en ja-röst och en nej-röst? Alla vill naturligtvis delta i uppdraget så en nej-röst är sällan misstänkt om man inte nominerats. Men vad betyder det att någon röstar ja även om denne inte nominerats? Att denne är ond och vet att en annan ond deltar? Och vad betyder en nej-röst om någon har nominerats? Att denne är Merlin och vet att en ond deltar? Allt beror på vilken kunskap spelaren i fråga kan förväntas ha.
  3. Uppdragsfasen: Goda spelare har ingen anledning att misslyckas med ett uppdrag då de onda redan vet vilka som är goda. Alltså betyder varje misslyckandekort som spelas att minst en ond deltagit i uppdraget. Genom att utesluta en i taget kan man ringa in den misstänkte och utesluta denne från kommande uppdrag men antalet uppdrag är begränsat och den onde kan mycket väl spela ett lyckandekort för att förvilla de andra.

Ingen av ovanstående faser ger ett entydigt besked om vem som är god och vem som är ond. Det gäller således att noggrant hålla i minnet hur spelare spelar och hur de reagerar på utfallet. Men det räcker inte med att själv dra rätt slutsatser, du måste också förstå vilka slutsatser de andra spelarna drar och hur de påverkar deras spel.

Jag spelade ett parti med en spelare som förklarade att en spelare i ett femmannaparti anklagade en spelare för att vara ond då denne röstade för ett tremannateam av andra spelare. Förklaringen var ett en god spealre skulle ha röstat mot i vetskapen om att ett team utan honom eller henne bara kan innehålla två goda och därmed vara dömt att misslyckas. Å andra sidan stjälpte snarare än hjälpte detta honom eftersom spelaren i fråga inte insett detta utan vanemässigt röstat ja för att se om någon ond skulle avslöja sig.

Det är alltså inte hur det faktiskt förhåller sig som är intressant utan spelarnas föreställning av hur det förhåller sig. Först när val och handlingar kan pusslas ihop till otvetydiga mönster som alla spelare kan övertygas om kan rätt slutsatser dras, men då är det kanske för sent för att ändra spelets gång.

Minnen

Recensionen nedan sammanfattar väl en minnesvärd kväll med Avalon. Här vill jag istället fokusera på ett minnesvärt parti. Jag spelade ond och hade förmånen att bli nominerad av spelaren till höger om mig (som var god). Uppdraget misslyckades och jag skyllde allt på den andre spelaren och uteslöt honom från när det blev min tur att nominera spelare till uppdrag. Istället valde jag den andre onde spelaren jämte en god som tredje spelare. Min onde kollega förstod min vink och spelade lyckandekort i förvisssningen om att jag skulle se till att uppdraget misslyckades. Med bara ett misslyckandekort spelat föll förstås alla misstankar på mig och jag gjorde bara uppgivna försök att slå bort dem. Däremot var min kollega rentvådd och när han valdes till det tredje uppdraget kunde han se till att avgöra spelet till de ondas fördel. 3-0 efter mönsterspel av de onda!

Avalon - the party killer? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

Introduction

This is a short and personal first impression review of Avalon that I hope will be helpful both to people who haven't played the game yet and to people who want to introduce others to it.

(Spoiler: if you haven't played it yet - do it!)

Let me start by putting my first impression into context. From a designer perspective, I bought Avalon because I was intrigued by the simple yet deep deduction mechanisms. From a player perspective, I thought such a game could appeal to my closest friends since we have known each other for decades and learnt to read each other. (Damn, we're getting old!) Avalon was one of many games that me and my friends brought for a weekend together in the countryside and it turned out to be the only game we played over and over again!

The players

Among us, several player characteristics were represented (no names mentioned, I want to survive my next game evening):

  1. The rhetorical guy. Ability to convince everybody at the table who is good and who is evil based on no facts whatsoever.
  2. The analytical guy. Ability to know why a player played in a certain way better than the player himself or herself.
  3. The academic guy. Ability to form player strategies so advanced that no other player follows.
  4. The social guy. Ability to please all other players so that they never know where he stands.
  5. The honest guy. Ability to always say how he reasons, leaving others uncertain as to whether there really is a reasoning behind the actions.
  6. The silent guy (myself). Ability to win the game in the mind until it clashes with reality.

The components

Let's move on to the components. I had read the rules but left the components unpacked, partly to share this wonderful feeling of unpacking a game for the first time and partly to present an unsealed game where we all could start at the same level (read: save myself from accusations of cheating).

Well, the latter didn't work since I was branded evil anyway and the former was a mistake since there were some components whose necessity we didn't fully grasp until we had played through a couple of games. There simply seemed to be more components than needed for such a simple game. (Lesson learnt: read the rules AND look and feel at the components.)

The 3 score tableaus are obvious. They all display 5 quests with different numbers of required knights and you simply pick the one that corresponds to the number of players and put aside the rest. With the score tableau comes 5 scoring markers used to indicate whether a quest succeeds (Arthur's blue sigil) or fails (Mordred's red sigil). The colors and symbols could have been more distinct to make them easier to tell apart but fulfill their purpose.

Less obvious was the necessity of a round marker. If for example 2 of the 5 quests have a scoring marker, do you really need a round marker to indicate that you're in turn 3? The vote marker, used to keep track of how many times the players have tried to vote for a team, was not used either in the beginning. This is because we agreed on a team in good democratic order before voting so that the actual voting was merely a formality. However, our "good democratic order" deteriorated the more we played so this marker turned out to be very necessary indeed.

The 14 characters caused no confusion. As for the scoring tableaus, pick the ones that correspond to the number of players and put aside the rest. Named characters (such as Mordred) have certain abilities but for the basic game, only the named characters of Merlin and the Assassin are used.

The 20 vote tokens (10 white yes and 10 black no) to approve or reject the proposed knights for a quest were distinct and self-explaining. Only make sure to keep them on the table until the quest is completed so that players can compare the quest result with the way other players voted. (This is also something we realized was necessary the more we played.)

The leader token, used to keep track of who plays the leader, and the 5 team tokens, used to keep track of which players are proposed for a quest, may be considered unnecessary. Nevertheless, the more we played (or was it the more we drank?), the more necessary those tokens became.

It took me some time to realize that the blue (Arthur) and red (Mordred) cards were the Loyalty cards used with the Lady of the Lake token. We never used this optional rule so those components are best put aside, particularly the Lady of the Lake token as she kept distracting some players.

The game

Now to the game. I had feared that the revelation phase, where certain roles make them known to each other using eye and hand signals, would be difficult to get right the first times. Fortunately I was wrong. There is a clear and easily remembered script in the rules for this ("Minions of Mordred, open your eyes...") and we didn't do any mistakes. Well, with one epic exception.

In our first game, I took on the responsibility ro read the script and happened to play Merlin. Unfortunately, I remembered when I was supposed to open my eyes and observe the evil players but forgot to read this part loud. Fortunately, the only player that noticed this and realized that I had to be Merlin was good, otherwise it would have been an easy victory for the evil. (The reason Merlin WAS assassinated was due to my poor play later.)

Another thing we missed in our first games was that the leadership role moved to the next player in turn not only after failed votes but also after each quest. I know, both conditions are clearly stated in the rules but at two different sections. Anyway, we quickly realized that the leader had more power than simply that of a discussion moderator and corrected our misinterpretation.

But in spite of those beginner mistakes, we were quickly absorbed by the gameplay and did all we could do to persuade, agitate and manipulate each other, often at the same time, and new strategies were constantly tried out. Initially, the good sent similar quest teams and used the process of elimination to identify the sympathies of each new knight on the team. Later, evil countered this by pretending to be good in the first quest and fail the later quests to put the blame on the new (good) knight on the team. Each game was followed by an engaged discussion before the next game. We did bring more games for the weekend but none other made it to the game table. We didn't even bother adding any optional cards as we were fully occupied exploring the depth of the basic game. Not until some players got so tired (or drunk) that they couldn't tell whether a player was evil this game or the previous game we reluctantly put away the fascinating world of Avalon.

Summary

A game can have many different dimensions that contribute to the playing experience. If you're appealed by games where you can set up a long-term strategy and carefully steer your efforts towards it relatively uninterrupted by other players, Avalon is NOT a game for you. However, if you enjoy a highly social and interactive game where you must be constantly observant on other players' signals (not to mention the signals that you send out yourself), Avalon is a MUST game.

Avalon is probably best to play with players that know each other (or at least think they know each other). Not only the game itself but also the discussion afterwards engage all players throughout each session and its dead moments are minimal, if any. The short learning curve and playing time makes Avalon an excellent game to bring to any social event and it certainly deserves it's first place on the BGG party list.

So why the headline "Avalon - a party killer" then? Simply because if you start playing Avalon, it firmly establishes itself on the table and takes over the party. It doesn't take a Merlin to predict that!


Mykerinos

Bakgrund:Arkeologiska fynd och museiutställningar
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

I Mykerinos spelar du två olika spel om områdeskontroll: ett för att vinna assistenter (som också ger dig särskilda förmågor) och ett för att vinna platser i muséet (som ökar poängen per assistant). Ett tredje spel är passordningen, där du genom att passa tidigt sparar kuber och får en bättre turordning vid lika.

Jag tror att spelet "öka ditt område eller öka värdet på ditt område" är något mer engagerande i andra spel (Santiago, China, The King is Dead, Carolus Magnus och Sheepland är några exempel) men Mykerinos tål en jämförelse med dessa.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Concordia (spelat, äger ej)

Bakgrund:Handelsrutter under antiken
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Jag är lite kluven angående Concordia. Å ena sidan giller jag handlingsmekaniken, där dina handlingar representeras av kort och där du väljer ordningen du spelar dem i. Ditt mål är att expandera ditt handelsnätverk men du ställs ständigt inför utmaningar som "jag behöver en vetemarknad för att producera vete men jag behöver vete för att bygga en vetemarknad". Det finns också en bra balans mellan att utföra bra handlingar på kartan och att köpa nya handlingskort som ger dig poäng för hur bra handlingar på kartan.

Å andra sidan så ger handlingskorten inte dig nya eller bättre val, bara mer av samma sak, så spelandet förändras inte så mycket från kortcykel till kortcykel och spelet känns aningen för långt. Dessutom gör avsaknaden av poäng under spelet att sluträkningen blir för lång.

Concordia är fortfarande ett bra spel men jag tror att liknande spel som Hansa Teutonica och Lancaster har lite mer spänning och variation under spelet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tsuro of the Seas (äger)

Bakgrund:Segling och monster i kinesisk medeltid
Spelare:2-8
Speltid:15 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Jag introducerades till Tsuro av några vänner och fångades genast av det enkla och eleganta spelet. Spela en bricka, följ tråden och se till att den inte leder ut ur spelbrädet. Det är verkligen allt du behöver kunna för att spela!

Taktiskt sett så är dina val begränsade till att varje speltur välja bland de tre brickor du har på hand åt gången och det räcker utmärkt för ett snabbt spel. Icke desto mindre så har du flera intressanta möjligheter. Ska du gömma dig i ett hörn? Ska du blockera andra spelares tillträde till "dina" brickor? Ska du anfalla i mitten för att kasta ut en motståndare? Varje nytt parti kommer att ge ett nytt svar!

Tsuro of the Seas lägger till en ny dimension till ett redan fantastiskt spel genom de oförutsägbara drakarna eller daikaijus. Spela det klassiska Tsuro utan dem eller försök att hålla dig undan inte bara de andra spelarna utan också drakarna. Det här är ett spel som jag kommer att ta med till varje spelkväll som utfyllnad mellan spel!

Strategi

Obs! Denna strategi avser Tsuro of the Seas utan daikaijus. Spelet har så mycket (bokstavligen) djup utan dessa slumpmässiga mekanismer att jag ännu inte sett något behov av dem (men kanske bjuder jag in dem till havet vid ett senare tillfälle). Däremot ger den större spelplanen i Tsuro of the Seas jämfört med originalversionen av Tsuro (7x7 rutor istället för 6x6) mer manöverutrymme och därmed också mer strategiskt utrymme.

Vid en första anblick kan Tsuro förefalla strategilöst. Det är åtminstone det intryck man får om man läser de mest negativa kommentarerna på Boardgamegeek. Ta slumpvis brickor och lägg ut dem framför dig i hopp om att hålla dig kvar så länge som möjligt. Men då har man totalt missat vad Tsuro handlar om: kontroll. Du måste ta kontroll över spelbrädet. Du måste ta kontroll över dina valmöjligheter. Du måste ta kontroll över ditt eget öde.

Låt oss börja med några taktiska riktlinjer baserade på den ursprungliga versionen av Tsuro.

  1. Planera flera brickor framåt. Spela inte bara den bästa brickan för stunden utan se också till att bricka nummer två och tre kan spelas efteråt.
  2. Beakta alla vägar på brickan. Du kommer att följa bara en väg men det finns tre vägar till som du kanske kan behöva använda senare eller som andra spelare kan utnyttja. Håll dem öppna eller spärra dem allt efter behov.
  3. Om allt annat är lika, spela symmetriska brickor före asymmetriska. Du har bara tre brickor att välja bland för varje drag men du får vrida dem hur du vill och asymmetriska brickor ger helt enkelt fler valmöjligheter.
  4. Om allt annat är lika, spara åtminstone en bricka men en "U-sväng". Den kan hjälpa dig inte bara att vända bort från farliga områden eller tillbaka till säkra områden utan också att spärra andra spelares vägar in till "ditt" område.
  5. Lägg inte ditt öde i andra spelares händer. Om du placerar dig så att bara är en bricka mellan dig och en motståndare så kommer din motståndare att lägga en bricka med en väg som du också måste följa. Den leder troligen inte dit du vill...
  6. Ta kontroll över andra spelares öden om du kan (och det inte slår mot dig själv). Om din motståndare placerar sig så att det bara är en bricka mellan henne och dig så utnyttja det för att skicka henne dit du vill, gärna ut ur brädet.

Med dessa taktiska riktlinjer i minnet, låt oss nu gå över till strategin. Precis som i schack så har Tsuro en öppningsfas, en mittspelsfas och en slutspelsfas.

Öppningen handlar om att ta kontroll över spelbrädet. Med kontroll menas såväl de tomma områdena, så att du har utrymme att lägga dina brickor på, som de fulla områdena, så att du kan använda de ständigt minskande flyktvägar som finns. Här kommer de två första taktiska råden till nytta. Lägg inte ut brickor tanklöst i tron att spelet börjar först när du får närkontakt. Kan du avgränsa ett område? Kan du försvara det mot intrång? Finns det flyktvägar vid behov? Se till att varje spelad bricka svarar på de här tre frågorna och lägg hellre ut en "bra" bricka för tidigt än för sent. Du kan alltid få nya brickor men du kan inte ändra redan spelade brickor.

I mittspelet blir de taktiska råden tre och fyra viktigare. De öppna områdena blir färre och mindre och motståndarna kommer närmare. Vem har flest öppna rutor till förfogande? Om det är du så fortsätter du att försvara det mot intrång. Om det inte är du så använder du en flyktväg för att komma till ett bättre område (du såg väl till att ha en flyktväg?) men försök först att spela så många brickor du kan där du är för du lär inte kunna komma tillbaka igen.

I slutspelet är det kritiskt att utnyttja de få återstående rutorna så effektivt som möjligt. I bästa fall är du ensam i ett tillräckligt stort område och behöver "bara" hålla en så välblandad hand som möjligt enligt råd tre och fyra för att inte bli utan valmöjligheter. Sätt dig inte själv i en situation där alla dina brickor leder ut ur brädet trots att det finns gott om tomma rutor runt omkring dig.

Mer troligt är dock att det finns flera motståndare i din närhet och då blir råd fem och sex viktigare. Havet är inte stort nog för er alla så gör vad du kan för att neka dem tomma rutor eller ännu hellre skicka ut dem ur spelbrädet. Det blir inte bara färre motståndare att vinna över utan också mer utrymme till dig själv och utrymme är vad du behöver för att vinna.

Ovanstående insikter har hjälpt mig att vinna fler än hälften av partierna jag spelat hittills. Men det är klart, bortsett från dem så finns det inte så mycket strategi i Tsuro.

Minnen

Tsuro är så pass kort och snabbspelat att det inte är så mycket de enskilda partierna som blir minnesvärda som de känslor spelet uppväcker. Det jag främst tar med mig från Tsuro är att det tycks tilltala en så bred publik. Jag föll direkt för spelet när jag fick det presenterat för mig av ett par spelfantaster. Spelet frestade sedan Su-San och hennes kompis, som båda är raka motsatsen till spelfantaster, att spontant föreslå ett parti, och till och med mina rollspelande vänner ville spela om Tsuro både en och två och tre gånger. Att jag dessutom vann de första partierna mot alla dessa motståndare är förstås också ett positivt minne.


Blokus (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt kamp om rutmönstrat bräde
Spelare:2-4 (bäst på 4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Ett smart och elegant spel med strategiskt djup. Ska du inringa ditt eget område eller bryta in i andras områden? Vilken front och vilken motståndare ska du prioritera? Har du resurserna som krävs för att fullfölja din plan?

Liknande beslut som i andra områdeskontrollspel men underbart rensade från allt onödigt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ponte del Diavolo (äger)

Bakgrund:Abstrakt spel om att bygga och förbinda öar i Venedig
Spelare:2
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag hade förmånen att få detta spel presenterat för mig designern själv, Martin Ebel, på Spiel 2014 i Essen.

Jag älskar verkligen den enkla elegansen i Ponte del Diavolo där du noggrant lägger ut öar och broar för att maximera din poäng samtidigt som du minimerar din motståndares poäng. Inget överflödigt skymmer spelupplevelsen utan endast ett rent taktiskt spel återstår.

Det enda jag saknar är en expansion för fler spelare än två.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Battle Line (äger)

Bakgrund:Fältslag mellan Alexander och Darius
Spelare:2
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag får sällan chansen att spela tvåmannaspel men Battle Line är lätt att ta med sig och så elegant att jag inte kunde motstå det. Turas om att spela kort till en av nio flaggor och ta en flagga genom att ha en bättre kortkombination än din motståndare. De första turerna är förrädiskt lugna men snart måste du bestämma dig för om du ska stänga en hyfsad kombination eller vänta på ett bättre kort som kanske aldrig kommer. Ett verkligt "bara en gång till" spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Britannia (äger)

Bakgrund:Britanninens invasioner från romarna till normanderna
Spelare:3-5 (bäst på 4)
Speltid:3-4 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Britannias charm ligger i att man spelar många olika folkslag med varierande styrka. I Britannia kämpar man om kontrollen över Britannien och man gör det genom att med vart och ett av sina folkslag kämpa om kontrollen om kontrollen över respektive del av Britannien. Framgång mäts i "Victory points" och vinner gör den som lyckas karva ut mest åt sina folkslag av Britannien.

Strategi

För att vinna i Britannia krävs det god kännedom om när de olika folkslagen gör entré och det är därför en avsevärd fördel att ha spelat det förut. Vinner gör den som bäst lyckas lyckas få sina folkslag att hjälpa fram varandra, även om det innebär att några av dem underpresterar. Briganter kan hjälpa saxare in i Wales, romano-britter kan hjälpa skottar in i Skottland, angler kan hjälpa pikter in i Skottland och så vidare, det finns många exempel på ohistoriska men effektiva allianser. Diplomati är svårare att lyckas med då det är svårt att se vem som leder. Att romarna har flest poäng i början betyder inte att de leder. Diplomati måste därför mer handla om att enas om naturliga gränser så att man inte försvagar varandra till nästa invasion kommer. Om till exempel angler och saxare förmår hålla fred så kommer danerna aldrig att kunna invadera England. För att Britannia ska bli trevligt för samtliga spelare bör därför de erfarna dela med sig av sina kunskaper om invasioner och strategier INNAN folkslagen fördelas.

Se även Partiexempel för statistik från mina partier.

Minnen

Det jag minns mest av Britannia är de första partierna. Av någon oklar anledning blev alltid spelets ägare romare och av någon lika oklar anledning hann vi aldrig spela längre än till romarnas återtåg. Ändå föll jag för Britannias enkelhet och charm och köpte själv spelet. Det var sedan under ett spelkonvent som jag till fullo förstod vikten av samarbete mellan folkslagen. Jag spelade blått och etablerade i lugn och ro ett starkt piktiskt fäste i Skottland medan romarna avancerade norrut. Briganterna bröt dock mot historien genom att gå in i Wales! När sedan irländarna och saxarna kom så gjorde de detsamma och till slut var hela England och Wales rött. En tredjedel in i partiet så var det alltså redan avgjort!


Tammany Hall (äger)

Bakgrund:Politisk maktkamp i 1800-talets New York
Spelare:3-5 (bäst för 4-5)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Tammany Hall är en blandning mellan El Grande och Diplomacy. I likhet med det förra måste du ta majoriteter (såväl i specifika områden som i totala antal immigranter) och i likhet med det senare måste du sluta avtal för att dela upp New York med dina motståndare. En intressant twist är att vinnaren varje mandatperiod måste dela ut kraftfulla ämbeten till motståndarna. Tammany Hall kan mycket väl fungera som ett rent områdeskontrollspel men jag misstänker att det behöver förhandlingar och förräderier för att verkligen komma till sin rätt och det passar således inte alla spelare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Aztlán (äger)

Bakgrund:Kamp mellan aztekerstammar
Spelare:2-4 (bäst för 3)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Det finns många spännande aspekter av Aztlán. Kort valda i hemlighet bestämmer styrka och poäng. Enheter kan initialt placeras var som helst och sedan flyttas till angränsande regioner. Svagare enheter kan antingen tas bort eller skonas i utbyte mot potentiellt värdefulla kort. Det här skapar ett taktiskt spel med gott om utrymme för förhandlingar och förräderi. Dock är jag rädd att allt detta kan göra spelet för kaotiskt och begränsa möjligheterna för långsiktigt strategiskt tänkande. Det är antagligen bäst på 3 jämnstarka spelare som kontrollerar varandra snarare än 4 spelare som alltid förväntar sig att någon annan ska ta sig an ledaren.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Yspahan (sålt)

Bakgrund:Handel i ökenstaden Yspahan
Spelare:1-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Kan tärningsslag användas rätt i spel? Yspahan är ett klassiskt spel som ofta sägs göra detta och med framgång måste jag säga. De rullade tärningarna avgör tillgängliga handlingar för spelarna samt styrkan av varje handling (antal kameler eller guld som kan tas eller antal butiker som kan sättas upp i de olika kvarteren). I tillägg till detta så fungerar tärningsreglerna så att mer värdefulla kvartershandlingar är mindre sannolika, något som ger ytterligare en beslutsdimension.

En möjlig brist är att tärningsslagen kan göra vissa handlingar klart bättre än andra och ge en orättvis fördel till den spelare som råkar vara först just då. Å andra sidan så kan även små tärningar användas för att skicka varor från butikerna till karavanen med god avkastning i form av poäng så kanske jämnar detta ut sig. Jag föredrar nog Ystari Games' Amyitis (varor och karavaner utan tärningar) men Yspahan är ett mycket bra spel det med.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Hacienda (sålt)

Bakgrund:Led hjordar till marknader och vatten
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Hacienda är en blandning mellan Through the Desert och Ticket to Ride. Lägg ut land- och djurbrickor för att koppla dem till marknader, men för att göra det behöver du spela kort och för att få kort behöver du betala pengar och för att få pengar behöver du... lägga ut brickor. De två andra spelen må vara mer eleganta och rakt på sak men de nervösa besluten och den hårda konkurrensen gör att Hacienda står ut tillräckligt mycket för att vara ett bra spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Attika (sålt)

Bakgrund:Utveckling av grekisk stadsstat
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag är svag för områdeskontrollmekanismer och ändå har jag missat jag denna pärla. Attika blandar områdeskontroll, kortplanering, stadsbyggande och föränderlig spelplan i ett spel fullt av spänning och överraskningar.

Placera dina byggnader på brädet för att karva ut territorium till dig själv och lägga beslag på de bästa resurserna. Hantera dina geografiska kort för att hålla dina expansionsalternativ öppna. Hantera din stadsstat för att utnyttja fria byggnader (när du bygger i rätt ordning) och extra handlingar (när du kompletterar en grupp av byggnader). Saknar du utrymme? Tajma då in tömningen av spelarbrickor för att få placera nya områdesbrickor.

Jag har bara skrapat på ytan på detta enkla men ändå djupa spel och ser fram emot många fler partier.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Rheinländer (sålt)

Bakgrund:Maktkamp längs det medeltida Rhen
Spelare:3-5 (bäst på 4-5)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Det var likheterna mellan Rheinländer och Tigris & Euphrates som väckte mitt intresse för det här spelet. Idén att bygga och expandera territorier är mycket närvarande här. Dock har hertigdömena längs Rhen färre dimensioner (styrka och värde) än de stigande och fallande mångfärgade kungarikena i den bördiga halvmånen och beslutsramarna känns därför mer begränsade. Det är fortfarande ett bra spel men jag kan inte se varför jag hellre skulle spela det här än Tigris & Euphrates.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Gallerist (äger ej)

Bakgrund:Köp och sälj tavlor i ditt galleri
Spelare:2-4
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:70%

Allmänt

Det finns mycket att gilla i The Gallerist. Med bara åtta handlingar att välja bland varje tur måste du balansera noga för att driva ditt galleri till såväl ekonomisk som konstnärlig framgång. Ska du satsa på nya konstnärer som ännu är billiga eller satsa på etablerade konstnärer för att göra dem ännu dyrare? Ska du investera i konstverk för långsiktig vinst eller sälja för att få in pengar? Ska du leja assistenter för att få fler handlingar eller locka besökare för att göra dina handlingar mer värdefulla? Om mekanismerna hade stannat där hade The Gallerist kunnat vara en renodlad fullpoängare. Nu upplever jag istället att för många små poängmöjligheter gör spelet mer taktiskt än strategiskt och känslan av att spela en riktig gallerist går lite förlorad.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Akrotiri (spelat, äger ej)

Bakgrund:Hitta och gräv ut tempel i grekiska övärlden
Spelare:2
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Flera olika spelmekanismer som fungerar mycket bra tillsammans. Lägg brickor för att bygga en karta, hämta och leverera för att tjäna resurser och användning av mönster för att gräva ut tempel. Det finns en risk för "analysis paralysis" när du försöker pussla ihop mönster som matchar dina tempelkort men jag tror att det minskar ju erfarnare du blir. Det är synd att man bara kan vara två spelare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Acquire (spelat, äger ej)

Bakgrund:Tjäna pengar på hotellkedjor
Spelare:3-6 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Mare Nostrum: Empires (spelat, äger ej)

Bakgrund:Civilisationsspel i Antiken
Spelare:2-6 (bäst för 4-5)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Ett ambitiöst försök att skapa ett civilisationsspel utan att ge avkall på de element som får spelet att kännas episkt. Här finns expansion över land och hav, uppbyggnad av infrastruktur och utveckling av förmågor samt interaktiv handel - allt föredömligt väloljat med låg väntetid mellan turerna. Jag gillar särskilt hur ledarna inom olika områden får välja turordningen samt handeln där spelarna en efter en väljer resurser som står till buds. Möjligen styrs strategin lite väl mycket av de initiala startförutsättningarna och de öppna segrarvillkoren kan resultera i "kingmaking" men med erfarna och konkurrerande spelare borde risken vara liten.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


7 Ages (spelat, äger ej)

Bakgrund:Episkt civilisationsspel om hela världshistorien
Spelare:2-7 (ju fler, desto bättre)
Speltid:24 timmar
Svårighetsgrad:70%

Allmänt

Ett i sanning episkt spel som är lååångt men där spelaren belönas med en rolig och varierande upplevelse där civilisationer växer fram och går under genom epokerna. Jag gillar särskilt handlingsmekanismen, där du måste välja mellan olika handlingar för dina olika imperier (och aldrig har tillräckligt med handlingar). Kanske lite väl kaotiskt för att spela strategiskt men fortfarande ett spel som varje anhängare av civilisationsspel bör ha spelat.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Puerto Rico (spelat, äger ej)

Bakgrund:"Rollspel" i kolonialtidens Puerto Rico
Spelare:3-6 (ju fler, desto bättre)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Det här spelet handlar om att bygga en framgångsrik koloni genom att välja rätt handlingar i rätt tid. I början gillade jag idén att dina handlingar ger både dig och dina motståndare fördelar och således kräver att du noga väljer din strategi. Ju mer jag spelade desto mer började jag emellertid känna att det inte hände så mycket nytt, särskilt i slutspelet där valen är begränsade. Jag kände också en avsaknad av kontroll eftersom de flesta handlingar du utför i spelet faktiskt valts av en annan spelare.

Strategi

Den forne schackvärldsmästaren Wilhelm Steinitz sade att "En dålig strategi är bättre än ingen strategi alls". Hans ord väger särskilt tungt i ett spel som Puerto Rico. Försök att "optimera" valet av roll varje tur är dömt att misslyckas. Dels ger det bara kortsiktiga fördelar och dels är det vad övriga spelare förväntar sig och gynnar därför deras strategier minst lika mycket. Man bör därför välja en strategi så tidigt som möjligt och hålla sig till den, såsom min pengastrategi i mitt parti nedan (se Minnen). Observera dock att det också är viktigt att vara ensam om strategin så man måste anpassa valet av strategi till övriga spelares val. Oavsett strategi så är en bra tumregel att relationen mellan pengar och poäng är pengar>poäng i början, pengar=poäng i mitten och pengar<poäng i slutet. Det betyder att man ska fokusera på pengar i början då det fortfarande finns gott om tid till avkastning på investeringar men på poäng i slutet då investeringar inte längre lönar sig. För den som vill spela on-line, mot datorn eller mänskliga motståndare, rekommenderar jag Phial.com.

Minnen

Som nybörjare i Puerto Rico hade jag väldigt svårt att vinna. Det kändes som om jag kom snett i varje speltur. Om jag någon gång producerade mycket så lyckades jag aldrig sälja det, om jag någon gång tjänade mycket pengar så lyckades jag aldrig omsätta dem i byggnader och så vidare. Men en gång bestämde jag mig för att strunta i medspelarnas råd och helt fokusera på att tjäna pengar. Eftersom detta var en ny strategi fick jag såväl rollen "Handlare" som de dyraste råvarorna för mig själv och genom att bygga ekonomiska byggnader som marknader så vällde pengarna in. Först när de övriga spelarna såg hur mycket jag kunde bygga insåg de vad som höll på att hända men då var det för sent. Äntligen hade jag vunnit i Puerto Rico! Tyvärr lärde sig de andra av min seger så nästa gång var jag inte ensam om min strategi längre och segern gick därmed till någon annan. Nästa parti blir det en ny strategi.


Kraftwagen (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg och sälj bilar
Spelare:2-4 (bäst för 3)
Speltid:75 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Kraftwagen kombinerar en ekonomisk motor (bokstavligen eftersom du bygger bilmotorer) men en handlingsrondell, där den siste spelaren i rondellen får hoppa fram till vilken ledig handling som helst, men ju längre du hoppar, desto längre måste du vänta på din nästa tur. Jag gillar marknadsmekanismen, där du måste anpassa både bilar och priser till nuvarande spelarutbud och kundefterfrågan. Tajmingen av handlingar kan ge en för stor fördel för den spelare som lyckas erbjuda den sista bilen och därmed avsluta fasen. Å andra sidan så är tajming något som spelarna måste väga in i sina strategier.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


CO2 (spelat, äger ej)

Bakgrund:Driv energiföretag och förbättra miljön
Spelare:1-5 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Överraskande tematisk euro där du behöver välja mellan handlingar för att planera och bygga kraftverk som maximerar dina poäng. Ganska många regler att hålla i huvudet för att spela optimalt och kanske för långt men på det hela taget en rolig upplevelse. Min främsta oro rör svårigheten att sätta upp en strategi eftersom andra spelare kan "stjäla" dina förberedelser men jag behöver fler partier för att bedöma om detta kan hanteras.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Key Harvest (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förvärva mark och odla grödor
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Intressanta spelmekanismer där spelarna bjuder över varandra för att placera brickor på sina individuella spelarmattor. Andra delar kändes lite märkligare, såsom vikten av att placera brickor i "ringformar" för att kunna placera arbetare nära så många brickor som möjligt. Jag kände att det var för få beslut i spelet medan andra spelare ofta drabbades av "analysis paralysis" (och ändå vann jag ganska enkelt).

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Deus (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckling av antik civilisation
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Det som gör Deus unikt är den briljanta kopplingen mellan bräde och kort. Spela kort från din hand för att fylla på dina resurser, byggnader, kort, pengar eller victory points. Använd dessa för att utveckla eller expandera din position på brädet. Återanvänd dina kort för att bygga en kraftfull "motor" genom att varje nytt kort aktiverar gamla kort. Eller kasta alla dina kort för att istället få gudomliga förmåner.

Det här spelet är betydligt djupare än man kan tro vid första anblicken och det förtjänar en betydligt högre ranking än dess nuvarande 200+ position på Boardgamegeek.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.

Deus - ett bättre Settlers? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

Don't get me wrong - Settlers was my gateway to Eurogames and although this classic game seldom finds its way to my table anymore, I never turn down an opportunity to play it. Settlers has several fun and intriguing elements to like, such as a fight for resources and interactive trade. Nevertheless, Settlers also has its disadvantages that might turn off some people:

  1. Static board - once a player builds a settlement or a road, it remains there for the rest of the game.
  2. Randomness in resource production - if the dice are against you, there is not much you can do about it.
  3. Limited decisions - with the dice deciding your resources, you're left with deciding whether to spend them on building settlements or roads.
  4. Runaway leader problem - if a player gets a good start, he or she will be difficult to stop since most die rolls will make the rich richer.

So why compare a dice-based economy game like Settlers with a card-based tactical game like Deus? The reason is that in Deus, I recognize many of the elements in Settlers but with an attempt to improve them. This is most likely not how Sébastien Dujardin designed Deus but I kind of feel that if I were to rework Settlers, I would have made similar attempts (if I had had Sébastien's skills that is).

Let's look at the gameplay step by step and assess how well the elements have been implemented, starting with what happens on the gameboard.

The game on the board

The gameboards of Settlers and Deus are fairly similar. They are both composed of hexagonal tiles, each tile is associated with a resource, and production buildings can be placed on them (or, in the case of Settlers, on the intersection of them). This allows for many different starting positions and increases the replayability. The major difference is that in Deus, the players start from an edge tile and work their way inwards, whereas in Setters, the players start from settlements placed at start and work their way outwards. Still, claiming a territory is equally important in both games and the players must constantly choose between developing existing tiles and expanding to new tiles.

So which game offers the best game board interaction? The empty gameboard of Deus makes the territory claiming phase lasts a bit longer and I enjoy the feeling of slowly building a large and connected kingdom. Also, since there are no "good" or "bad" spots in Deus, each player must constantly assess which resources other players are interested in when deciding if and where to expand. The dispersed settlements of Settlers on the other hand allow for more interactions as there are likely to be more areas where players border each other. Also, it opens up different strategic opportunities as players may decide whether to connect their settlements or develop strong "islands".

Once buildings are placed, they remain there in both Deus and Settlers. This makes the games static compared to for example Tigris & Euphrates, where kingdoms rise and fall throughout the game. On the other hand, both games are about well planned expansions so I'm not sure that a city destruction mechanism would fit, particularly not since both games are exemplary short.

Both games also have barbarians in common. However, in this respect I'm not that happy with either of them. The barbarians in Deus are rather lame as they just sit in their tiles and wait to be surrounded so that they can hand over their victory points. They do offer a competive element as players race to either surround them with the most armies or stealing victory points from them but barbarians in for example Advanced Civilization are much more memorable. Settlers' robber, on the other hand, is almost too disruptive. Dice and player decisions decide if and where he moves so there is really not much you can do to defend against him. It's a powerful take that mechanism that may be used against a leader but since it comes at the expense of lost control I've never learnt to appreaciate him.

So far, there's a draw between those two fine games so let's move on to the gameplay outside the gameboard.

The game outside the board

Both games rely on an economy system where you produce resources to build buildings that will let you produce even more resources. My and many other players' main issue with Settlers' way of implementing this is its randomness in resource production. This is also where we find the main difference between Deus and Settlers. Instead of dice, each player has a hand of cards that he or she plays from. I'm usually not fond of cards either but the way Deus makes use of them is really brilliant. Do you need a specific resource? Don't wait for the right die, play a production card. Do you need more buildings or cards? Play a scientific card. Do you need more money? Play a maritime card or a civil card. Do you want to attack somebody? Play a military card. The result of each played card is dependent on the gameboard position, creating a natural link between those two elements. A production card, for example, will make a production building produce the resource associated with the tile it stands on.

But it doesn't end there. Each played card is placed on the player board. Next time you play a card, you will earn not only that card's benefits but also that of all other played cards of the same color. This allows you to build a powerful engine that you control much more than the dice-dependent settlements of Settlers. Some may argue that cards are random as well and there are many stories about players losing because they never got that specific card. That is indeed true but you I'd argue that you have more control of a hand of cards that you can choose from than from a die that is rolled once. Also, if you base your entire strategy on one specific card color when there are five of them, you can't really expect to win more than one out of five games, can you?

In addition, you always have the opportunity to sacrifice them by discarding them and get new ones. This shouldn't be considered as a fix against a broken mechanism because a sacrifice also earns a specific divine reward based on one of the discarded card of your choice. A sacrificed production card, for example, will earn you one resource for each resource card sacrificed (whether a production card or not). This can be a very powerful option indeed! So when is it best to play a card and when is it best to discard it? There is no answer, it all depends on the game and on your strategy, just like it should be in a good game!

I admit that I may be too positive about this card mechanism since this is the first time I've seen it and I'm happy to be enlightened about other games with similar mechanisms. Nevertheless, this is really what raises Deus from an ordinary game to a good game. Not only does it deal with the randomness problem of Settlers but it also adds a wide range of decisions. Expand or develop on the gameboard? Play cards for short term gains or for building a powerful engine? Play cards to earn resources, buildings, cards, money, victory points or to attack other players? Or sacrifice to the Gods and enjoy their favors? So many exciting paths to enter!

Conclusion

I still have to play more games to learn more about the variation and potential runaway leader problems. Do you have enough control of your destiny or is your fate in the hands of the Gods... sorry, the cards? Will you be able to choose and change your strategy or will there always be "optimal" paths depending on the cards on your hand? Will you be able to stop a runaway leader or will the games feel determined halfway through? Those are questions I still need to seek an answer to.

There are also concerns about the components that I share with other reviewers. Some love the colorful tiles while some hate them. To me, they simply don't make sense as they don't convey the feeling of expanding and developing a new world the way that the much older Settlers does. Also, they don't match the ancient style of the cards (which I like much better). The cardboard player tables are not very good-locking and some of the symbols on them are hard to see, at least in the version I played. The wooden components are of good quality but not all of them feel adequate for the buildings they are supposed to represent. What do cylinders and scientific buildings have in common, to take an example? Are they supposed to symbolize observatories? And why, why, why did you make all resources the same color as the circles on the cards EXCEPT wood that you made brown instead of green? Nothing of this is enough to deter me from playing the game but they are all unnecessary obstacles to an otherwise fine game and may have contributed to the (unfairly?) low BGG rating.

So to conclude, is Deus a better game than Settlers? Given that I have played way more games of Settlers than Deus, I can't give a fair judgement as of yet. However, I'm more than willing to play many more games of Deus to learn this and this review is my humble attempt to convince more players to give Deus a chance.


Settlers (äger)

Bakgrund:Kolonisering av en slumpmässigt konstruerad kontinent
Spelare:3-4 (bäst på 4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Settlers är helt enkelt ett genialt spel. Spelidén påminner om Civilization genom att spelarna dels ska kämpa mot varandra i jakten på land och dels måste samarbeta genom handel. Den slumpmässigt konstruerade spelplanen borgar för variation i varje nytt parti och den korta speltiden gör det enkelt att hitta tid till ännu ett parti.

Strategi

Settlers strategi är enkel att ta till sig även för nybörjare. Se till att balansera din ekonomi med minst en råvara av varje sort så att du aldrig saknar råvaror för din utveckling. (Kompletterande handel kan du bara lita till om du inte leder.) Försök att skapa monopol brukar sällan lyckas då det är svårt att hinna lägga beslag på alla råvaror av en sort. Inte heller stegvis utveckling där du först fokuserar på råvaror för att bygga byar och sedan på råvaror för att bygga städer brukar löna sig. Har du inte själv sten (som behövs för att bygga städer av dina byar) kommer det att bli svårare att köpa det av övriga spelare ju längre spelet lider, dels därför att dina "enkla" råvaror inte är intressanta längre och dels därför att de inte vill hjälpa fram dig till en ledning. Vinner gör ofta den som lyckas bygga städer tidigt - jag har bara sett ett parti där någon lyckats vinna utan en enda stad.

Minnen

Mitt bästa minne av Settlers är när spelet fick följa med på en kompisresa till Gran Canaria. Under de svala kvällarna plockades brädet fram tillsammans med bröd, ost och oliver och för ett ögonblick lämnade vi den kanariska ön för att kolonisera Catan. Det var också då jag lärde mig vikten av att bygga städer. Den spelare som fokuserade på detta vann nämligen sju raka segrar! Först när jag anammade samma strategi lyckades jag bryta hans segerrad och ta hem de tre sista partierna. Att vi spelade tio partier under vår semester säger för övrigt lika mycket om Settlers som om Gran Canaria som resmål...


Istanbul (spelat, äger ej)

Bakgrund:Handel på en marknad
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

För att summera det hela så finns det många aspekter av Istanbul som jag uppskattar. De många olika alternativen, balansen mellan långsiktig strategi och kortsiktiga taktiska förtjänster och den subtila interaktionen som försiktigt undviker såväl problemet med överlägsna ledare som "kingmaker"-problem. Den briljanta "sämre deal"-mekanismen gör det också lätt att jämföra olika alternativ. Där spelare i Puerto Rico ofta räknar vilka varor de ska skeppa först för att maximera sina förtjänster och minimera andras (med väntetid som följd) så visar Istanbul omedelbart vilken förtjänst en spelare får. Det är sant att Istanbul är lättviktigt i jämförelse men du får mycket spel på kort tid.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.

Vart ska man gå - Istanbul eller Puerto Rico? (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

Introduction

I had the benefit of playing Istanbul and would like to share my first impressions of this interesting game by comparing it to other economic games.

Why comparing it to Puerto Rico then? Aren't those two games completely different? Yes and no. In my opinion, both games are about finding an optimal path with limited time and resources. But whereas paths in Puerto Rico can be permanently shut by other players beating you, paths in Istanbul remain open, it's only the deal that gets a bit worse. But let's start with the basics.

The Basics

The bazaar of Istanbul is made up of 4x4 tiles (preset or randomly allocated) where each tile represents a location where deals can be made. The players play merchants, moving around in the bazaar and trying to make profit. The artwork conveys the atmosphere of the buzzing bazaar of Istanbul and the components are sturdy and of high quality. The heavy use of symbols may be a hard to absorb for a beginner but are quickly learnt and they are all described in the individual player aides as well.

As in all economic games, there are several paths to profit that may be better or worse depending on your current strategy and the current conditions. At the various locations, you can get money, goods, cards that give you special one-time actions and tiles that give you permanent abilities - everything with the sole objective of acquiring the precious rubies that will determine the winner.

The Restrictions

So far, it sounds like a rather straight-forward race for the bucks but it's when we start looking at the restrictions that Istanbul is unveiled.

First, there is the common money restriction. You always have more options than money so you must choose your actions wisely to get the most return on your investments. This is no different from Puerto Rico's investment choices.

Second, there is a movement restriction. You can only go 1 or 2 tiles at the time so you must plan your path carefully. In addition, a merchant moving to a tile where there's already a merchant will have to pay him. This a welcome difference compared to Puerto Rico, where the players have their own mats.

Third, there is an action restriction. Your merchant doesn't do anything, it's the servants that he drops at each location that take actions. It's not enough to plan where to drop them, you must plan when and how to pick them up again or else you'll be left with no actions. I must admit I haven't seen this mechanism before but it certainly does add a challenge.

Fourth, there is a space restriction. Each player has a wheelbarrow which can take a limited number of goods. You can make it bigger but that will cost you not only money but also time. It's not only a question of whether you'll get return on your investment but also whether it's worth delaying a deal. This may be comparable to the ship limits in Puerto Rico but with the positive scoring of getting more goods rather than the negative scoring of losing surplus goods.

This leads us to the fifth restriction and this is the one I feel really differentiates Istanbul from Puerto Rico. At the start of the game, there are plenty of great deals out there. The prices of rubies are low at the gem dealer, the Sultan requires few goods to part from rubies and little is needed to make an impression at the mosques worthy a ruby.

But for each player getting a ruby, the price gets higher and the deal gets worse. Note that the deal gets worse, it's not lost forever. You can always get things at the bazaar, they only tend to get more expensive the later you come.

In Puerto Rico on the other hand, things are strictly limited. If a player beats you to a building that you've built your entire strategy upon, no money in the world can help you but you have to switch to a new strategy with the apparent risk of falling behind.

The Interaction

This leads us further to the discussion on the (lack of?) interaction in Istanbul. Some players in the community claim that there's no interaction in Istanbul as the player are free to choose their "overpowered" paths and stick to them for the rest of the game. This would also lead to run-away leader problem as players are unable to interfere with each other.

My experience of Istanbul is limited but I would like to disagree with the above. The players act on the same board and can physically interfere with each other by simply moving to locations before them and beating them to deals. Skilled players, I believe, will predict the intentions of leaders and cross their paths.

Does this give a kingmaker problem, where a player may choose to give up her game to ruin the game for one player and give the victory to a third player? Not necessarily. The rule that a merchant moving to a tile where another merchant already stands have to pay money accomplishes two things. First, the leader's game isn't ruined, only more expensive. Second, the interfering player doesn't have to give up his or her game since she gets paid for the interference. Compare this to Puerto Rico with its known problem of seating order, where a player may select roles that benefit some players and hurt others.

Skill vs Luck

Elements in Istanbul that I'm less certain about are the luck elements of card drawing and dice rolling. On the other hand, those do not make or break your game and can be mitigated. When for example drawing a card in the Caravansary, you can choose an open card, and when gambling in the Tea House, you can use an ability to change a dice to a four.

There are more luck elements but they serve to alter the conditions and constantly force the players to reassess their strategies. Those include the shifting markets, where different goods combinations will be in demand, and the the governor and the smuggler, whose random placement may make some tiles temporary more attractive.

The Strategy

How do you win Istanbul then? As always in economic games, there are plenty of "winning strategies" out there, but just like in Puerto Rico, I expect winning strategies to come and go as players learn to handle them. The fine thing about Istanbul is that the more players that adopt a strategy, the worse deal they will get. Although it's good to plan ahead, you must still keep your eyes open for good deals, just like in a real bazaar.

I actually won my first game and I believe it was due to efficient use of resources. I started by getting money at the Tea House (in spite of my concerns regarding dice), pimping my wheelbarrow and filling it with goods from the Warehouses. I did spend a turn recalling my servants to the Fountain and only later did I learn that this is considered a loss of time. It may still have been better than wasting time to return to the Warehouses, since my wheelbarrow was already full, but I won't argue with the entire community on this.

I then left (and this time returned to pick up!) servants in the Mosques to acquire the two abilities and a ruby while always keeping an eye on the "right" goods combination in demand in the Markets. Once it came, I traded in five goods for a decent amount of money and acquired the rubies necessary to go for victory. Some other players blocked my last visit to the Wainwright (or rather, made it too expensive to meet them) but I spent a turn to get exactly the money I needed at the Tea House (I swear, I usually don't like gambling!) before getting my fifth ruby with exactly 0 money, 0 coins and 0 cards left!

Summary

To sum up, there are many aspects of Istanbul that I appreciate. The many different options, the balance between long-term strategy and short-term tactical gains, and the subtle interaction that carefully avoid both run-away leader problems and kingmaker problems. The brilliant "worse deal" mechanism also makes the different options easy to compare. Whereas Puerto Rico often sees players counting which goods to ship first to maximize their gains and minimize others' (with downtime as a result), Istanbul immediately shows what deal the next player will get. Yes, Istanbul may be a light-weight game in comparison but you get a lot of game in a short time!

Throughout this review, I have compared Istanbul to Puerto Rico. However, it is not my intention to judge between those two fine games, I merely want to state the differences. Both games have options, strategy, tactics and interaction but where Puerto Rico may permanently block strategies, Istanbul still (literally) offers alternative paths. Which playing style you prefer will determine which game you prefer.

I have yet to explore the many alleys of Istanbul but I certainly enjoyed my first game and I'm certain I'll enjoy the next few as well!


Manhattan (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg skyskrapor
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Bygg skyskrapor med block av olika storlek där bara toppfärgen äger byggnaden. Det tredubbla poängsystemet (högst byggnad, områdesmajoritet och antal byggnader) ger olika dimensioner att beakta och den kortdrivna placeringen ger alldeles lagom med slump.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Pandemic (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bekämpa epidemier globalt
Spelare:1-4 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Samarbetsspel lider ofta av problem som alfaspelare, förutbestämt spel och slumpmoment och jag ser sällan någon poäng med att spela mot ett spel istället för mot mänskliga spelare. Pandemic visade sig dock vara en trevlig överraskning.

Mekanismerna är enkla men med många intressanta moment: spelbrädet består av sammanbundna städer och kort används både för handlingar och för att se vilka städer som drabbas av sjukdomar. Så långt är det inte intressant - samla kort och använd dem för att flytta och bekämpa sjukdomar.

Men så fort epidemier bryter ut så återförs dragna sjukdomskort till toppen av högen, något som ger alla spelare (även nybörjare) en rimlig chans att förutse nästa våg. Om sjukdomarna lämnas ohanterade kan kedjereaktioner komma att sprida sjukdomar till närliggande städer, ibland med dramatiska resultat.

Spelarna måste hela tiden balansera kortsiktig sjukdomsbekämpning (för att inte förlora kontrollen över situationen) mot långsiktig forskning efter botemedel (för att uppfylla vinstvillkoren) och spänningen och inlevelsen är hög genom hela spelet. Till och med förlorade partier är roliga och det snabba och korta spelet bjuder in till revanschomgångar.

Äntligen ett samarbetsspel som jag kan uppskatta!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Cottage Garden (spelat, äger ej)

Bakgrund:Odla din trädgård
Spelare:1-4 (bäst för 3)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

En trevlig Tetrisövning med en delvis förutsägbar rondellmekanism för att välja brickor att placera. Detta öppnar för såväl planering som en möjlighet att anpassa sig till/sätta dit andra spelare. Slutspelet är ett spel i sig där det krävs god tajming för att undvika minuspoäng. Jag har inte spelat Cottage Garden's föregångare Patchwork men uppskattar möjligheten att spela med fler än två spelare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Spyrium (spelat, äger ej)

Bakgrund:Handel med råvaror och fabriker i alternativ värld
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:75 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Spyrium har en väldigt enkel ekonomisk modell där arbetare används för att generera resurser (spyrium) som i sin tur används för att generera poäng. Det som gör Spyrium unikt är dock den finurliga marknadsmodellen där spelarna placerar arbetarna intill de kort de vill ha och där varje ny arbetare ökar kostnaden för att ta det kortet. Det viktigaste i spelet är därmed inte att bygga en effektiv ekonomisk motor utan att bygga den så effektivt som möjligt genom att ta rätt kort i rätt tid.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Pergamon (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utgrävningar och utställningar i Pergamonmuséet
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Det finns många smarta och spännande moment i detta arkeologispel. Varje tur fördelas pengar baserat på ett auktionssystem där en tidig turordning betyder mindre pengar och tvärtom. Dock är totalbeloppet okänt (inom kända ramar) så du kan få mindre pengar i alla fall. Pengarna används sedan för att köpa artefakter från utgrävningsnivåer. Ju fler turer du väntar, desto fler artiklar läggs till varje nivå, men om du väntar för länge så kanske någon annan graver ut den först. Slutligen behöver du sammanfoga artefakter för att ställa ut dem på muséet och tjäna poäng. Ju fler du sätter ihop, desto längre tid tar det att få dem till muséet men desto längre stannar de där. Även om dessa moment är turdrivna så ger de en tajt och trevligt spelupplevelse.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Bombay (spelat, äger ej)

Bakgrund:Handel och transport i Indien
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Bombay är ett enkelt spel där du plockar upp och levererar varor till fluktuerande marknadspriser. Med ditt begränsade antal handlingar och lastutrymme måste du flytta din elefant mellan marknader och byggnadsplatser och hinna före dina motståndare till de bästa affärsmöjligheterna. Mitt enda klagomål är att spelet slutar lite för snabbt men å andra sidan får du tid att spela ett parti till.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Five Tribes (sålt)

Bakgrund:Maktkamp i imaginärt Tusen och en natt-land
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Överraskande enkelt men djupt spel. Ta arbetare från en bricka och släpp dem på angränsande brickor tills du slutar på den mest poänggivande brickan. Det finns många vägar för att tjäna poäng men de är alla ganska enkla att utvärdera så de taktiska besluten resulterar sällan i "analysis paralysis". Ta kontroll över brickor, utveckla brickor, handla varor, förvärva djinner eller kanske lönnmörda någon - varje beslut är ditt och varje beslut är roligt!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Lord of the Rings (äger)

Bakgrund:Sagan om Ringen
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Artikeln Reiner Knizia - Master of Theme väckte mitt intresse för detta samarbetsspel men kommentarer om ointressanta beslut fick mig att tveka. Dock tycker jag att Lord of the Rings har en del intressanta beslut, såsom vilka kort som ska spelas, vilka stigar som ska följas, vilka hobbitar som ska få vilka kort/belöningar och sist men inte minst hanteringen av korruptionssmätaren. Spelet må sakna Pandemics eleganta mekanism för att öka spänningen när epidemier sprids men Sagan om Ringen-fantaster torde engageras av Knizias bidrag till samarbetsgenren.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Innovation (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla din civilisation genom att bygga en korttablå
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Innovation påminner mycket om Glory of Rome med sina innovativa användningar av spelkort. Korten i det här spelet har inte bara olika funktioner såsom förmågor, färger, symboler och poäng utan kan också organiseras så att även underliggande kort bidrar till din styrka på olika sätt. Som i de flesta kortspel är det en fördel att känna till de många olika korten är och hur de kan kombineras och det blir inte lättare av att temat är svagt och kortfunktionerna beskrivna i liten text. Det är också svårt att spela efter en strategi då man är nästan helt beroende av de kort man drar (och som motståndarna låter en behålla). Dock kan Innovation bjuda på en hel del taktiska finesser i valet av kortfunktion såväl som interaktion i kampen om poängkort och majoriteter.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Industry (äger)

Bakgrund:Investera i industrier
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Det bästa med Industry är auktionsmekanismen. Den nuvarande auktioneraren erbjuder industrier och kan antingen den högstbjudandes pengar eller själv fördela samma belopp till alla spelare och köpa industrin. Industrierna i sig erbjuder ytterligare en dimension till spelet då några producerar varor som andra spelare behöver för att uppgradera sina industrier.

Men det finns ett men, som också många andra recensenter har påpekat: en briljant design förstörs av usel layout som gör det svårt att se vilka industrier som är sammanlänkade och således ger bonuspoäng. Jag har också en del funderingar kring det här bonussystemet, då det tvingar spelarna att välja mellan att fokusera på sina länkar, vilket riskerar att ge en motståndare för mycket poäng, eller att bjuda mot sagda motståndare, vilket gynnar de andra spelarna mer.

Jag behöver fler partier kan avgöra om Industry är ännu ett exempel på Schachts briljanta balansnummer eller helt enkelt trasigt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Africana (spelat, äger ej)

Bakgrund:Genomför expeditioner i Afrika
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

När jag var liten räckte det med ett spel som Afrikas Stjärna (rulla tärningar för att flytta och dra skatter blint) plus lite fantasi för att göra ett bra spel. Om bara Africana hade funnits på den tiden. Här samlar och spelar du kort för att flytta och istället för att jaga skatter så samlar och flyttar du dem mellan platser. Visst finns det tur här också men den är hanterbar med gott om möjligheter att optimera dina färdvägar och hinna före dina motståndares expeditioner. Ett utmärkt nybörjarspel!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Five Points: Gangs of New York (äger)

Bakgrund:Gängstrider i 1800-talets New York
Spelare:3-5 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Five Points är ett spel om områdeskontroll, där det inte är de största områdena som ger poäng utan snarare bestämmer vilka kringliggande områden som ger poäng. Lägg till detta specialbrickor och byggnader som ytterligare kan förändra majoriteterna och möjligheten att passa tidigt för att få fler enheter tillgängliga nästa runda och du har ett intensivt och svängigt spel. Det kan stundtals vara för kaotiskt men du får mycket illvillig kamp inom en kort speltid.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


6 - Ett spel jag inte föreslår men inte heller tackar nej till


Napoleon at Leipzig (äger)

Bakgrund:Slaget vid Leipzig 1813
Spelare:2 (lagspel möjligt)
Speltid:1-5 timmar för scenarier, 20 timmar för kampanjen
Svårighetsgrad:70-80%

Allmänt

Napoleon at Leipzig är liksom War and Peace ett klassiskt konfliktspel men på en mer detaljerad nivå. Napoleon at Leipzig är en skildring på taktisk nivå av 1800-talets största slag. De olika scenarierna ger stor flexibilitet i val av speltid och svårighetsgrad och Clash of Arms' utsökt vackra spelbrickor ger en extra krydda till spelupplevelsen. Befälssystemet gör det svårt att till fullo kontrollera sina trupper, inte minst regeln om Napoleons morgontrötthet där slumpen avgör när fransmännen kan börja anfalla, men å andra sidan speglar det den kaotiska verkligheten på 1800-talets slagfält. Sammantaget är Leipzig en utmärkt arena för en spännande taktisk kamp och en intressant historielektion. (Dessutom finns här något så sällsynt som svenska arméer!)

Strategi

Hela kampanjen har jag bara spelat ett en gång i ett solitärparti. Några slutsatser har jag i alla fall kunnat dra och i stort sett överensstämmer dem med den verklighet som Napoleontidens befälhavare ställdes inför, något som får ses som ett gott betyg till spelet. Taktiskt gäller det att optimera varje enskild hexagon. Håll ihop kårerna så att stackar om tre i stället för maximala två kan bildas, blanda vapenslagen för att få bonus i strid och öka slagkraften mot kritiska hexagoner med artilleriunderstöd. Den starkare måste försöka skära av reträttvägar för att förgöra motståndartrupper, antingen genom att bryta igenom linjerna eller genom kringgående manövrar. Den svagare måste utnyttja terrängen och använda byar och vattendrag som stödpunkter. Strategiskt så måste Frankrike utnyttja sitt övertag den första dagen till att slå ut så många allierade trupper som möjligt innan förstärkningar anländer. För de allierade gäller det precis som i den riktiga kampanjen att bara leverera batalj på de fronter där de är starkare och i övrigt dra sig tillbaka och dra isär de franska trupperna. Den som vill förbereda sig för ett parti Napoleon at Leipzig gör därför rätt i att studera historiska källor!

Minnen

Se Partiexempel.


High Society (äger)

Bakgrund:Bjud på lyxvaror
Spelare:3-5 (bäst på 4-5)
Speltid:15 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

High Society är ett kul utfyllnads-/partyspel som du kan spela närhelst du har lite tid över. Det finns flera intressanta "inkonsistenser" i spelet som bidrar till att göra buden ångestframkallande: du behöver bjuda högt för att vinna men inte för högt och sluta med minst pengar kvar, du får ingen växel så du måste tänka dig för vilka sedlar du använder nu och vilka du sparar för senare, du behöver välja mellan att bjuda för att få positiva kort och undvika negativa kort och så vidare. Ra förblir ett djupare spel men det är få spel som har en bättre djup/tid-kvot än High Society.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Cartagena (äger)

Bakgrund:Piratflykt från fängelse
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag beundrar Colovinis innovativa mekanismer som gör varje spel unikt. Cartagenas upphämtningsmekanism, där du behöver hålla dig i bakre leden inför det stora språnget, påminner mig om Power Grid men har här implementerats i ett kortare och mer strömlinjeformat flyktspel. När behöver du backa för att få fler kort? När är det läge att börja spendera dina kort och rusa mot målet? Bara du kan bestämma. Ett mycket bra introduktionsspel!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Kairo (spelat, äger ej)

Bakgrund:Marknad i Kairo
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag har blandade känslor inför det här abstrakta marknadsspelet. Å ena sidan gillar jag hur du placerar marknadsbrickor i olika färger för att vara närmast de olikfärgade kunderna och särskilt hur varje kund ersätts efter det att den lockats till en marknad. Å andra sidan verkar det finnas en märklig dynamik i spelet. Matchningen av en kund och en marknad i samma färg ger mer pengar av den färgen i spelet, vilket ger än fler marknader av den färgen, vilket ger än fler pengar av den färgen och så vidare tills brickorna och därmed spelet tar slut alldeles för tidigt. Mitt första parti var över efter bara några få ronder.

Jag behöver spela mer för att kunna utvärdera Kairo men för närvarande är jag benägen att hålla med de många kommentarer som menar att spelet inte är färdigutvecklat.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tobago (spelat, äger ej)

Bakgrund:Skattjakt på öde ö
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Skattjakt är en lek jag tyckte om som liten och Tobago har framgångsrikt överfört detta till ett brädspel. Spela ledtrådskort för att minska antalet tillgängliga platser ("i djungeln", "bredvid en staty" etc.) eller försäkra dig om att själv gräva upp skatten för att få vara med och dela på bytet. Delningsmekanismen är också intressant då du kan acceptera en andel eller avböja i hopp om att nästa andel blir batter (men den kan också vara förbannad så att du förlorar en andel).

Spelet är sig ganska likt i ett parti och mellan olika partier så jag ser inte så mycket djup i det men för ett familjespel så vore Tobago mitt förstahandsval.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Cuba (spelat, äger ej)

Bakgrund:Affärer i det förrevolutionära Kuba
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Kan det här spelet ersätta Puerto Rico för mig? Jag tror så av en anledning: kontroll! Till skillnad från Puerto Rico kan du välja dina roller själv så att de passar din strategi men måste fortfarande ta med i beräkningen faktorer som andra spelares val, marknadspriser, inkommande fartyg, nuvarande lagar etc. Ytterligare balansbeslut gäller mark att offra för byggnader och roller att avstå från för att rösta. Lägg till detta enkla regler och utsökta illustrationer och du har ett perfekt spel för en sommarkväll med ett glas rom.

Liknande beslut som i andra områdeskontrollspel men underbart rensade från allt onödigt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Coal Baron (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utvinn och sälj kol
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Kan ett spel bli mer euro än så här? Arbetarna du placerar ut är just det: arbetare i en kolgruva. Det finns många handlingar du kan utföra men inte samtidigt och ju längre du väntar (d v s ju fler andra spelare som utför dem före dig), desto högre kostnad. I det här sammanhanget behöver du förvärva pengar, kontrakt och vagnar, flytta hissen upp och ner för att få upp kol ur gruvan och sätta det på transportmedel för leverans. Alla handlingar och kostnader är så tydligt uppmärkta på kartan att spelet nästan sköter sig självt. Den enda invändningen jag har är att spelet kan bli lite för taktiskt - istället för en långsiktig strategi så optimerar du varje speltur genom att kontrollera vilka handlingar du behöver och vilka av dem som andra spelare kan tänkas vilja ta.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Murano (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla glasblåsarverksamhet i Venedig
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Smart auktionsmekanism där handlingar blir tillgängliga och otillgängliga allt eftersom gondoler flyttas runt brädet. Lätt till detta ett poängsystem med både direkta poäng baserade på byggnader och poäng vid spelets slut baserade på slumpmässiga dolda mål. Tyvärr leder detta också till lite interaktion eftersom du inte vet hur dina handlingar påverkar de andra spelarna. Det är dock ett snabbspelat spel med lite väntetid.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ginkgopolis (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg en ekologisk stad
Spelare:1-5 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Ginkgopolis har några ovanliga mekanismer men är i grund och botten ett spel om områdeskontroll där du placerar brickor intill eller ovanpå varandra för att få resurser, brickor eller poäng. Dina handlingar styrs av kort som dras, något som gör det svårt att följa en strategi, men det är fortfarande ett roligt och kaotiskt spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Java (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg tempel och håll fester på Java
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Sett till reglerna så verkar Java enkelt. Använd handlingar för att lägga tre sorters brickor (vatten, fält och byar) för att maximera ytor och bygga större (och mer poänggivande) tempel. Det luriga är att brickor kan överlappa varandra, något som drastiskt förändrar spelplanen och ger analytiska utmaningar. Spelet känns inte alltid strömlinjeformat, såsom poängen för att omringa vatten (något som tömmer vattenbrickorna redan i öppningen) och "festerna" (ordna fester där alla i byn kan delta, men oftast är det bara en spelare i byn ändå). Ett underhållande spel förblir det dock.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Poseidon (sålt)

Bakgrund:Sjöfart i det antika Grekland
Spelare:2-5 (bäst för 4-5)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

När jag letade efter lämpliga introduktionsspel till 18XX-serien nämndes Poseidon ofta. Utöver den korta speltiden så finner jag också det historiska temat mer lockande. Idén att du inte "äger" någon nation utan snarare köper och säljer andelar skapar ett intressant spel där du behöver bestämma vilken nation som ger bäst avkastning för närvarande. Dock gör restriktionerna på köp och försäljning det svårt att ta över eller plundra en nation. Spelet handlar därför mer om att optimera rutter och uppgradering av skepp för de nationer som du leder, precis som om du verkligen ägde dem. Det är också intressant men jag hade förväntat mig mer rövarspel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Elysium (spelat, äger ej)

Bakgrund:Skapa "myter" i det antika Grekland
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Kortsamlarspel med en intressant auktionsmekanism - du behöver visa en av dina fyra färgade pjäser men betala med vilken som helst av dem för att få kort men också för turordningen (och du kommer alltid att uppleva att du betalat med fel färg). Till skillnad från många andra kortspel så är korten ganska generiska och det krävs inte detaljerad kunskap om alla kort och kombinationer för att uppskatta spelet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Glory to Rome (spelat, äger ej)

Bakgrund:Uppför byggnader och samla skatter i det antika Rom
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag tycker vanligtvis inte om kortspel där det enda du gör är att dra, kombinera och spela kort. Men Glory to Rome har mer innehåll i besluten. Ett kort kan vara en handling, en resurs, en klient eller ett antal poäng so du behöver tänka efter hur du ska använda vart och ett av dem. Handlingarna du väljer kan följas av andra så det finns ständig interaktion och lite väntetid. En negativ detalj är kunskap om optimala kombinationer kan fortfarande vara viktigare än taktik och strategi men det här är fortfarande bättre än alla andra kortspel där ute.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Chinatown (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förvärva tomter och butiker i Chinatown
Spelare:3-5 (bäst på 4-5)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Med rätt spelgrupp kan de öppna förhandlingarna i Chinatown bli riktigt bra. Reglerna är enkla - dra tomter och butiker försök bilda grupper av likadana butiker - så spelarna kan fokusera på att hitta överenskommelser som är fördelaktiga för alla parter. Dock delar jag många andras synpunkt att fördelarna kan beräknas mot slutet av spelet, något som begränsar utrymmet för förhandlingar och reducerar spelet till att ha turen att dra rätt brickor.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Historia (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla en civilisation från forntid till nutid
Spelare:1-6 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Historia är ett ambitiöst försök till ett episkt civilisationsspel inom en kort speltid. Spelarna utvecklar sina civilisationer i två dimensioner: teknologi och militär. Det har också en intressant kortmekanik där ordningen du spelar ut dina utvecklingskort avgör inte bara hur din civilisation utvecklas men också hur du får tillbaka korten till din hand. Jag uppskattade också att det går att komma tillbaka - jag låg klart sist efter första epoken men vann klart efter den tredje. Det kan kännas lite för långt för vad det ger men som civilisationsspel är det mycket snabbt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Nippon (spelat, äger ej)

Bakgrund:Japans industrialisering
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:1-2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Nippon är ett överraskande strömlinjeformat eurospel med snabba och förutsägbara handlingar som minimierar väntetiderna. Det är i grunden ett områdeskontrollspel där du behöver få majoritet i marknadsinflytande genom att leverera efterfrågade varor. För att göra detta behöver du sätta upp en ekonomisk motor där du förvärvar pengar, kol och kunskap för att investera i och driva fabriker, tåg och fartyg. En utmärkande detalj är mekanismen för att välja handlingar, där handlingarna representeras av arbetare i slumpvisa färger och där du aldrig blockeras men straffas ju fler olika färger du tar. Jag gillar särskilt att Nippon inte är en poängsallad - du har många val men de måste alla syfta till att kontrollera marknader.

Jag behöver spela mer för att utvärdera huruvida Nippon är en interaktiv kamp om marknadsandelar eller snarare ett solitärt optimeringsspel och jag är också fundersam kring möjligheten att komma ikapp efter en dåligt start. Icke desto mindre tål Nippon att jämföras med klassiska eurospel där du alltid känner att du inte har tillräckligt många handlingar för alla dina behov.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Troyes (sålt)

Bakgrund:Byggandet av katedralen i Troyes
Spelare:1-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Troyes är byggt kring ett intrikat resurskonverteringssystem av pengar, inflytande och poäng. Det som skiljer detta från många andra spel är användningen av tärningar som erhålls genom placering av arbetare och rullas varje tur för att bedöma styrkan. Tärningar kan dock köpas av andra spelare så mycket av spelets utmaning ligger i vilka tärningar man ska välja och när man ska undvika att andra spelare tar dem först.

Kunskap om kortkombinationer kan vara viktigt men eftersom alla kort är öppna för alla spelare så förväntar jag mig inte några större problem med detta.

Överlag så är Troyes ett spel som skiljer sig från mängden med både strategiska beslut (hur får jag de resurser jag behöver för att komma framåt?) och taktiska beslut (vilka tärningar behöver jag använda hur och när?).

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Amerigo (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utforska och bygg ut karibiska övärlden
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Amerigo är lite för mycket poängsallad för min smak men jag gillar den spatiala aspekten där du försöker kolonisera öar och ta resurser före dina motståndare. Kubtornet kan ibland returnera för många kuber, något som gör handlingar för starka och förändringar på brädet mellan dina turer för stora. Det förblir dock ett trevligt spel med många möjligheter att lägga krokben för varandra.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Oracle of Delphi (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utför stordåd i det antika Grekland
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Rulla och spendera tärningar för att resa genom den grekiska övärlden och utföra uppgifter. Vissa uppgifter är förutsägbara (välj ett färgat föremål och leverera till en ruta av samma färg) medan andra är mer slumpmässiga (flytta till och vänd rätt bricka eller rulla en tärning för att besegra ett monster). Jag förstår att racingspel behöver någon sorts kaos för att förbli öppna och intressanta men är slump den bästa lösningen? Dock finns det en del intressanta beslut, såsom att hinna före en motståndare med en uppgift, hitta det optimala sättet att använda ett givet tärningsslag och tajming av när de olika gudarnas krafter bäst aktiveras.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Steam Works (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utför stordåd i det antika Grekland
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Steam Works är ett spel med delad infrastruktur, där spelarna själva förvärvar och sätter ihop maskiner. Varje bricka producerar en utkomst så ju större maskin, desto bättre utkomst. Användningen av en annan spelares maskin belönar ägaren och ger således dubbelt incitament att konstruera den bästa maskinen. Jag älskar idén men maskinerna i sig känns mindre engagerande (några poäng här, några poäng där). Steam Works är fortfarande ett roligt spel men både delad infrastruktur och maskinbyggande görs bättre i andra spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Terra Mystica (spelat, äger ej)

Bakgrund:Anpassa världen för din magiska ras
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:2-3 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Till slut fick jag spela ett av de högst rankade spelen på Boardgamegeek. Terra Mystica har ett intrikat ekonomiskt system med byggnader för inkomst, mana för särskilda krafter och kultmätare för slutpoäng. Detta kombineras med en unik variant av områdeskontroll där du transformerar områden innan du tar kontroll över dem. Tyvärr har designerna lagt till en poängsallad av diverse poängmöjligheter och varierande spelarförmågor som distraherar från ekonomi- och terraformeringsspelet. Strategin är ofta styrd från start ("använd dina förmågor för att maximera A runda 1, B runda 2 etc.") och mycket av spelet blir en matematisk optimeringsövning, särskilt i sista rundan som verkligen kan bli segdragen. Terra Mystica förtjänar sitt rykte men personligen hade jag föredragit en renare design som fokuserar på kärnmekanismerna.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Great Western Trail (spelat, äger ej)

Bakgrund:Boskapsfösning i Vilda Västern
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:2-3 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Vid första anblicken erbjuder Great Western Trail många intressanta mekanismer som fungerar bra ihop. Du har en rondell med handlingar som du kan utföra i din egen takt. Du har förmågor att låsa upp och byggnader att bygga för förbättra dina handlingar. Du har en hand med kort som du kan optimera under spelet för att förbättra din försäljning. Några regler är lite klumpiga och tillkrånglade men när du väl förstår flödet så är turerna smidiga och snabba. På det hela taget har du alltid intressanta beslut att fatta i Great Western Trail.

Men trots att detta är ett spel om att få dina hjordar till marknaden före dina konkurrenter så är det väldigt lite interaktion i Great Western Trail. Alla kan sälja i en stad, alla kan bygga en station och alla kan använda neutrala byggnader (men ingen annan än du kan använda dina byggnader). Varför inga fluktuerande marknadspriser? Varför ingen delad infrastruktur? Lägg till detta en poängsallad där du får poäng för allting och du har ett solitärt optimeringsspel.

Great Western Trail är ett solitt spel och jag spelar det gärna när jag får tillfälle men det finns inget som skiljer det från mängden.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Lewis & Clark (spelat, äger ej)

Bakgrund:Upptäcktsresande i det koloniala USA
Spelare:1-5 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Lewis & Clark är ett kapplöpningsspel där det är viktigt att spela sina kort väl. Det här är normalt sett två saker som får mig att backa men det här spelet lägger till intressanta begränsningar. Att samla så många kort och resurser som möjligt kommer visserligen att hjälpa dig komma fram snabbare men i gengäld tvingas du backa i slutet av rundan (när du "slår läger"). Detta tvingar spelarna att räkna noggrant istället för att lägga på hög, kanske så mycket att det tar bort en del av det roliga. Kunskap om och tur med korten kan också vara för viktigt då vissa kort förefaller starkare än andra. Det finns ändå tillräckligt i det här spelet för att skapa spänning och underhållning.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Lords of Waterdeep (spelat, äger ej)

Bakgrund:Intriger i fantasystad
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Tematiskt eurospel där det gäller att placera ut agenter i fantasystaden Waterdeep för att förvärva pengar och fraktioner för att utföra uppdrag och få poäng. Beslut och illustrationer ger bra spelkänsla men interaktionen kunde ha varit högre; dels så är det svårt att se vad övriga spelare har för behov på sina uppdragskort och dels är det ändå ofta bättre att fokusera på sina egna behov än att blockera motståndarna.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Bruges (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla kultur och kommers i det medeltida Brügge
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Traditionell euro där den ekonomiska motorn baseras på kort spelade som byggnader eller personer. Interaktionen är begränsad till kamp om majoriteter och dragningen av kort ger för mycket slump för min smak.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Assyria (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg byar kring Tigris och Eufrat
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Jag är inte säker på vad Assyria vill vara för slags spel. Här finns en kamp om mark när du försöker expandera dina hyddor men de flesta kommer ändå att försvinna på grund av svält eller översvämningar så det finns normalt plats för alla spelare. Du kan bygga värdefulla hyddor (på eller mellan floderna), brunnar och ziguratter men deras enda syfte är att ge dig poäng. Du kan vinna inflytande hos dignitärer men åter igen är deras enda syfte att ge dig poäng.

Jag behöver kanske spela mer för att förstå de strategiska övervägandena men avsaknaden av framåtskridande och spelarinteraktion gör Assyria till ett sämre spel än min favorit från Ystari, Amyitis.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Agricola (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla en bondgård
Spelare:1-5 (bäst på 3-4)
Speltid:1-2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Jag respekterar Agricolas design och förstår dess popularitet. De olika handlingarna har en konkret betydelse och ingår i ett intuitivt flöde. (För att skörda måste du så och för att så måste du ha utsäde etc.) Däremot känns spelet överlastat av specialkort som riskerar att "spela spelarna" och eftersom det är en "poängsallad" där allt ger poäng i slutet är det svårt att utvärdera de många olika handlingsalternativen.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Euphoria (äger)

Bakgrund:Maktkamp i dystopisk framtid
Spelare:2-6
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Euphoria är en svårbedömd hybrid. Å ena sidan är det ett traditionellt arbetarplaceringsspel där du använder arbetare för att förvärva och uppgradera resurser och växla in dem mot poäng. Å andra sidan har det kompletterats med intressanta interaktiva element, som att spelarna tillsammans gräver tunnlar och öppnar marknader för att gynna gemensamma fraktioner, men också mindre intressanta slumpmoment, som tärningsslag för att behålla arbetare och kortdragningar för att bygga kombinationer.

Det känns som om vissa mekanismer, såsom arbetarnas kunskapsnivå (den ökar slumpmässigt och medför nästan bara risker) och etiska dilemman (påverkar enbart spelarens hand och inte spelet i stort), inte utnyttjats fullt ut.

Med få spelare tycks det finnas för lite utrymme för samarbete och för mycket utrymme för arbetare, något som ger slumpen för stort avgörande. Med fler spelare är det dock möjligt att handel och intriger kan skapa betydligt fler spänningar och intressanta beslut. De påkostade komponenterna och det faktum att det klarar 6 spelare på relativt kort tid gör att jag behåller Euphoria tills vidare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tower of Babel (sålt)

Bakgrund:Bjud resurser för bygget av de sju underverken
Spelare:3-5 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Lite oväntade mekanismer samsas i detta spel. Bygg en korthand som tillåter dig att bjuda på att delta i bygget av underverk och få en majoritet i dem. Utmaningen ligger i att bjuda så pass lite att du inte slösar på korten men samtidigt så pass mycket att det blir dyrt för motståndaren att neka ditt bud (eftersom du då får poäng för de kort du bjöd).

Som så många andra föredrar jag det "rena" auktionsspelet utan de slumpmässiga handlingskort den som avslutar ett underverk får. Å andra sidan ökar frånvaron av denna regel risken att du slösar bort kort på ett underverk som övriga spelare inte är intresserade av att avsluta. Tower of Babel är värt att spela just därför att det är så unikt men jag föredrar ändå Knizias mer renodlade spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


La Città (äger)

Bakgrund:Stadsbygge i Renässansens Italien
Spelare:3-5 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

La Città är ett svårbedömt spel. Å ena sidan finns här civilisationsdrag som jag gillar, såsom den ständiga kampen för mat, pengar och utveckling, och regeln att folk flyttar dit "gräset är grönare" är en mycket intressant mekanik för att skapa spänningar mellan spelarna. Å andra sidan gör just bristen på dessa resurser att spelet stundtals känns forcerat utan utrymme för kreativa strategier. Kanske ligger spelets kärna i de små subtila valen men jag behöver spela mer för att förstå dem i så fall.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The King's Will: Europe (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg medeltida by
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

The King's Will blandar kända mekanismer utan att skapa något unikt. Handlingsvalet, där delar av handlingen får tas av alla spelare, påminner om Puerto Rico, medan byggandet av en ekonomisk motor återfinns i de flesta eurospel numera.

Ändå kan man här finna en del nöje i att sätta upp ditt spelarbräde för att bäst gynnas av de handlingar som kan förväntas komma (eller välja de handlingar som minst gynnar andra). De hemliga segervillkoren, av vilka några kan förhandsgranskas och väljas, tycks som ett onödigt tillägg och de många olika byggnaderna gör spelet svårt att lära sig. När väl spelet startat flyter det dock på snabbt och levererar den typiska eurokänslan av framåtskridande.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Yokohama (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla japanskt konglomerat
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Yokohama har en del charmiga element som påminner om Istanbul. Placera ut tjänare på platser för att sedan hämta dem och resurserna med din herre. Platserna används för att anskaffa kontrakt, anskaffa resurser till dessa kontrakt, anskaffa tjänare och byggnader, anskaffa teknologi för spelfördelar eller helt enkelt slåss om majoriteter för slutpoäng.

Spelet flyter på bra men poängsalladen gör att det blir lite svårt att fokusera på en strategi. Istället blir det en i längden repetitiv jakt på taktiska möjligheter tills någon bestämmer sig för att avsluta det hela. Det är synd men också ett tecken på att eurospel gått från rena designer till överlastade.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Haspelknecht (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kolbrytning i Ruhr
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Haspelknecht är ännu ett i raden av eurospel där du med begränsade handlingar behöver omvandla resurser till poäng. Vad skiljer då detta spel från mängden? En sak är handlingsmarkerna, där du väljer antal och färger från olika områden. Detta ger en viss spänning när varje spelare försöker hitta "sin" kombination innan de andra spelarna tar dem. En annan sak är "teknologiträdet", där spelarna kan byta handlingsmarker mot diverse fördelar och där den som först får en fördel får betalt när andra spelare vill ha samma fördel.

Tyvärr räcker inte detta till ett spel och Haspelknecht har därför en "poängsallad" där det gäller att specialisera sig bland de många möjligheter som det variabla teknologiträdet ger. Det räcker till ett hyfsat spel men inte för att skilja sig från mängden.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ticket to Ride: Europe (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg järnvägslinjer i Europa
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Till slut fick jag spela detta "introduktionsspel" för nya brädspelare och Ticket to Ride förtjänar sitt rykte. Enkelt och välkomnande med subtil interaktion och bra balans mellan tur och skicklighet. Planera ditt järnvägsnätverk baserat på hemliga mål men agera innan någon annan tar kontroll över en järnväg. Chansa på att ta dig an nya mål men var beredd på att straffas om du misslyckas. Lite likt det djupare Power Grid (vilket rekommenderas som nästa spel om du gillar Ticket to Ride).

I en jämförelse mellan Ticket to Ride och Ticket to Ride: Europe vinner den senare tack vare de lite fler taktiska möjligheter som erbjuds av stationer och tunnlar.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Glass Road (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förädla råvaror och uppför byggnader
Spelare:1-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Elegant rondellmekanism för att hålla ordning på resurser som används i diverse kombinationer för att uppföra byggnader. Interaktionen kommer från val av roller, där kloka val låter dig åka snålskjuts på andra spelares val. Lite väl solitärt men fortfarande trevligt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


One Night Ultimate Werewolf (äger)

Bakgrund:Varulvsjakt i by
Spelare:3-10 (bäst för 4-6)
Speltid:10 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag gillar Avalon och One Night Ultimate Werewolf slår an samma strängar. Idén är enkel och briljant: börja med en roll, utför lite hemlig blandning och försök sedan lista ut din nya roll - allt på 10 minuters speltid. Det saknar kanske Avalons djup men den korta speltiden och möjligheten att spela med färre spelare kompenserar mer än väl för detta. Gratisappen för att stödja spelet är också uppskattad.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tiananmen (äger)

Bakgrund:Abstrakt spel om händelserna på Himmelska fridens torg 1989
Spelare:2
Speltid:15 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag har nyligen börjat spela Go och hittade det här spelet när jag tittade närmare på Santorini. Asymmetrin och temat lockade mig (och jag brukar vanligtvis inte bry mig om detta i abstrakta spel) och möjligheten att spara stenar för framtida placeringar lät väldigt intressant.

Tiananmen är ett självpublicerat spel med en enkel men elegant idé med överraskande djup. Det spelas på ett Gobräde men utöver det har spelen ingenting gemensamt. En sida försöker ringa in centrum medan den andra sidan försöker knyta samman centrum och kanten. Varje sten måste placeras i anslutning till den senast placerade stenen och stenar kan också sparas för framtida placeringar, något som skapar ytterligare taktiska och strategiska möjligheter. Varje nytt parti öppnar nya insikter och ännu återstår mycket att upptäcka på Himmelska fridens torg!

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.

A Beautiful Dance (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

Tiananmen is in many respects a unique game. It is an abstract game (played with an ordinary Go set) but highly thematic (students vs the Communist Party at the Tiananmen Square). It is an asymmetric game but not in terms of actions (both players place stones) but rather in terms of objectives (one player plays an area control game and the other a connection game). It even offers the classical Euro game dilemma of short-term gains (place stones) vs long-terms investments (save stones for later placements). If it hadn't been for the sinister theme, the way the white and black stones try to outmaneuver each other on the board could be described as a beautiful dance.

The rules of Tiananmen are very simple. Black's objective is to enclose the central cross-shaped monument while White's objective is to connect the monument with the edge of the board. Black can only connect orthoganally while White can connect diagonally as well. The game is divided into days, where Black (the Communist Party) and White (the students) take turns to place stones. Each day, Black places 4, White 3, Black 2 and White 1. However, each stone must be placed in the first empty point north, south, west or east of the last placed stone, givng the players the ability to restrict each others' placements. In addition, a player can choose to refrain from placing the 4/3 stones and instead save 1 stone. The saved stones can be used for a future game-ending big move (place all at once) but this comes with a cost of a weaker present position on the board (less stones to work with).

Those simple rules give the player plenty of interesting decisions. Where should I place my stones to further my objective while at the same time not giving away any good placements for my opponent? How can I steer the actions to the part of the board where I need to place stones without givng my opponent the option to block me once we get there? When is the right time to save stones without compromising my position on the board? The asymmetry of the objectives adds an extra dimension to the thinking process.

So over to the critical question: Is Tiananmen solid or can it be solved? It's certainly too deep to give an answer directly. My initial feeling was that Black was always one step ahead thanks to always placing one more stone than White. Whenever White tried to break through, Black would soon be able to close all exits. Then I got concerned by the fact that Black has to spend more stones to accomplish her objective than White. If we assume that an average enclosure goes along the dots, it would cost Black 48 stones whereas White could reach the edge with as few as 8 stones. In addition, whereas Black must spend turns to spread all over the board to complete the enclosure, White only needs a breakthrough in one part of the board and can spend her initial turns to save stones for an endgame rush. However, Black soon learned to anticipate the rushes and preemptively block all potential exits and so the struggle continued. (So I'm sorry, Gord!, I still can't tell whether Black or White has an advantage.)

No matter if Black or White is strongest in the long run, the road to find out is very interesting and I expect that even players typically not interested in abstract games will find the continuous actions and counter actions of Tiananmen immersive. A new player will enter the game with a presumption that one side is definitely stronger than the other and then engage in an addictive process to prove or disprove this. Tiananmen may very well turn into a modern classic and if I hadn't known better, I would have guessed that the game Tiananmen is at least as old as the Forbidden City adjacent to the real Tiananmen Square.


Kanagawa (äger ej)

Bakgrund:Expandera din studio och måla konstverk i Japan
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Kanagawa är ett lättsamt "utmana turen"-spel med tre huvudsakliga beslut: 1) Tar du en kortkolumn eller låter du den växa (och riskerar att någon annan tar den)? 2) Använder du ett kort för din studio (för att förbättra din spelmotor) eller använder du det för att måla (öka din poäng)? Tar du en lägre poängbricka eller hoppar du över och väntar tills du kan få en bättre (med risk för att inte få någon alls)? Lite för slumpartat men överlag ett trevligt spel med många inslag av "Nej, jag ville ha den där!".

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Can't stop (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt utmana din tur-spel
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Spännande mekanik där summan av utvalda tärningar avgör vilket spår du avancerar på och där du fortsätter tills du vill "spara" eller rullar så att du inte kan avancera på något av dina spår. Normalt gillar jag inte spel som går ut på att utmana turen men det här är ett intressant grepp där dina beslut måste baseras såväl på sannolikheter (enkla men långa spår kontra svåra men korta spår) som på andra spelares beslut.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Kahuna (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg broar mellan öar
Spelare:2
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Kahuna är ett fiffigt spel där kort spelas för att bygga broar mellan öar och få majoriteter. En majoritet tar inte bara utan avlägsnar också en motståndarbro så rätt tajming är avgörande. Jag kände att korten kanske kan driva strategin för mycket och att slutspelet, när de flesta broarna placerats, stagnerade lite och gjorde det svårt att vända spelet. Ett liknande spel som Ponte Diavolo erbjuder fler strategiska möjligheter utan kort. Dock välkomnar jag fler partier för att överbevisas.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Lost Cities (spelat, äger ej)

Bakgrund:Finansiera expeditioner
Spelare:2
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Lost Cities är ett kortspel för 2 av Reiner Knizia som påminner om hans Battle Line. Spela kort av olika färger med värde mellan 2 och 10 till olika expeditioner, alltid med högre värde än tidigare kort och med valet att dubbla vadet att totalsumman kommer att överstiga 20. En extra utmaning är kasthögen, där kort som du kastar kan användas av din motståndare. Jag föredrar fortfarande Battle Lines spännande kamp om flaggor men jag förstår varför Lost Cities lockar många tvåmannaspelare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


VivaJava (spelat, äger ej)

Bakgrund:Blanda kaffesorter
Spelare:5-8 (bäst på 7-8
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

VivaJava är ett ovanligt spel såtillvida att det erbjuder en medeltung spelupplevelse för ett högt spelarantal men ändå har en kort speltid med minimal väntetid.

Det är i grunden ett spel där du placerar arbetare för att samla bönor av olika färger och sedan väljer att antingen omvandla dessa resurser till poäng (blanda ett gott kaffe) eller att bygga din ekonomiska (forska för att förbättra diverse kaffeförmågor).

Det luriga är att bönorna hamnar i en påse och att du måste omvandla dem till poäng genom att dra bönor från din påse OCH från påsar som tillhör andra spelare som råkat ställa sig i ditt område. Varje bönkombination har ett "pokervärde" där 5 av samma färg är bäst och så vidare. För att bli framgångsrik måste du hantera inte bara din egen påse utan också bokstavligen slå dina påsar ihop med rätt spelare från omgång till omgång.

Ett argument mot spelet är att du har lite kontroll över vilka bönor du drar och vilka spelare som du samarbetar med. Det uppstod också en del frågetecken kring ordningen på några händelser, särskilt när vissa kort kan spelas och när deras effekter gäller. Trots det så är VivaJava ett utsökt val för ett större sällskap när du inte har tid för Civilization och tröttnat på Avalon.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Samara (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla staden Samara
Spelare:2-5, (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Den barnsliga layouten och det långsökta temat talar mot Samara. Bortom detta döljer sig dock ett spel med en ganska unik tids-/rumsmekanism. För varje månad längs tidsaxeln finns det en kolumn av brickor. Ju längre du rör längs tidsaxeln, desto längre måste du vänta på att agera igen, och ju fler arbetare du samlar på samma månad, desto högre brickor i kolumnen får du ta. Det finns också en ekonomisk motor i spelet i form av extra arbetare och verktyg för att främja din strategi. Det känns som om mekanismen kunde ha använts till något mer intressant men det är trots allt ett utmanande pussel där spelarna ständigt går i vägen för varandra.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


5 - Ett spel jag kan spela om det inte finns något bättre


The Bloody Inn (spelat, äger ej)

Bakgrund:Driv värdshus och mörda gäster
Spelare:1-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Låt dig inte luras av de många olika korten - The Bloody Inn handlar inte om att bygga kraftfulla kombinationer utan om att hantera din hand så att du har de kort du behöver precis när du behöver dem. Vad du än behöver göra (mörda gäster, förbereda gravplatser, hyra kumpaner etc.) så måste du först skaffa billiga kort, sedan betala med billiga kort för att köpa dyrare kort och sedan betala med kort igen för att slutligen spela ut korten. Men för många kort kostar och det gäller också om du har mördade men ännu inte begravda gäster när polismän råkar befinna sig på värdshuset.

Det här är precis det slags spända spel där du aldrig har tillräckligt med handlingar som jag gillar. Tyvärr tycks inte spelet veta vad det vill vara. Personligen tycker jag att The Bloody Inn skulle ha tjänat på en renare design med kortare speltid och färre specialkort medan andra kommentatorer skulle vilja ha mer tid att bygga starkare kombinationer av dessa.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


RoboRally (spelat, äger ej)

Bakgrund:Programmera en robot mot ett mål
Spelare:2-8 (bäst på 3-5)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

En del briljanta mekanismer, såsom de programmerade och simultana förflyttningarna, blandade med några allvarliga brister, såsom svårigheter att komma ikapp. Ett bra partyspel för en del skratt men inte för en allvarligare spelkväll.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ticket to Ride (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg järnvägslinjer i USA
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Till slut fick jag spela detta "introduktionsspel" för nya brädspelare och Ticket to Ride förtjänar sitt rykte. Enkelt och välkomnande med subtil interaktion och bra balans mellan tur och skicklighet. Planera ditt järnvägsnätverk baserat på hemliga mål men agera innan någon annan tar kontroll över en järnväg. Chansa på att ta dig an nya mål men var beredd på att straffas om du misslyckas. Lite likt det djupare Power Grid (vilket rekommenderas som nästa spel om du gillar Ticket to Ride).

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Drakborgen II (äger)

Bakgrund:Sök skatter i en borg vaktad av en drake
Spelare:1-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Det här spelet har en låg grad av interaktion mellan spelarna och vinnaren bestäms huvudsakligen av slumpen. Trots det väntar alltid nya och spännande utmaningar då varje bricka är okänd och varje rum en överraskning.

Fördelar: Enkla regler, korta partier, nytt bräde varje gång
Nackdelar: Låg grad av interaktion, slumpen avgör

Strategi

Med tanke på hur svårt det är att klara spelet så är den bästa strategin egentligen att bara gå in i första rummet, leta skatter och sedan gå ut igen.

Minnen

Jag spelade mycket Drakborgen som liten och var särskilt framgångsrik i att välja rätt kort i sax-påse-sten-striderna. En motståndare blev till slut så frustrerad att han började dra sina kort slumpmässigt istället men genom att gissa på att han inte skulle dra samma kort två gånger i rad (föga statistiskt men ändå) så vann jag ändå striderna.


Thebes (spelat, äger ej)

Bakgrund:Arkeologi kring år 1900
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Det jag tycker bäst om med Thebes är tidsmekanismen. Du bestämmer helt enkelt hur mycket tid du ska spendera på handlingar - ju mer tid du spenderar, desto bättre resultat, men det flyttar dig också framåt i turordningen och ger dig mindre tid att göra andra saker. Tiden använder du till att resa, inhämta kunskap och leta efter artefakter. Ju mer kunskap du har och ju mer tid du använder till att leta, desto fler brickor får du dra ur artefaktpåsen. Dragningen ger lite väl mycket slump till Thebes men det är fortfarande ett roligt och enkelt spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Camel Up (spelat, äger ej)

Bakgrund:Vadslagning på kamellopp
Spelare:2-8 (bäst på 4-6)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Är det här ett barnspel eller ett spel för mer avancerade spelare? Illustrationer och tema pekar på det förra men vadslagningsmekanismerna på det senare. Ska du satsa på ledaren? Eller på en slutlig vinnare? Eller ska du placera en bricka som får kamelerna att flytta ett steg mer eller mindre? Ja, litar du på din tur?

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Airlines Europe (spelat, äger ej)

Bakgrund:Driv flygbolag och dra flygrutter
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:75 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag uppskattar försöket att skapa ett spel där spelarna inte äger någonting utan drar nytta av varandras handlingar. I Airlines Europe, alla aktieägare tjänar på att du expanderar en rutt så du behöver vara säker på att du tjänar mest. Men den slumpmässiga tillgången på aktier och "tvåtursmekanismen" för att få dem till din portfölj ger dig mindre kontroll. Jag skulle också ha föredragit mer spänning, såsom mer trängsel på brädet. Dock ett enkelt och snabbspelat spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


6 Nimmt (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kortspel om att bli av med kort i rätt ordning
Spelare:2-10 (bäst på 4-6)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Spela kort i nummerordning och undvik att sluta med det högsta kortet i en hög samtidigt som du tvingar andra spelare att göra det. Precis den sorts indirekta "take that"-mekanism som fungerar bäst.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


No Thanks (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kortspel om att ta så låga kort som möjligt
Spelare:3-5 (bra oavsett antal)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Imponerande djup-komplexitet-kvot. Ett kort dras och du väljer att acceptera det (och få minuspoäng) eller betala (och på så vis ge näste spelare färre minuspoäng). När du har slut på pengar måste du acceptera så det är viktigt att hantera ditt kassaflöde. Dessutom har kort olika värde för olika spelare eftersom bara det lägsta värdet i en serie räknas - precis som i en bra och mer komplex euro.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Dead of Winter (sålt)

Bakgrund:Zombieapokalyps
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:1-2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Kombinationen samarbete och dold agenda skapar en bra friktionsnivå mellan spelarna. Många kort dras och tärningar rullas men eftersom de spelas efteråt finns det en balans mellan tur och skicklighet.

Dock är inte mekanismerna så innovativa: rulla en tärning, flytta och dra ett kort. Utmaningen är inte att följa en djup strategi eller hitta överraskande taktiska handlingar utan att optimera oddsen och det finns bättre och enklare spel för det.

De som uppskattar rollspel kan säkert uppskatta kolonins kamp mot väder och zombies medan taktiker och strateger kan sakna känslan av kontroll.

Strategi

Som de flesta tärningsbaserade samarbetsspel spel handlar det inte så mycket om strategier som att optimera oddsen i olika moment. "Vi behöver mat." OK, vem är bäst på att leta efter mat." "Vi behöver döda en zombie." "OK, vem är bäst på att döda zombies." Det är inte för att få utforska strategier som man spelar Dead of Winter.

Minnen

Se recension.

Varför jag älskar dig men ändå skiljer mig från dig (engelskspråkig recension för publicering på Boardgamegeek)

What is Dead of Winter? A cooperative game? A competitive game? An immersive story? A psychological experience? The answer is all of this and this is what makes Dead of Winter so interesting.

The Cooperation

The game itself is fairly simple. The setting is a zombie apocalypse (but do read on, I don't like zombie games myself but although there are zombies everywhere in Dead of Winter, your mind will be occupied with other things). You play a number of characters with different abilities. You roll action dice for your actions - the higher the roll, the more difficult actions you may take. You use your actions to search locations for useful stuff (food, weapons etc.). You use what you find to feed the colony and avert crises, and of course to kill zombies. Everybody wins if the colony objective is fulfilled.

The Competition

If this had been the entire game, Dead of Winter would have been nothing more than a luck-based cooperative game. But then comes the competitive dimension. Each player has a secret objective as well. Some may want to hoard food (and not share it with the colony!), some may want to bring as many other people to the colony as possible (and increase the number of mouths to feed!) and there may even be a betrayer (who wants the colony to fall!).

This is where the game starts to get interesting. As a non-betrayer, you must balance between giving to the colony objective and keeping for your personal objective. As a betrayer, you must help the colony long enough to complete your personal objective (and to hide your true intentions to avoid being exiled by the others) before the time is ripe to tank the colony.

The Story

So it's all about bluffing and deduction then? No, there is a story-telling element as well. Each character has a background that adds a role-playing element to the game. There are so called crossroad cards, that trigger at certain occasions and usually put the players in an ethical dilemma. With the right mindset, the decision is not about "is it best to lose a moral or a food" but rather about "can we really leave those helpless people to die out there?"

The Psychology

This leads us to the psychological dimension of the game. How will players react to those ethical dilemmas? Will they put the common objective or their personal objective first? Will they rather see all players losing than being the only player not winning? This is the main reason why I bought Dead of Winter: to see how my friends would react in those situations.

In my personal experience, this is only comparable to Avalon (reviewed at Boardgamegeek). Players, who I have known for decades, display the most unexpected reactions to the challenges of surviving Dead of Winter. Joy and sorrow, excitement and anguish, anger and accusations are all feelings connected to a game of Dead of Winter.

The Complaints

So why have I decided to part with game then? Let me first present (and reject) some of the common complaints about Dead of Winter.

Dead of Winter is a luck feast

Yes, there are dice in Dead of Winter (and I usually don't think they belong in a modern game) but the luck is mitigated. You roll the action dice first and decide what to do with them later. Even with a bad roll, you can take actions, and if things come to worse, you can always negotiate with the other players. "OK, I can take out the garbage, but then I want someone to find me a weapon.")

The exposure die, that kills you in 1 out of 12 rolls, is a bigger problem but somehow it works anyway. The die adds a level of uncertainty that can break even the most optimized plan and the feeling when you anxiously watch this fatefull roll fits Dead of Winter very well.

Whatever Dead of Winter does, other games do it better

I admit that my experience of cooperative games is limited but I still haven't played anything that beats Dead of Winter in its genre. Purely cooperative games like Forbidden Desert are all about beating the mechanisms and are often ruled by the experienced alpha player pointing out the optimal decision at every point. Betrayer games like Battlestar Galactica are far less immersive and the decisions far less interesting. ("Now we need to play red cards but I'll keep some of mine, not because I need them but in case I end up being a cylon in the next phase." Sorry, BSG fans, but even a zombie apocalypse make more sense.)

Dead of Winter is broken since nothing can prevent the betrayer from tanking the game

A game of Dead of Winter is poised on a knife-edge. If the players are not careful, the betrayer won't even have to do anything to push the colony over the edge. But there are plenty of examples of sessions from the community where the betrayer does lose so it's all a matter about learning to master Dead of Winter (and since when does time to master makes a game bad?)

A greater challenge is the eternal question of whether it's fair to tank the game if you can't win (se Boardgamegeek). I don't want to start a similar thread here but in my humble opinion, there is no right or wrong answer to this question. How people react when put in this situation is all part of the psychological experience of Dead of Winter.

The Divorce

So if none of those arguments convince me, why the divorce? I have touched upon the answer throughout this review. Dead of Winter is cooperation, competition, story-telling and psychology at the same time. But with a player group that only focuses on some of those dimensions, Dead of Winter doesn't come to its own. The first game may still be interesting, as you watch your friends' reactions. However, to play a game where the players try to play another game isn't fun in the long run.

In conclusion, if you have a tight gaming group, willing to immerse themselves into a psychological story, Dead of Winter is defintely your game. I don't regret having introduced it to my gaming group but as the cliché goes: it is not your fault but mine. Farewell, Dead of Winter, I will always remember you will be happier with another gaming group.


Relic Runners (spelat, äger ej)

Bakgrund:Hitta reliker i djungeln
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Underhållande spel där du springer längs väg och försöker komma före andra spelare till temple och reliker. Den första delen handlar om att optimera din väg (något jag tycker Istanbul gör bättre) medan den andra delen handlar om att använda ditt vägnätverk för att springa mellan relikerna (något jag tycker orsakar dragtvång - vem ska avslöja en relik så att näste spelare i tur kan springa och ta den). Potentiell risk för "analysis paralysis" när man utvärderar de bokstavligen många vägarna.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Twilight Struggle (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kalla kriget
Spelare:2
Speltid:3 timmar
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Tematisk simulering av kalla kriget om kampen om inflytande i världen där det verkliga spelet gäller att veta när man spela vilka kort. Korten ger visserligen en historisk atmosfär men ger också slump och gör kunskap om korten viktigare än positioner på brädet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Nations (spelat, äger ej)

Bakgrund:Civilisationer från forntid till nutid
Spelare:1-5
Speltid:2-3 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Ett ambitiöst försök att förenkla ett civilisationsspel till ett kortspel. Jag gillar hur du måste balansera de olika resurserna och beakta hur du ligger till på de olika utvecklingsspåren relativt de andra spelarna. Avsaknaden av karta och det faktum att varje ny utveckling bara lägger till lite mer bonus gör spelet repetitivt och man känner inte riktigt att man bygger en civilisation.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Bruxelles 1893 (spelat, äger ej)

Bakgrund:Arkitektur i Bryssel
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Jag tycker vanligtvis om Eurospel men den här blandningen av icke intuitiva poängmekanismer fångade aldrig mitt intresse. Kuber i majoritet på ett ställe, kuber i rad på ett annat och så vidare. Fler partier gav mig en bättre förståelse för de strategiska alternativen och möjligheterna att sabotera för andra spelare men också för ett turordningsproblem liknande det i Puerto Rico: om din vänstra spelare ger dig tillfällen att stänga områden och ta majoriteten så kommer du att vinna (vilket jag gjorde) och vice versa.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


La Granja (spelat, äger ej)

Bakgrund:Jordbruksproduktion och -försäljning
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

La Granja är ett spel med många väloljade mekanismer som ändå inte lyckas engagera mig. Spelets kärna är förvärv, förädling och leverans av varor för att tjäna poäng. Dock finns det så många sätt att göra detta på (och så många alternativa sätt om dina motståndare skulle råka komma i din väg) att det handlar mer om att optimera varje liten handling snarare än att bygga en ekonomisk motor eller anpassa din strategi till motståndarnas handlingar. Dessutom används ingen av mekanismerna fullt ut - du bygger inte en kraftfull ekonomisk motor, du sätter inte upp kraftfulla kortkombinationer och så vidare. La Granjas "mekanismsallad" kan hjälpa dig att förstå vilka mekanismer du föredrar men när du väl gjort det så finns det andra spel som utnyttjar dem bättre.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Name of the Rose (sålt)

Bakgrund:Bluffspel i Umberto Ecos klostermiljö
Spelare:2-5
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag gillar både Eco och Feld och det här smarta slutledningsspelet ser ut att förtjäna en mycket högre ranking. Lite som i Clans spelar du en dold färg (munk) som du ska försöka gynna utan att avslöja dig själv. Du gör det i första hand genom att misstänkliggöra andra munkar samtidigt som du listar vilka av dem som tillhör andra spelare. Till de extra mekanismer som ger ytterligare krydda till The Name of the Rose hör möjligheten att stoppa tiden (då den som avslutar en runda får minuspoäng) och det gradvisa avslöjandet av vilka färger du inte spelar. Frågan är dock om detta är nödvändigt då det liknande Avalon klarar sig med betydligt färre mekanismer och kortare speltid. Jag misstänker att The Name of the Rose behöver rätt spelgrupp för att uppskattas.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Stratego (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att slå ut motståndarpjäser
Spelare:2
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Hur skulle schack fungera om varje pjäs hade en hemlig styrka som bara avslöjas när den kommer i strid? Den frågan ger Stratego ett positivt svar på. Stratego är på sätt och vis en mer realistisk "spelifiering" av ett fältslag än schack. Precis som en riktig fältherre organiserar du själv dina styrkor (pjäser) och försvarslinjer (bomber) och agerar på information i stridens hetta (motståndarpjäsers styrka allt eftersom skärmytslingar utbryter). Att jag inte spelar det oftare beror helt enkelt på att jag inte längre spelar tvåmannaspel så ofta.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Abalone (äger)

Bakgrund:Abstrakt spel om att knuffa ut motståndarkulor
Spelare:2-3 (bäst på 2)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Smarta mekanismer och eleganta komponenter men partier mellan två jämnstarka spelare har en tendens att sluta i dödlägen där ingen kan bryta igenom utan att försvaga sin egen position.

Dock uppfann en vän och jag den alternativa varianten "Abalone Soccer" (beskrivet på Boardgamegeek), där en neutral kula (en fotboll) läggs till. Fotbollen knuffas helt enkelt som en vanlig kula utan vikt (d v s tre kulor kan flytta tillsammans med fotbollen och knuffa upp till två motståndarkulor) och målet är att knuffa ut fotbollen på motståndarens sida. Varianten gjorde spelet öppnare och är väl värd att prövas.

Strategi

Den säkra strategin är tyvärr också den som förstör spelet: gruppera dina kulor med tre kulors "tjocklek" så att motståndaren inte kan knuffa dig. Avancera därefter mot motståndarens svaga punkter samtidigt som du bibehåller tre kulors tjocklek. Om motståndaren använder samma strategi så är det än viktigare att bibehålla tjockleken men det innebär också att ingen kan avancera och att partiet slutar i ett dödläge.

Minnen

Uppfinningen av fotbollsvarianten ovan är min första spelförbättrande variant och förvandlade ett vackert spel till ett också roligt spel. Det lärde mig också hur viktigt det är med förutsättningslösa tester och kreativa idéer i speldesign.


Qwirkle (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att kombinera färger eller symboler
Spelare:2-4 (bra på alla spelarantal)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Kombinera färger eller symboler och få poäng för alla kombinerade rader och kolumner. Taktiskt måste du granska bordet för att hitta de bästa kombinationerna varje tur men strategiskt måste du bedöma vilka brickor du ska placera nu och vilka du ska spara till bättre tillfällen. Turfaktorn när man drar nya brickor kan vara lite hög.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


BLUE (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att bygga linjer i egen färg
Spelare:2-3 (bra på alla spelarantal)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Bygg dina egna linjer samtidigt som du blockerar motståndarens. Enkelt men briljant och det här har sannerligen öppnat mina ögon för Nestors spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Mitt hittills enda parti slutade intressant nog i en trespelarremi. Välbalanserat eller för balanserat? Bara fler partier kan avgöra det.


Othello (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att vända brickor
Spelare:2
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Placera brickor och vänd din motståndares brickor men utan att ge densamme möjlighet att vända tillbaka dina brickor i sin tur. Othello är ett djupt och strategiskt spel som förtjänar sin klassiska status men känns inte lika dynamiskt som sina äldre släktingar schack och go.

Strategi

Spela på långsiktiga positionella fördelar snarare än kortsiktiga brickvändningar, såsom att få dina brickor på kanterna och hörnen (där de inte kan vändas).

Minnen

Othello lyckades aldrig konkurrera med schack när jag var liten och jag har därför få minnen av detta annars så eleganta spel.


Keltis (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att lägga stenar i nummerordning
Spelare:2-4 (bäst på 2-3)
Speltid:15 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Kan ett spel där man drar en färgad numrerad sten och väljer om man vill lägga den till en serie eller lägga tillbaka den vara bra? Ja, Knizia visar än en gång hur de enklaste mekanismerna kan utnyttjas till fullo. Valet att behålla en sten påverkas av hur många poäng du kan få, som i sin tur påverkas av hur lång serien blir, hur många bonuspoäng den innehåller och hur mycket den är värd om en motståndare får den istället. Tur är fortfarande viktigt men taktik vinner i längden. Mycket mer djup i förhållande till komplexitet och tid kan man inte få.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Brädspel (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om flytta brickor från start till mål
Spelare:2
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Intressant variant av Backgammon. Efter bara ett parti upplever jag det som om Backgammon har mer att erbjuda i långa loppet men behöver mer erfarenhet för att vara säker.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Red7 (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt kortspel
Spelare:2-4 (bäst på 2-3)
Speltid:10 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Enkelt och smart kortspel med flera svettiga beslut. Spelar du ett kort till din poängpalett eller använder du det för att ändra vinstvillkoret? Spelar du försiktigt för att behålla dina möjligheter att stanna kvar i spelet eller aggressivt för att sparka ut de andra spelarna? Turen spelar kanske lite för stor roll men strategi lönar sig i långa loppet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Alhambra (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg palats i det moriska Spanien
Spelare:2-6 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Alhambra är ett enkelt spel med en del intressanta beslut. Ska du köpa en bricka innan någon annan gör det eller ska du ta pengar för att kunna köpa det med jämna pengar (och få en extra handling)? Vilka färger ska du köpa för att få eller behålla majoritet? Hur ska du arrangera dem för att lämna plats för kommande byggen? Skicklighet spelar roll men det känns ändå som tur med korten fäller avgörandet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Siege of Jerusalem (äger)

Bakgrund:Jerusalems belägring 70 e Kr
Spelare:2 (lagspel möjligt)
Speltid:4 timmar för scenarier, 30 timmar för kampanjen
Svårighetsgrad:90-100%

Allmänt

Siege of Jerusalem lägger bokstavligt talat till en dimension till de vanliga konfliktspelen. Siege of Jerusalem är en episk stridssimulering där den oövervinnerliga romerska arméerna ställs mot de oforcerbara murarna runt Jerusalem. Spelet kryddas av "murkomponenter" som belägringsmaskiner, stegar och brinnande olja men tyvärr lämnar den ökade komplexiteten denna tredje dimension medför en viss eftersmak. För den som inte räds detta innehåller dock Siege of Jerusalem många spännande utmaningar.

Strategi

Siege of Jerusalem är tyvärr ett mycket krävande spel och jag har varken hittat tid eller motståndare för att spela hela kampanjen ännu. Förhoppningsvis kommer jag att kunna ge mig på ett solitärparti så småningom och då kunna dra slutsater om strategier.

Minnen

De gånger jag spelat Siege of Jerusalem har jag nöjt mig med de enklare scenarierna. Som Gallus har jag försökt kväsa upproret i dess linda och med min enda legion storma murarna. Min motståndare har dock alltid lyckats slå tillbaka mina försök och jag kan bara konstatera att jag ännu inte lyckats bättre än vad stackars Gallus gjorde för 2000 år sedan.


Carcassonne (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg ett jordbrukslandskap och placera ut invånare
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag vann mitt första och enda parti men kände aldrig att jag hade kontroll eller presterade. Du drar en slumpmässig bricka och har några få bra alternativ för den. Givet Carcassonnes popularitet är jag dock beredd att ge det en andra chans för att förstå det.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Elfenland (spelat, äger ej)

Bakgrund:Färdas genom fantasyland
Spelare:3-6 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Lägg brickor på rutter för att kunna spela kort och färdas längs dessa rutter. Det är ett smart spel och det finns gott om tillfällen att bokstavligen gå i vägen för varandra. Trots det så blir jag inte riktigt engagerad av Elfenland eftersom det enda du gör är att optimera din egen färdväg i hopp om att någon annan ska lägga brickorna du behöver.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Kingdom Builder (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg ett kungarike och placera ut byggnader
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Placera eller flytta byggnader för att skapa poänggivande mönster enligt partispecifika mål. Det borde finnas mycket att tycka om men poängsystemet ger inte utrymme för strategiskt tänkande och för taktiskt tänkande finns det bättre spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Impulse (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utforska och erövra galaxer
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter per spelare
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Jag gillade Glory to Rome och Innovation av samme designer men det här spelet hade för mycket tur och väntetid. Att omvandla ett kort till poäng kräver flera steg som alla är beroende av tur med korten du drar. Alternativt kan du anfalla en annan spelare för att få poäng men om du misslyckas har du gett den spelaren segern till de andra spelarnas olycka. Svårigheterna att läsa korten tvärs över bordet gör inte saken bättre. Den enda förmildrande omständigheten är interaktionen.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Deep Sea Adventure (spelat, äger ej)

Bakgrund:Hitta skatter i havet
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter per spelare
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Intressant variant på chansspel där spelarnas handlingar bestämmer oddsen för alla. Rulla tärningar för att gå djupare men så fort du börjar dra de slumpmässiga brickorna så blir inte bara förflyttningar långsammare utan slutet på rundan kommer också snabbare. För mycket slump för att tas på allvar men OK som utfyllnadsspel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Madeira (äger ej)

Bakgrund:Ekonomisk utveckling på det nykoloniserade Madeira
Spelare:2-4
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Madeira är ett välgjort arbetarplaceringsspel med en del intressanta vinklingar på kända mekanismer. Jag gillar särskilt hur spelvillkoren ändras på ett förutsägbart sätt (förflyttningen av adelsmän, produktionen av varor på ön etc.) och även om det finns slumpmässiga förändringar också så är de öppna för alla spelare och möjliga att reagera på. Ibland känns dock reglerna mer komplexa än det djup man får tillbaka och de långsiktiga besluten begränsas ofta av kortsiktiga behov (du kan inte fokusera på en resurs utan behöver lite av allting varje tur). Trots det är Madeira ett trevligt och överraskande tematiskt spel som jag gärna spelar över ett glas av öns berömda vin.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Terraforming Mars (äger ej)

Bakgrund:Kolonisera Mars
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:3 timmar
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Svenska spel är sällsynta och jag var mycket nyfiken på hur Terraforming Mars skulle stå sig i jämförelse med andra hyllade spel. När jag till slut fick chansen att spela spelet så kunde jag uppskatta arbetet bakom mekanismerna för att bygga en ekonomisk motor. Men det finns många men.

Terraforming Mars är ett av många exempel på hur stora mängder kort inte är lika med djup då du inte kan planera vilka kort du drar och deras påverkan på den gemensamma spelplanen är för liten. Vidare så har försöket att åtgärda turen att dra rätt kort med draftning bara ökat speltiden medan försöket att åtgärda den låga interaktionen med "take that"-kort bara är irriterande. Resultatet är ett alldeles för långt flerspelarsolitär som slutar med stora högar av kort snarare än en terraformerad planet. Terraforming Mars är ett välgjort spel med ett unikt tema men det känns som ett gyllene tillfälle har förlorats.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tzolk'in (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla ekonomi och religion i Mayariket
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Tzolk'in är mest känt för sina innovativa kugghjul som automatiskt ökar arbetarnas avkastning ju längre de stannar på ett hjul. Det är en elegant lösning som ställer spelarna inför utmaningen att kalla hem arbetare ofta med lägre avkastning eller mer sällan med högre avkastning. Avkastningen kräver också en insats i form av majs och/eller resurser, något som man förstås ständigt lider brist på.

Däremot är det lite mer bökigt att hålla koll på olika bonusar och det är inte alltid uppenbart vad de många olika symbolerna står för. I längden blir det också lite repetitivt att skicka ut och kalla hem arbetare utan någon känsla av framåtskridande.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Race for the Galaxy (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg ett galaktiskt imperium
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Snabbspelad tablåbyggare där du väljder handlingar för att bygga en poänggivande "maskin". Kunskap om de många olika korten och hur de samverkar är nödvändigt för att uppskatta det här spelet. Dock förblir interaktionen mellan spelarna låg och besluten är begränsade till vilka handlingar du väljer och vilka kort du slänger.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Orientexpressen (äger)

Bakgrund:Lös mordgåta på Orientexpressen
Spelare:1-6 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Orientexpressen är ett bättre slutledningsspel än Cluedo men lösningsprocessen är ganska mekanisk: samla in information om relationer, organisera dem i ett schema och använd uteslutningsmetoden för att hitta mördaren. OK som mellanspel med ovana spelare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Republic of Rome (spelat, äger ej)

Bakgrund:Samla guld och uppför byggnader
Spelare:1-6 (bäst för 3-4)
Speltid:6 timmar
Svårighetsgrad:70%

Allmänt

Har spelat det en gång utan vinnare eftersom ledaren ständigt pressas tillbaka av de andra spelarna.

Skulle vilja ge det en andra chans men behöver förstå hur man kan undvika liknande dödlägen.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


War and Peace (aldrig ägt)

Bakgrund:Napoleonkrigen
Spelare:2-6 (bäst på 6)
Speltid:6-24 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

War and Peace är ett klassiskt konfliktspel med alla välkända komponenter: ledare, infanteri, kavalleri, artilleri, flottor, hexagoner, supply centers, supply lines och så vidare. Samtidigt är det enkelt och ger spelarna möjlighet att koncentrera sig på diplomati, strategi och taktik istället för regler. Krig är en fortsättning av politiken fast med andra medel som Clausewits sa...

Strategi

Precis som under Napoleontiden gäller det att koncentrera sina styrkor och bara leverera batalj när man är stark nog. För Frankrike gäller det att slå ut motståndarna innan de hinner samlas och för de allierade gäller det att enas och samlas så fort som möjligt. Det faktum att länderna är så olika starka gör det naturligtvis ännu svårare.

Minnen

War and Peace är tyvärr ett av dessa långa spel som man sällan hinner spela till slut. Å andra sidan är det inte ett spel som man kan "vinna" i vanlig bemärkelse utan dess charm ligger i kampen för den egna nationen, med de förutsättningar den har. Ett minnesvärt parti handlar om hur jag såg mer till Österrikes bästa än min allians bästa, i och för sig inte helt olikt Napoleontidens habsburgare. För en gångs skull hade vi lyckats bilda en stark antifransk allians och gjorde oss redo att tåga direkt mot Paris för ett avgörande slag mot kejsardömets hjärta. Alla arméer skyndade dit utom de österrikiska. De stannade hellre på vägen och införlivade den ena franska kolonin efter den andra med det habsburgska väldet. Resultatet blev att mina alliansparnters helt enkelt tröttnade och bildade en antiösterrikisk allians tillsammans med Frankrike! Den som gapar efter mycket...


Castles of Mad King Ludwig (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kung Ludwigs slottsbyggen
Spelare:1-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Slottsbygge har sina givande stunder men det blir snabbt repetitivt och interaktionen är låg. Många mekanismer verkar malplacerade, såsom de dolda målen som ytterligare hindrar spelarna från att interagera. Jag kunde inte låta bli att undra om det inte hade varit roligare att bygga ett slott tillsammans.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Escape from the Aliens in Outer Space (spelat, äger ej)

Bakgrund:Sjöslag med okända mål
Spelare:2-8 (bäst på 4-6)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Escape from the Aliens in Outer Space känns i stora delar som Sänka skepp gjort på rätt sätt. Du spelar antingen en människa som försöker nå räddningskapslar i hörnen eller en alien som försöker döda människorna. Förflyttningar sker som i Sänka skepp men slumpvisa kort orsakar ibland ljud som ger övriga spelare ledtrådar men ibland också användbara föremål. Det förblir dock ett gissningsspel och spelareliminering drar ner betyget.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Orléans (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckling av medeltida stad
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Orléans påsmekanism är intressant. Du kan inte kontrollera vilka handlingar du drar från påsen men du kan kontrollera vilka handlingar du lägger där. Dock är jag inte säker på att ett spels utmaningar borde komma från att begränsa dina handlingar. Dessutom finns det ändå så många handlingar att välja bland att spelet är mer av en solitär tävling än en interaktiv kamp.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Raiders of the North Sea (spelat, äger ej)

Bakgrund:Vikingatåg
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

En hybrid av arbetarplacering och kortkombinationer. Placera arbetare för att samla resurser och kort och använd sedan resurserna och korten för att härja.

Dock känns det som om denna hybrid varken är det ena eller det andra. De slumpvisa korten gör det svårt att planera långsiktigt utan du får oftast spela taktiskt utifrån de kort du får. Då härjningarna kostar både resurser och kort bygger du aldrig någon motor så det finns ingen känsla av framåtskridande utan du måste ständigt "börja om" inför nästa härjning. Detta märks särskilt mot slutet, när man kan behöva gå till samma platser flera gånger för att få ihop tillräckligt för de sista härjningarna (med ökad risk för att någon råkar hinna före).

Raiders of the North Sea kan kanske tjäna som en introduktion till arbetarplacering för kortfantaster och vice versa men det finns bättre spel bland de mer renodlade inom respektive kategori.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Pursuit of Happiness (spelat, äger ej)

Bakgrund:Fatta livsbeslut för att bli lycklig
Spelare:1-4 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Tematiskt eurospel där livsbesluten kokats ner till vilka resurser du ska förvärva och vilka du ska spendera. Idén är lovvärd men eftersom handlingarna är öppna för alla och beroende på slumpvisa kort så finns det inget utrymme för interaktion eller långsiktig planering. Det är också lite besvärligt att följa upp alla transaktioner så The Pursuit of Happiness är varken ett spel för seriösa spelare eller för familjen.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Round House (spelat, äger ej)

Bakgrund:Handla och besök tempel i Kina
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Round House är ett standardeurospel där du använder en rondellmekanism för att konvertera resurser till poäng. Här finns en del intressanta mekanismer, såsom att samla familjemedlemmar och låta dem besätta värdefulla platser i templet, medan andra känns klumpiga och långsökta, såsom alla olika kort och bonusar att hålla reda på. De ofta förvirrande symbolerna gör inte saken bättre. Round House skulle ha gynnats av en renare design som fokuserar på vad spelet vill vara.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Mundus Novus (spelat, äger ej)

Bakgrund:Handla i Nya Världen
Spelare:2-6 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Mundus Novus använder handelsmekaniken från Mare Nostrum, där du tar ett kort som erbjuds av en motståndare, som sedan tar ett annat kort och så vidare. Korten byts antingen i set om likadana kort för att bygga en tablå av kraftfulla kort eller i set av unika kort för att få poäng. Den första delen är intressant då du har ett begränsat antal kort för att få det du behöver. Men trots att spelet utvecklas så förblir kortkostnaderna desamma, något som tar bort spänningen och lämnar ett spel där turen att rätt kort är tillgängligt vid en spelares tur avgör spelet. Jag kan inte låta bli att tycka att slutspelet skulle ha kunnat vara så mycket mer intressant.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Bunny Kingdom (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg riken i kaninvärld
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Välj och vraka bland kort för att placera ut kaniner på en karta. Ju fler slott och unika resurser du får i samma grupp, desto högre poäng. Trots de slumpmässiga "pröva lyckan"-besluten så är det ett OK spel där du behöver positionera dig själv på kartan så att dina motståndare väljer att ge upp kort du behöver mer än dem. Tyvärr ger de alldeles för kraftfulla bonuskorten inte bara för mycket slump utan också en utdragen poängberäkning i slutet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Pulsar 2849 (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kolonisera rymden
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Pulsar 2049 är en poängsallad med otaliga sätt att få poäng (upptäck planeter för aggregerad poäng, upptäck pulsarar för kontinuerlig poäng, investera i teknologier för varierande poäng och så vidare). Det enda som särskiljer detta, tärningar som slås och väljs för handlingar, är inte tillräckligt för att hålla uppe intresset och den motor du bygger är för svag för att ge någon känsla av framåtskridande. Det här gör spelet till en hyfsad taktiskt övning men för långt för vad du får ut av det.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


4 - Ett spel jag kanske spelar som en ursäkt för ett umgås


RISK (äger)

Bakgrund:Fiktivt världskrig
Spelare:2-6 (ju fler, desto bättre)
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

RISK är en tidlös klassiker. I RISK är målet helt enkelt att erövra världen genom att uppnå kontroll över varje territorium på spelplanen. Spelets stora styrka är dess enkelhet och variation: Inget parti är det andra likt och alla har lika stor chans att vinna. Alea jacta est!

Strategi

Strategi i RISK handlar mycket om personliga preferenser. Den defensive kan satsa på en liten kontinent som bas att expandera från, den offensive kan satsa på att en stor armé som bas och utöka den genom att anfalla enkla mål och samla kort. Jag försöker ofta hävda Australien för egen räkning (och är känd för att stånga mig blodig för det), för att sedan försiktigt samla kort mot enkla mål i Asien. Glöm inte bort diplomatin, som i RISK går ut på att peka ut alla utom dig själv som hot mot världsfreden.

Minnen

RISK är nog det konfliktspel jag spelat mest och det är svårt att välja och vraka bland alla minnen. Ett minnesvärt parti var första gången jag använde mig av min "amöbastrategi". Efter flera misslyckade försök att från Sydamerika invadera Nordamerika tröttnade jag och stannade helt enkelt kvar och växte och växte och växte... Till slut var min armé så stor att blotta åsynen av den skrämde bort motståndarna. De var visserligen överens om att de borde bekämpa den tillsammans men ingen ville ta första steget. När "amöban" så började röra på sig så flydde fienderna för den och jag fick både Nordamerika och Europa i stort sett utan strid! Numera brukar mina motståndare vara vaksamma på och rusta i stället för att slåss inbördes när de upptäcker dylika försök. Minnet av "amöbasegern" kan dock ingen ta ifrån mig.


AssassinCon (spelat, äger ej)

Bakgrund:Mörda och överlev på ett mördarkonvent
Spelare:4-6 (bäst på 4-5)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Temat är kanske lite fånigt men jag gillar mekanismen där du vet vem du ska mörda men inte vem som försöker mörda dig. Om AssassinCon hade belönat skickligt utförda mord och slutledningar hade det kunnat vara ett utmärkt partyspel. Men om du faller offer för ett klumpigt utfört mord så gynnas de andra spelarna medan du inte har någon nytta av den information du fått. Kanske en regel som skulle ge "spöket" en hämndaktion om de kan identifiera sin mördare, såsom i Mingle & Murder, skulle ha hjälpt?

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Sheriff of Nottingham (spelat, äger ej)

Bakgrund:Smuggla varor förbi sheriffen av Nottingham
Spelare:3-5 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag tycker vanligtvis om sociala slutledningsspel där du måste jobba med små ledtrådar för att övertyga resten av bordet. Sheriff of Nottingham har den där spända balansen mellan att säga sanningen (men få det att verka som om du ljuger för att få kompensation om du kontrolleras) och att bluffa (men få det att verka som om du talar sanning för att få smuggelgods förbi sheriffen). Dock finns det för få ledtrådar i spelet och det är upp till spelarna själva att hitta på övertygande historier. Dessutom äger spelet i spelet främst rum mellan sheriffen och en spelare, något som gör spelet mindre socialt. Spelare som gillar rollspelsaspekten kan gilla ett parti eller två men det känns som om man tröttnar snabbt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The aMAZEing Labyrinth (spelat, äger ej)

Bakgrund:Hitta skatter i en föränderlig labyrint
Spelare:3-6 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Jag köpte The aMAZEing Labyrinth till min lillasyster i ett (av många försök) att intressera henne för spel. Mina avsikter misslyckades men det var inte på grund av detta smarta spel som roar hela familjen.

Den ständigt föränderliga labyrinten gör varje speltur intressant och ger många taktiska möjligheter, både vad gäller att förbättra din egen position och att störa motståndarnas. Avancerade spelare kan tycka att detta är för enkelt men som familjespel tjänar det sitt syfte väl.

Ett liknande spel med oväntade vändningar är Tsuro, som jag också rekommenderar.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

The aMAZEing Labyrinth är kanske det enda spel som lyckades locka både min syster och min mor till samma spel och det hann bli flera intressanta partier.


Heimlich & Co (spelat, äger ej)

Bakgrund:Undgå misstankar i jakten på ett kassaskåp
Spelare:2-7 (bäst på 4-5)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Slutledningsspelet i Heimlich & Co måste ha varit banbrytande när det kom och jag uppskattar friheten att flytta alla pjäser så att din hemliga färg gynnas utan att det märks. Dock finns det inget diskret sätt att förbättra din färgs position så ditt öde ligger i händerna på dina motspelare. Jag har vunnit tack vare att en spelare gynnade min färg för att avleda de andras misstankar och jag har sett färger slumpmässigt utsättas för "mobbning" som gör det omöjligt för den färgen att vinna. Mekanismen i sig är bra och den utvecklades till perfektion i spel som Clans.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Mastermind (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om kodknäckning
Spelare:2
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Försök lista ut din motståndares färgkombination genom att gissa och få ledtrådar om hur nära du gissat. Smart slutledningsspel för de yngre men för äldre kan det kanske bli mer tur än skicklighet som avgör.

Strategi

Beroende på utfallet på din gissning, behåll några färger och byt ut andra för att kunna sluta dig till vilka färger och placeringar du gissat rätt.

Minnen

Kanske ett av de smartaste spelen jag spelade som liten men kanske var det det faktum att det var begränsat till två spelare som gjorde att det inte spelades så ofta.


Tokaido (spelat, äger ej)

Bakgrund:Turistvanding i Japan
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Underbart racingspel där du måste planera dina drag för att få poäng på vägen samtidigt som du nekar dina motståndare poäng. Lite lättsamt och egentligen inte så många beslut men trevligt att spela.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Love Letter (spelat, äger ej)

Bakgrund:Överlämna kärleksbrev
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Inte mycket till spel med dess begränsade beslut men OK som kort mellanspel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


7 Wonders (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg civilisation genom att samla kort
Spelare:2-7 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Eleganta mekanismer där samtidiga turer minimerar väntetid. Men utan att känna till de många olika korten är det svårt att formulera en strategi och sitter du mellan två aggressiva spelare så drabbas du dubbelt eftersom du både blir angripen och saknar handelspartners. Dock är det antagligen ett av de bättre kortbytarspelen som finns.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Dominion (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg kungarike genom att samla kort
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Jag är vanligtvis inte en vän av kortsamlarspel eftersom de ofta utmynnar i vem som känner till de olika korten och kombinationerna bäst. Dominion var dock en trevlig överraskning av flera skäl.

  1. Korttyperna i varje spel är begränsade och kända av alla spelare.
  2. Korteffekterna är enkla och tydligt beskrivna.
  3. Turerna är snabba och spelet kort.
  4. Du kan spela både taktiskt (hur spelar jag bäst min nuvarande hand?) och strategiskt (hur ska jag bygga min korthög för att få den hand jag vill ha?).
  5. Du får "stora moment" när du spelar ut kraftfulla kombinationer.

De mindre bra sakerna är fortfarande acceptabla.

  1. Icke existerande tema. (Åh, spelar vi kungar?)
  2. Mycket kortblandande (mellan turerna).
  3. Tillräckligt med kort för alla spelare, något som begränsar interaktionen till enstaka kortstölder.

OK som mellanspel men ingenting jag skulle vilja ägna en hel spelkväll åt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Coup (spelat, äger ej)

Bakgrund:Öka inflytande och slå ut övriga spelare
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Bluffspel där du turas om att ta en karaktärshandling (som du kan bluffa om). Intressant koncept men spelet gav mig två funderingar. För det första så kände jag att det fanns för lite information för att syna en bluff (och gjorde det därför aldrig). För det andra, när alla samlat på sig guld för den ostoppbara kuppen så avgjorde "kingmaking" spelet (och jag hade tur). Kanske behöver det rätt stämning för att spelas bra.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Citadels (spelat, äger ej)

Bakgrund:Samla guld och uppför byggnader
Spelare:2-8 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Välj kort och uppför byggnader. Lite svårt att planera framåt eftersom alternativen bestäms av slumpvisa kort och interaktionen är också slumpmässig (mot ett kort snarare än mot en spelare). OK som mellanspel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Jenga (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg torn och ta bort bitar utan att det rasar
Spelare:1-8 (bäst för 3-4)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Fingerfärdighetsspel där det gäller att ta bort bitar från ett torn utan att det rasar. Enkelt men tillgängligt för alla och upplagt för skratt när tornet väl rasar (om inte du själv rasade det vill säga).

Strategi

Den enda strategin är att försöka ta den bit som minimerar risken för att tornet ska rasa och maximerar risken för att nästa spelare ska rasa tornet.

Minnen

Jenga var ganska populärt i familjen när min yngsta syster växte upp och tillräckligt enkelt för att alla skulle kunna spela det.


Dam (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att slå ut motståndare genom att hoppa över dem
Spelare:2
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Dam påminner om schack men med en enda typ av pjäs, något som får spelet att kännas lite för begränsat. Just denna begränsning ger dock spelet en särskild dimension och även om dam inte lyckades konkurrera med schack så är det en uppfriskande omväxling till sin mer "kaotiska" släkting.

Strategi

Jag ska erkänna att jag som liten inte kände till regeln att man måste ta om man kan (även om den inte hade gjort någon skillnad). En strategi borde därmed bygga på att försätta motståndaren i dragtvång men jag behöver mer erfarenhet för att kunna utvärdera detta.

Minnen

Mina minnen är ganska få - dam sågs mest som en förövning inför att lära sig schackets mer komplicerade pjäsrörelser.


Kinaschack (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att hoppa över motståndare och nå andra sidan brädet
Spelare:2-6
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Fördelen med kinaschack är att det är ett av få abstrakta spel som faktiskt fungerar bra för fler än två spelare. Besluten känns dock mindre intressanta än i andra spel, kanske för att man inte bekämpar sin motståndare utan snarare försöker springa ifrån denne. Likväl finns där både ett strategiskt och ett taktiskt djup som inte ska underskattas.

Strategi

Bygg kedjor som tillåter dina pjäser att hoppa flera steg i ett drag samtidigt som du försöker blockera motståndarens liknande kedjor.

Minnen

Inte heller kinaschack kunde konkurrera med schack, kanske för att mina schackfärdigheter hjälpte mig att vinna också i kinaschack och därmed gjorde spelet tråkigt för tillfälliga spelare.


Galaxy Trucker (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt spel om att hoppa över motståndare och nå andra sidan brädet
Spelare:2-4
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Kaotiskt med roliga moment men lite för komplicerat för vad det ger. Dra brickor, försök lista ut vad de gör och var de passar i ditt rymdskepp. Om du misslyckas med att bygga ditt skepp snabbt så får du inte bara ett svagare skepp utan får starta först så det är svårt att hämta upp ett underläge. Min främsta kritik är att så fort skeppet är klart så har du lite kontroll över vad som händer under resan så spelets andra del känns som en utdragen poängräkning.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Forbidden Desert (spelat, äger ej)

Bakgrund:Överlev en sandstorm
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Ett samarbetsspel med några innovativa mekanismer. Jag gillar särskilt hur sandstormsmekanismen skapar en känsla av brådska. Det förblir dock ett samarbetsspel och att spela mot ett spel blir aldrig samma sak som att spela mot mänskliga spelare. Till skillnad från spel som Pandemic så finns det inget bra sätt att förutsäga stormen så känslan av att spelas av spelet är större här.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ribbit (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kapplöpning mellan sköldpaddor
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Enkla men smarta kapplöpningsmekanismer där spelade handlingskort flyttar alla sköldpaddor på den flyttade sköldpaddans rygg. De dolda färgerna, det taktiska kortvalet och barntemat gör detta till ett spel för hela familjen.

Från en mer avancerad spelares perspektiv så verkar det vara ett problem med slutspelet - antingen väntar du på ett +2 kort i din färg och behåll det eller välj vilken annan färg du vill hjälpa. (Jag vann tack vare det senare.)

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Gisborne (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utforskning av Nya Zeeland
Spelare:3-5 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Gisborne har en intressant tävlingsidé: will jag avancera långsamt och säkert, för att plocka upp poäng på vägen, eller snabbt och riskabelt, för att vara längst fram när poäng delas ut men utan att veta hur nästa bricka ser ut? Dock känns det som om svaret är det senare, vilket reducerar spelet till att dra rätt saker. Dra rätt förflyttningskort och hoppas att hamna på de bäta rutorna på de dragna brickorna.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Saboteur (spelat, äger ej)

Bakgrund:Gruvgrävning efter guld
Spelare:3-10 (bäst på 3-5)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Intressant spel där alla utom sabotören försöker spela kort för att bygga en gång till guldet. Sabotören får dock svårt att hemlighålla sina avsikter och det känns som om det här spelet kunde ha designats bättre.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Fabled Fruit (spelat, äger ej)

Bakgrund:Samla frukt och blanda juice
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Fabled Fruit är ett enkelt kortsamlarspel där du måste placera djur för att få frukt så att du kan blanda juice. Det har sina roliga stunder men besluten är enkla (var får jag mest frukt?), interaktionen oavsiktlig (vem verkar vara i ledningen och bör stoppas?) och segermarginalerna små (mest frukt avgör vinnaren). Som tidsfördriv finns det både kortare och djupare spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Seasons (spelat, äger ej)

Bakgrund:Magitävling
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Det finns mycket att tycka om i det här spelet, såsom de föränderliga men förutsägbara förutsättningarna varje säsong och de olika möjligheterna att bygga en "poängmaskin". Det förblir dock ett av de många korttunga spel där vinnaren inte är den som bäst utvärderar de strategiska positionerna utan den som bäst känner till korten i leken.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Argent: The Consortium (spelat, äger ej)

Bakgrund:Maktkamp på magikerakademi
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Jag uppskattar försöket att få mer interaktion i ett spel där man placerar ut arbetare och jag gillar också idén med dolda gemensamma mål. Dock gör de många särskilda förmågorna och de många olika sätten att få poäng spelet lite för kaotiskt och omvandlar det till en tävling i att "samla allt möjligt och hoppas på det bästa". Det är också lite för långt för vad det ger.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Dixit (spelat, äger ej)

Bakgrund:Ge "lagom" ledtrådar om bilder
Spelare:3-6 (bäst på 4-6)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Spela ett bildkort och ge ledtrådar så att några (men inte all!) kan identifiera det. Enkelt och socialt spel med lite väntetid eftersom alla är engagerade och kan få poäng i varje tur. Bra introduktionsspel för nya spelare som känner varandra men kan tappa i återspelarbarhet när man börjar känna igen korten.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Mysterium (spelat, äger ej)

Bakgrund:Mördarjakt genom drömtydningar
Spelare:2-7 (bäst på 3-5)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Är det här ett spel eller inte? Mycket innovativ idé där en spelledare (spöket) använder drömlika ledtrådar för att berätta för spelarna om ett mord. Kanske lite för mycket gissningar och risk för väntetid med många spelare men OK i rätt stämning.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Grizzled (spelat, äger ej)

Bakgrund:Försvara ett slott mot monster
Spelare:1-6 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Spelet i The Grizzled engagerar mig inte. Allt du gör är att turas om att spela kort till uppdrag utan att överskrida begränsningar tills alla spelare blivit av med sina kort. Oftast har du så begränsat handlingsutrymme att du bara har några få val. Det positiva är den dolda information minskar det i samarbetsspel vanliga problemet med "alfaspelare" men det är på bekostnad av ett tyst bord.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Villages of Valeria (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla en by i Valeria
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Villages of Valeria är ett spel i Puerto Ricos anda, där du samlar kort genom att välja handlingar som gynnar dig mest och dina motståndare minst. Det är enkelt och snabbspelat men hanterar inte den avsaknad av kontroll som infinner sig då majoriteten av dina handlingar väljs av andra spelare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Talisman (spelat, äger ej)

Bakgrund:Jakt på ära och rikedom i fantasyvärld
Spelare:2-6 (bäst på 3-4)
Speltid:6 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Flytta runt, slåss lite och förbättra din karaktär. Repetera timme efter timme efter timme.

Strategi

Talisman är känt för att bara ha två alternativ varje tur: vänster eller höger. Välj det som ger bäst utdelning och hoppas på turen. Ungefär lika djupt som Fia med knuff.

Minnen

Talisman gav upphov till en del skratt när jag var yngre, även om en del av dem var uppgivna skratt när spelare förgäves försökte komma till specifika rutor. Däremot kan jag inte minnas att vi någonsin lyckades avsluta ett parti.


Combat Cars (spelat, äger ej)

Bakgrund:Strid med bestyckade bilar
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Det här väcker gamla barndomsminnen men det är egentligen inte mycket till spel. RoboRally är ett liknande spel med mycket bättre mekanismer.

Strategi

Två strategier utkristalliserades snabbt: kör långsamt för att kunna bromsa för minor och kör in i sidan på motståndarna eftersom fronten tål mer än sidan.

Minnen

Likt Talisman gav Combat Cars upphov till en del skratt när jag var yngre men lämnade inga bestående minnen.


Urban Sprawl (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg en stad och tjäna pengar
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:3 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Vid första anblicken verkar Urban Sprawl lovande. Samarbeta för att bygga en metropol samtidigt som du konkurrerar om de mest värdefulla byggnaderna och förtroendeuppdragen. Men det hela mynnar ut i att dra kort och hoppas på att slumpmässiga poäng kommer till dig timme efter timme efter timme...

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ethnos (spelat, äger ej)

Bakgrund:Dominera fantasyö
Spelare:2-6 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Ingenting nytt i detta kortdrivna områdeskontrollspel. Dra kort, hoppas på att få set av samma färg eller symbol och spela ut dem för att få placera enheter i regioner. Ticket to Ride gör samma sak fast bättre.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Century: Spice Road (spelat, äger ej)

Bakgrund:Handla med kryddor
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Century är inte mer än en standardmekanism från eurospel (omvandla resurser till bättre resurser till poäng) omgjord till ett spel. Ja, det fungerar och är ett hyfsat utfyllnadsspel men det finns många andra spel som är mer engagerande.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Hotel Samoa (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg hotell och locka turister
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Bjud dolt för att förbättra ditt hotell (betala pengar) och locka turister (tjäna pengar). Kärnmekaniken skulle kunna ha varit intressant: balansera dina förbättringar så att du får avkastning på din investering, locka turister som ger bäst avkastning givet hur länge de stannar och så vidare. Dock så gör den dolda budgivningen där du inte har någon information att gå på det hela till en fråga om tur. Det skulle fortfarande ha kunnat vara OK för ett utfyllnadsspel men Hotel Samoa är alldeles för långt för vad det ger.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Enchanters (spelat, äger ej)

Bakgrund:Fantasyäventyr
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Välj kort för att bygga en karaktärs styrka och försvar och välj så småningom kort för att slåss mot monster för att tjäna poäng. Den enda spänningen kommer av att hoppas på att det bra kort du drar i slutet av din tur inte plockas upp av någon annan innan din nästa tur och de många korten som skadar motspelare riktas mot någon annan. Om korthögen skulle halveras skulle Enchanters kunna fungera som ett utfyllnadsspel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Through the Ages (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla civilisation
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:4 timmar
Svårighetsgrad:70%

Allmänt

Jag har alltid varit skeptisk mot spel som utger sig för att vara civilisationsspel utan bräden. När jag äntligen fick chanson att pröva kungen av civilisationsspel enligt Boardgamegeeks lista så bekräftades mina fördomar. Jag kan se ett spel där du drar och placerar kort för att bygga kombinationer som förbättrar din civilization i diverse avseenden. Jag kan däremot inte någon civilisation för alla kort och jag föredrar det liknande men enklare Nations framför den här bokföringsarbetet.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Flow of History (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg civilisation med kort
Spelare:2-5 (bäst på 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

The Flow of History är ännu ett kortspel som låtsas vara ett civilisationsspel. Dra kort, bygg en tablå och tjäna poäng på slutet. En särskiljande egenskap är att man kan stjäla investeringar genom att betala en annan spelares investering för att ta dennes kort men detta är bättre genomfört i spel som Key Harvest. I slutändan är du beroende av de kort som råkar vara tillgängliga när det är din tur (och om de inte är militära så är du dömd att anfallas av dina motståndare).

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Comrade Koba (sålt)

Bakgrund:Episkt civilisationsspel om hela världshistorien
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag hittade det här spelet efter att ha designat mina egna "Comrade-spel" (Comrade, Gulag och Politburo). Det är sällan du se så enkla och ändå tematiska mekanismer som i Comrade Koba: Vinn geno att vara nära Stalin men inte för nära, annars riskerar du att bli utrensad. Briljant! Spelet är kanske inte så djupt som andra slutledningsspel som Avalaon men utmärkt som utfyllnad med historiskt intresserade spelare i partystämning.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tournay (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg medeltida stad
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Tournay kombinerar kortkombinationer med användningen av spelpjäser för att begränsa vilka kort som får dras och vilka som får placeras. Detta kan inte dölja det faktum att varje spelare bygger sitt eget korthus, något som gör att spelet mer känns som ett solitärt pussel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Discworld: Ankh-Morpork (spelat, äger ej)

Bakgrund:Maktkamp i Discworld
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Dra och spela kort för att flytta runt gubbar på en karta tills någons hemliga segermål har uppnåtts. Emedan jag uppskattar försöket att överföra Discworld till ett brädspel och ser potentialen i att ständigt gäcka dina motståndares planer så är själva spelet för slumpmässigt och repetitivt i längden.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Takenoko (spelat, äger ej)

Bakgrund:Trädgårdar och pandor i det gamla Japan
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Lägg ut brickor och flytta figurer (en trädgårdsmästare som planterar bamboo och en panda som äter densamma) på ett gemensamt spelbräde för att uppfylla hemliga mål. Det faktum att målen är hemliga innebär att den som har turen att dra rätt mål eller få målen ovetandes uppfyllda av andra spelare vinner. OK som familjespel antar men inte mycket mer än så.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Gods (spelat, äger ej)

Bakgrund:Lägg brickor och konvertera angränsande brickor
Spelare:2-4 (bäst för 3)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Avsaknaden av tydliga regler gör det svårt att betygsätta Gods. Mitt enda parti var en ganska oinspirerande dragkamp där placerade kubar stals innan de kunde skyddas. Det kan finnas strategi här men jag är rädd att den skyms av turen att dra rätt brickor.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Tash-Kalar (spelat, äger ej)

Bakgrund:Lägg brickor i mönster för att frammana andra brickor
Spelare:2-4 (bäst för 2-3)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Dra kort, lägg brickor enligt korten, dra nya kort och hoppas på att de matchar existerande mönster som inte förstörs av dina motståndare. Jag är säker på att Tash-Kalar blir bättre om man spelar tillräckligt mycket för att memorera korten men jag har inget intresse av att spela så mycket.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Stone Age (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla by på stenåldern
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Placera arbetare, ta resurser, spendera dem på poäng. Är det något som skiljer Stone Age från andra spel om att placera arbetare? Det skulle i så fall vara att du tärningar ibland avgör hur mycket du får. Det finns mycket mer innovativa arbetarspel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Hawaii (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla by på Hawaii
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Hawaii försöker kombinera placering av arbetare med ett spatialt element, där du behöver hantera inte bara pengar för att köpa resurser utan också rörelsepoäng för att flytta mellan resurser. Trots det är Hawaii en enda stor poängsallad (poké-skål?) där känslan av framåtskridande mellen spelturer är obefintlig.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Caylus (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg medeltida stad
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Caylus må ha varit nydanande när det publicerades men idag känns inte dess beslut att placera ut arbetare särskilt intressanta. Idén att ha en rörlig provost som bestämmer vilka handlingsrutor som är värdefulla eller inte är räcker helt enkelt inte för att bygga ett spel på.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Alfapet (spelat, äger ej)

Bakgrund:Lägg bokstäver och bilda ord
Spelare:2-4 (bäst på 2)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag erkänner att Alfapet har strategi och att skicklighet belönas men det känns lite märkligt att vara beroende av en ordbok för att avgöra vilka ord som är tillåtna. Vilka andra spel skulle kunna komma undan med att hänvisa till externa och omfattande källor?

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Domino (äger)

Bakgrund:Lägg brickor i mönster
Spelare:2-4 (bäst på 2)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Liksom en kortlek är domino ett öppet spel med många varianter. Brickor numrerade från 1 till 6 tar dock mer plats och erbjuder färre varianter än en lek med 52 kort i 4 färger och 13 valörer. De flesta jag spelat handlar om lite slutledningsförmåga och mycket tur och det finns definitivt bättre spel för detta.

Strategi

Beror på variant.

Minnen

Som liten använde jag hellre domino till att bygga långa rader än att spela.


Veggie Garden (spelat, äger ej)

Bakgrund:Skörda grönsaker
Spelare:2-4 (bäst på 2)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Jag gillar idén att du plockar grönsaker och manipulerar värdet på dem. Men eftersom du får poäng för kompletta set så finns det ingen anledning att specialisera sig och det kaotiska brädet gör långsiktiga strategier meningslösa.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


The Builders (spelat, äger ej)

Bakgrund:Anlita arbetare och bygg byggnader
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

The Builders är i grunden ett matchningsspel där du matchar arbetarkort (utbud av 4 olika typer) med byggnadskort (efterfrågan av ovan typer). En lyckad matchning ger dig pengar att betala arbetarna med och poäng att vinna spelet med. Ju bättre match, ju effektivare intjäning av pengar och poäng. Det är ett OK pussel men för slumpmässigt och solitärt för min smak.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Shipyard (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg skepp
Spelare:2-4 (bäst på 3)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Shipyard lät intressant på papperet. Välj handlingar i en slags rondellmekanism för att bygga ett skepp och så småningom segla det i en kanal för att få poäng. Men poängräkningen är en sådan poängsallad (få poäng för delar, utrustning, besättning, kanalsymboler etc.) att handlingarna aldrig känns begränsade och spelet aldrig spännande. Jag är övertygad om att det finns en strategi för hur man bäst löser pusslet men sådana här solitära optimeringsspel är helt enkelt inget för mig.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Roll for the Galaxy (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kolonisera en galax
Spelare:2-4 (bäst på 3)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Tärningsversion av Race for the Galaxy som känns ännu mer slumpmässig och solitär. Spelet förmår inte engagera: rulla tärningar, få tärningar, betala för att rulla dem igen och repetera alldeles för många gånger. Otur med tärningarna och brickorna kan bromsa ditt spel utan möjlighet att komma ikapp.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


3 - Ett spel jag försöker hitta en ursäkt för att slippa spela


Excalibur (sålt)

Historisk period:Feodala konflikter under Kung Arthurs tid
Spelare:2-6 (ju fler, desto bättre)
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Excalibur kan lite elakt karakteriseras som en blandning mellan Bondespelet och RISK. Spelet illustrerar den feodala ekonomins ömtåliga balans mellan inkomsten från riddarens län och kostnaderna för dennes följe. Tyvärr gynnar spelet bonden framför riddaren eftersom man får betala dubbelt för att slåss. Dels kostar riddarna pengar och dels kan man inte ta upp någon skatt om de är ute och slåss. Det är därför bättre lägga under sig så mycket mark man kan på fredlig väg och sedan bygga bikupor i stället att gå i strid mot varandra. Mysigt kanske men inte särskilt spännande.

Strategi

Som framgår av ovan gäller det expandera och konsolidera sitt län. Gränsområden kan försvaras men i övrigt bör alla resurser läggas på utveckling av länet. Aggressiva spelare kan vinna kortsiktiga fördelar mot enstaka spelare men tappar på lång sikt mot övriga spelare.

Minnen

Det ena Excaliburpartiet skiljde sig tyvärr inte från det andra. Spelarna expanderade, utkämpade något enstaka slag och ägnade sig sedan åt att utveckla sina län. Idéer om att justera reglerna förverkligades aldrig och Excalibur blev därför ett av två spel som fick lämna min spelhylla.


In the Year of the Dragon (spelat, äger ej)

Bakgrund:Samla personer till hovet i det gamla Kina
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Välj och spela kort för att få det bästa (eller minst dåliga) utfallet i takt med att en rad kända händelser inträffar. För den som gillar att räkna kan det kanske vara en intressant solitär utmaning men den som vill spela ett spel med andra har mycket lite att hämta här.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Russian Railroads (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg ryska järnvägar
Spelare:2-4 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Lägg räls, få poäng, lägg räls, få poäng, lägg räls, få poäng. Om Russian Railroads försöker överföra den monotona känslan av att bygga en järnväg så lyckas de mycket bra. Om det försöker erbjuda en trevlig spelupplevelse så räcker det med att spela en rond.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


A Feast for Odin (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utveckla ett vikingasamhälle
Spelare:1-4 (bäst på 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Det här spelet har mer av allt men på ett dåligt sätt. Otaliga handlingar låter spelarna välja sina vägar med låg interaktion för att förvärva och konvertera intrikat relaterade kort och resurser - allt i syfte att lägga ett pussel av olikformade bitar på ett spelarbräde. Uwe Rosenbergs fans kanske tilltalas av att hitta alla mekanismer från hans andra och bättre spel sammanslagna här men personligen tycker jag att Oden förtjänar en bättre fest.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Kill Doctor Lucky (spelat, äger ej)

Bakgrund:Mörda Doctor Lucky utan att tas på bar gärning
Spelare:3-7 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Mer variation än Cluedo men bara marginellt bättre och för mycket väntetid, särskilt som turordningen kan hoppa fram och tillbaka.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Shadows over Camelot (spelat, äger ej)

Bakgrund:Utför uppdrag som riddare av Runda Bordet
Spelare:3-7 (bäst på 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Jag gillade både Avalon och Dead of Winter och ville därför se hur detta samarbetsspel med dolda agendor var i jämförelse. Tyvärr blev Shadows over Camelot en besvikelse eftersom själva spelet inte var engagerande. Antingen drar du nya kort eller så går du till en ruta där du kan spela dem. Temat tilltalade mig men kändes inte särskilt relevant med sina långsökta kopplingar till Arthurlegenderna. Kanske fungerar det bättre om det spelas som ett rollspel men som brädspel är Camelot i sanning ett fånigt ställe för att citera Monty Python.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Battlestar Galactica (spelat, äger ej)

Bakgrund:Mörda Doctor Lucky utan att tas på bar gärning
Spelare:3-6 (bäst på 3-4)
Speltid:3 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Jag tyckte om både Avalon och Dead of Winter och såg därför fram emot att få se hur detta samarbetsspel med dold agenda stod sig i jämförelse. Efter första partiet blev jag dock förbryllad. Varför är det här spelet så högt rankat? Repetitivt spel där du bara spelar kort av olika färger och valörer och sedan drar nya. Dead of Winters individuella mål erbjuder mycket spänning och zombiehotet känns mycket mer närvarande än cylonskeppen. Avalons smidiga röstmekanismer erbjuder mycket snabbare spel och mer intensiv argumentation. Så varför spela Battlestar Galactica?

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Yggdrasil (spelat, äger ej)

Bakgrund:Slå tillbaka asagudarnas fiender från Valhall
Spelare:1-6 (bäst på 3-3)
Speltid:75 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Yggdrasil är ett samarbetsspel där du slår tillbaka Ragnaröks ondskefulla styrkor. Du kan förbättra dina odds genom att uppgradera dina karaktärer och justera blandningen i de påsar du drar brickor från men i slutändan avgörs det hela av tärningsslag. Besluten är inte särskilt engagerande, de vackra illustrationerna kan inte dölja det svaga temat och avsaknaden av progress (både du och fienderna blir bättre men spelet är detsamma) gör snart spelet repetitivt.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Ghost Stories (spelat, äger ej)

Bakgrund:Fördriv spöken i kinesisk by
Spelare:1-4 (bäst på 2-3)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Underbara illustrationer men spelat är alldeles för beroende av tärningsslag och löser inte riktigt samarbetsspelens problem med alfaspelare.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Castle Panic (spelat, äger ej)

Bakgrund:Försvara ett slott mot monster
Spelare:1-6 (bäst på 3-4)
Speltid:60 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Någon jämförde Castle Panic med ett C64-spel och jag är benägen att hålla med. Monster kommer fram ur skogen och avancerar steg för steg medan spelarna spelar kort för att slå ihjäl dem. Grundspelet kan tjäna som introduktionsspel för barn medan expansionen bara lägger till onödig komplexitet. Mer avancerade spelare lär dock tröttna snabbt på det reaktiva och repetitiva spelet.

Strategi

Strategi i Castle Panic handlar mycket om förhandling, eftersom man samarbetar samtidigt som man vill slå ihjäl fler monster än motståndarna. Ska man försvaga ett monster om näste spelare sedan kan slå ihjäl det och få poängen? Ska man byta bort ett kort som ger en motståndare poäng? Den bästa förhandlingstaktiken är nog att försöka påvisa var monster kan förväntas befinna sig i olika turer och byta kort utifrån det för att få så många ömsesidigt förmånliga byten som möjligt. Sedan gäller det att när slottet och segern väl verkar vara i hamn skifta till konkurrens och bara byta med spelare bakom en själv.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Muminspelet (spelat, äger ej)

Bakgrund:Jakt på nyckel, stenar och snäckskal i Mumindalen
Spelare:2-6 (bäst på 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Muminspelet är ganska likt Jakten på den försvunna diamanten men ger lite mer variation och jag minns att jag tyckte bättre om det här som liten.

Strategi

Hitta en rutt som, givet potentiella fyndplatser och konkurrenter, maximerar sannolikheten att hitta föremål.

Minnen

Muminspelet inspirerade mig till mina första försök till speldesign men liknande jaktmekanismer men i fantasymiljö.


Jakten på den försvunna diamanten (spelat, äger ej)

Bakgrund:Skattjakt i Afrika
Spelare:2-6 (bäst på 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Det här är ett barnspel men givet det så erbjuder det en del beslut och planering och jag tyckte själv om det som liten.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Kingmaker (sålt)

Bakgrund:Rosornas krig 1450-1485
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:4 timmar
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Kingmaker är ett klassiskt konfliktspel men inte desto mindre en gåta för mig. Med det kaotiska engelska inbördeskriget som bakgrund ger spelet möjligheter till diplomati, snabbhet, enkelhet, strategi och plötsliga vändningar heter det. Min erfarenhet är dock att spelarna inte har någon som helst kontroll över vad som händer och att slumpen slutligen bestämmer segraren. Intrycket efter ett parti är ett "jaha".

Strategi

Bygg upp en liten fraktion, håll dig undan strider, vänta tills det bara finns en tronpretendent kvar och hoppas att han hamnar i en stad nära dig.

Minnen

Det enda parti Kingmaker jag spelat ledde till min kanske minst ärorika seger. Efter flera oturliga händelser var min fraktion klart svagast och jag väntade mest på att partiet skulle ta slut. Men när det bara fanns en tronpretendent kvar så hamnade denne genom en händelse nära min fraktion. Jag kunde därför fånga honom, låta kröna honom och vinna spelet. Efter det packade vi aldrig upp Kingmaker igen och så småningom blev det det andra spelet som fick lämna min spelhylla.


Finans (bortbytt)

Bakgrund:Förvärva fastigheter och ta in hyror
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Som Monopol med tillägget att man kan köpa aktier och få regelbundna utdelningar också. Det ger visserligen lite fler beslut men det är fortfarande spelet (tärningen) som styr spelaren snarare än tvärtom.

Strategi

Som Monopol: köp alla gator du kan i hopp om att få kombinationer (i vilket fall du inte låter andra få kombinationer).

Minnen

Det här var ett av de vanligaste spelen i bekantskapskretsen när jag var yngre men det säger mer om konkurrensen på den tiden.


Datafinans (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förvärva fastigheter och ta in hyror
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Som Finans med tärningen utbytt mot en elektronisk slumpgenerator. Ett intressant tillägg var att slumpgeneratorn också påverkade aktiekursen men vare sig det var dålig programmering eller överhettad generator så slutade det alltid med att aktiekursen konstant låg på max.

Strategi

Som Monopol: köp alla gator du kan i hopp om att få kombinationer (i vilket fall du inte låter andra få kombinationer).

Minnen

"Datorn" var lite häftig på 80-talet men inte ens den kunde hjälpa det här spelet.


Monopol (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förvärva fastigheter och ta in hyror
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:3 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Trevliga barndomsminnen men Monopol kvalificerar knappt bland dagens spel. Rulla en tärning och hoppas på det bästa.

Några hävdar att det är förhandlingsdelen som utgör själva spelet men varför inte distribuera fastigheterna slumpmässigt redan från början i så fall?

Strategi

Köp alla gator du kan i hopp om att få kombinationer (i vilket fall du inte låter andra få kombinationer).

Minnen

Jag spelade det mycket som liten men ett lite udda minne är ett parti där pappa inte lyckades köpa en enda gata och till slut bara kunde skratta så mycket åt eländet att han svimmade.


Bondespelet (äger)

Bakgrund:Odla och skörda grödor
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Monopol i bondemiljö. Känslan av att bygga en ekonomisk motor är faktiskt större här än i Monopol och dess kloner i och med att du driver en egen bondgård men i gengäld så är interaktionen desto mindre och slumpen förblir en gemensam faktor.

Strategi

Sprid riskerna genom att odla olika grödor eftersom vissa kort förstör hela skörden av en viss gröda.

Minnen

Kanske det av barndomens mer avancerade spel som jag tröttnade på först.


Cluedo (äger)

Bakgrund:Förvärva fastigheter och ta in hyror
Spelare:3-6 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Spelade det som liten men spelet handlar mest om att slå så högt som möjligt så att man hinner besöka så många rum som möjligt snarare än om slutledning.

Strategi

Besök så många rum du kan för att kunna kryssa så många misstänkta som möjligt samtidigt som du noterar vilka frågor och svar de andra spelarna får.

Minnen

Jag minns Cluedopartierna som stämningsfulla men har trots det inga minnen av specifika partier.


Tjuv och polis (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förvärva fastigheter och ta in hyror
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Som tjuv, stjäl pengar och fly med dem. Som polis, fånga tjuvarna efter att de stulit men innan de flytt. Den flexibla förflyttningen ger utrymme för viss taktik men det är fortfarande tärningen som avgör spelet.

Strategi

Som tjuv, rör dig på spelplanen tills du har tillräckligt med avstånd för att kunna stjäla och fly. Som polis, håll dig nära tjuvarna.

Minnen

Det här spelet fanns aldrig hos mig som liten och trots att det jaktmekanismerna borde ha tilltalat pojken i mig så hamnade det sällan på bordet ens hos andra som ägde det.


Android: Infiltration (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förvärva fastigheter och ta in hyror
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Chansspel där du antingen fortsätter för att samla skatter eller återvänder innan tiden tar slut. De alldeles för komplicerade reglerna och den lilla korttexten tillför inget till upplevelsen. Det verkar också vara ett problem med att spelare kan fortsätta utan chans att överleva bara för att påskynda spelets klocka och få de andra spelarna att förlora också. Ett spel som Deep Sea Adventure är ett mycket enklare och bättre utförande av denna idé.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Small World (spelat, äger ej)

Bakgrund:Erövra en kontinent med olika raser
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Jag måste ha missat något. Small World är populärt men det enda du gör är att lägga till brickor på ett bräde och ta bort brickor där du har majoritet. Det uppmuntrar också spelarna att anfalla de svaga, något som ger spelet ett problem med att komma ikapp ledare. Jag antar att de olika rasernas förmågor är tänkta att ge variation men för mig är det bara frustrerande att inte känna till alla förutsättningar i förväg.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Kemet (spelat, äger ej)

Bakgrund:Maktkamp i det gamla Egypten
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Kemet är en märklig hybrid av konflikt, ekonomisk motor och race. Medan detta fungerar hyfsat i spel som Scythe, Kemet begränsar alla poängkällor utom segrar i konflikter (och du kan teleportera till i princip vilken konflikt som helst). Vad som alltså kunde ha varit ett spel om att bygga upp en stark makt och utmanövrera dina motståndare reduceras till att bygga en armé, utkämpa en konflikt och återuppbygga en armé tills någon till slut har tillräckligt många segrar. Det krångliga stridssystemet med hemliga kort och multipla modifierare från teknologiträdet är enbart distraherande och ger ingen känsla av framåtskridande.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Inis (spelat, äger ej)

Bakgrund:Maktkamp bland klaner
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Inis handlar om att sprida klaner på en växande karta tills ett av tre segervillkor är uppfyllt. Du gör detta genom att byta och spela kort som tillåter dig att växa eller slåss. Ersätt korten med tärningar och du har RISK, där spelarna passar på varandra tills alla är så nära segern att alla försök att stoppa en bereder vägen för en annan.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


King of Tokyo (spelat, äger ej)

Bakgrund:Monsterslagsmål i Tokyo
Spelare:2-6 (bäst på 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Mer variation än Yatzi (rulla tärningar, välj om du ska gå in i eller ut ur Tokyo, köp kort och rulla igen) men det finns bättre mekanismer än Yatzi att basera ett spel på.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Råttfällan (spelat, äger ej)

Bakgrund:Ta pjäser från en råttfälla utan att den slår igen
Spelare:1-6 (bäst på 3-4)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Fingerfärdighetsspel där det gäller att ta pjäser från en råttfälla utan att den rubbas. Plus för att pjäserna har olika storlek och värde och att spelet fortsätter (med förändrad spelplan) när råttfällan rubbas. Minus för alla de diskussioner som kan uppstå om huruvida råttfällan rubbades eller ej (till skillnad från Jenga där det är otvetydigt om tornet rasat eller ej).

Strategi

Ta de säkra poängen först (även om de är låga) och chansa på de höga poängen senare.

Minnen

Kul när jag var liten men tveksamt om det hade kunnat konkurrera med Jenga på den tiden.


Colt Express (spelat, äger ej)

Bakgrund:Råna ett tåg
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Spela kort och se vad som händer... igen och igen och igen. Om du har tur med korten du drar och korten de andra spelarna spelar kan du vinna. Annars är det bara en lång väntan på att spelet ska ta slut.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Libertalia (spelat, äger ej)

Bakgrund:Dela upp byte mellan pirater
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Jag hoppades på att Libertalias simultana spel där kort väljs och spelas samtidigt skulle göra det till ett utmärkt val för stora sällskap. Själva spelet var dock oengagerande och enformigt. Välj i hemlighet ett kort för att få välja en av flera skatter i konkurrens med de andra spelarnas hemligt valda kort. Upprepa om och om igen. Skickliga spelare kan säkert förutse vilka kort de andra spelar och hur de kvarvarande korten samverkar men jag känner inget intresse att nå den nivån.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Incan Gold (spelat, äger ej)

Bakgrund:Sök skatter i inkatempel
Spelare:3-8 (bäst för 4-5)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Chansspel där du antingen bestämmer dig för att återvända (och få alla skatter hittade så långt) eller dra ett till kort med risk för att dra ett dåligt kort (och förlora alla skatter hittade så långt). Ytterst lite utrymme för strategi (vad är sannolikheten för att dra ett dåligt kort?) och interaktion (ska jag ta en större risk för att hinna ikapp eller spela säkert?) gör Incan Gold till ett ganska tråkigt spel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Takara Island (spelat, äger ej)

Bakgrund:Sök skatter på ö
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:45 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Dra kort och hoppas på att hitta en skatt. Det finns lite mer du kan göra, såsom slåss med monster (med en tärning), läka äventyrare (med pengar) och leja specialister (för att förhandsgranska kort) men denna kosmetika gör bara Takara Island för långt för vad det är: ett chansspel.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


2 - Ett spel jag aktivt undviker


Onward to Venus (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kolonisera solsystemet
Spelare:2-5 (bäst för 4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Jag undrar om det här spelet testades överhuvudtaget. Om så är fallet vore det intressant att höra vad testarna tyckte om ett områdeskontrollspel där slumpvisa brickor avgör vilka områden du kan ta kontroll över. Eller ett stridssystem där slumpvisa tärningar avgör om du kan sprida dina resurser över flera områden eller få dem alla bundna (eller till och med förstörda) vid ett enda område. Eller ett kortsystem där slumpvisa kort ger obalanserade förmågor. Eller ett attacksystem där en enskild motståndarhandling kan avlägsna alla dina alternativ för resten av rundan (i ett spel med bara 3 rundor!). Faktum är att jag ägnade halva spelet åt att passa för att jag inte kunde göra något.

Strategi

Se vad som behöver göras och avgör vem som har bäst odds på att göra det. Hoppas sedan på turen.

Minnen

Eldritch Horror har varit så oengagerande att jag inte har några bestående minnen av partierna.


Eldritch Horror (spelat, äger ej)

Bakgrund:Förvärva fastigheter och ta in hyror
Spelare:1-8 (bäst för 3-4)
Speltid:4 timmar
Svårighetsgrad:70%

Allmänt

Jag älskar Lovecrafts värld och vill verkligen förstå samarbetsspel. Ändå lämnar varje parti Eldritch Horror mig otillfredsställd. Visserligen är komponenterna tilltalande och texterna stämningsfulla.

Själva spelet handlar dock bara om att dra ett av de många korten och rulla ett antal tärningar om och om igen. Samarbetet är begränsat till att komma överens om vem som gör vad och sedan vänta på varandras individuella handlingar (och väntetiden är lååång - i timslånga partier har jag bara hunnit flytta några gånger och slåss mot ett monster eller två innan det är dags att gå). Var är taktiken? Var är strategin?

Jag fick åtminstone tid mellan turerna att arbeta på mina egna spel.

Strategi

Se vad som behöver göras och avgör vem som har bäst odds på att göra det. Hoppas sedan på turen.

Minnen

Eldritch Horror har varit så oengagerande att jag inte har några bestående minnen av partierna.


Plato 3000 (spelat, äger ej)

Bakgrund:Bygg utopisk värld
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Ett spel som spelade mig. Dra kort, försök att spela dem efter färg och hoppas på det bästa.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Epic Spell Wars (spelat, äger ej)

Bakgrund:Magisk kamp
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Dra kort och kombinera till besvärjelser som skadar andra spelare. Lite för slumpmässigt för min smak men plus för mekanismen som gör det lättare att komma tillbaka genom att den som dödas får bonus nästa runda.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


Yatzi (äger)

Bakgrund:Abstrakt tärningsspel
Spelare:2-10 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Visst utrymme för strategi genom utvärdering av sannolikheter men fortfarande för mycket tur. Ett spel som Backgammon har en mycket bättre balans mellan tur och skicklighet.

Strategi

Sikta på svåra kombinationer först och spara lätta kombinationer som nödlösning om du misslyckas.

Minnen

Mina föräldrar tyckte mycket om detta och höjdpunkten var när vi barn fick spela med de vuxna (även om jag redan då hade föredragit roligare spel).


Kasta gris (äger)

Bakgrund:Tärningsspel med grisar istället för tärningar
Spelare:2-10 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Yatzi med grisar.

Strategi

Kasta grisarna tills du har mer än motståndarna och sluta sedan (för att inte riskera att förlora allt).

Minnen

Mina föräldrar tyckte att det var roligt alternativ till Yatzi och vid ett tillfälle fick mamma en skrattattack efter en felsägning så att vi nästan blev oroliga för min lillasyster som hon då var havande med.


Fia med knuff (äger)

Bakgrund:Tärningsspel med start och mål
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Rulla tärningar och flytta pjäser från start till mål. Slumpen kan i viss mån begränsas av att försöka flytta de pjäser som maximerar chansen för att du knuffar ut en motståndare och minimerar risken för att du knuffas ut. Det finns dock bättre spel för detta (inte minst Backgammon).

Strategi

Försök att alltid hamna bakom dina motståndare (så att du kan knuffa dem och inte vice versa). I valsituationer, säkra dem av dina pjäser som nått längst.

Minnen

Att viss strategi kan hjälpa visade ett parti där jag fick ut alla min fyra pjäser utan att min mor fått ut en enda, varvid jag tog in fyra nya pjäser och fick ut dem också medan min mor bara fått ut en.


Resan (spelat, äger ej)

Bakgrund:Res genom Norden
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Spela kort från handen för att röra dig på karta över Norden. De tillgängliga korten på handen och resrutterna på kartan möjliggör viss planering men i slutändan är det turen som avgör om man röra på sig eller om man måste stå över en tur och dra nya kort.

Strategi

Välj resrutt utifrån de kort du har på hand så att du kan komma så långt som möjligt utan att behöva stanna.

Minnen

Jag spelade det här ganska mycket på lågstadiets fritidsgård men inte ens de minnena gör det här spelet bra.


Sänka skepp (äger)

Bakgrund:Sjöslag med okända mål
Spelare:2
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Som spel är Sänka skepp egentligen bara snäppet bättre än Ormar och stegar, där gissningar snarare än tärningsslag avgör utgången.

Strategi

Om du känner din motståndare kan du möjligen förbättra gissningarna beroende på om denne brukar sprida ut skeppen eller koncentrera dem till ett område.

Minnen

Talande nog har jag inga särskilda minnen av Sänka skepp.


Memory (äger)

Bakgrund:Hitta matchande kort
Spelare:2-6 spelare (bäst för 3-4)
Speltid:20 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Dra kort och lägg på minnet vilka du sett. Det här känns mer som en spelmekanism än ett spel och mellan jämna spelare blir turen viktigare än minnet.

Strategi

Om du drar ett kort du inte sett förut, låt det andra kortet bli ett du har sett förut för att inte ge din motståndare för mycket information inför dennes tur.

Minnen

Memory spelades ofta men det beror nog på att det ständigt kom nya teman och därför fanns överallt. Det visar bara att det inte finns något samband mellan ett spels kvalitet och utgivning.


Plockepinn (spelat, äger ej)

Bakgrund:Plocka pinnar utan att rubba resten
Spelare:2-6 (bäst för 2)
Speltid:10 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Motoriska spel blir inte mycket enklare än så här: plocka en pinne utan att rubba resten (och hoppas att motståndaren misslyckas). Mycket till spel är det dock inte.

Strategi

Det finns ingen annan strategi än att plocka den pinne som ser säkrast ut varje gång.

Minnen

Redan när jag var liten fanns det bättre motoriska spel och det här kom sällan fram.


Fluxx (spelat, äger ej)

Bakgrund:Abstrakt kortspel med skiftande mål
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:15 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Ett kaotiskt och turdrivet spel där du spelar kort och ändrar förutsättningar och så småningom vinner någon. Inte tillräckligt strategiskt för ett spel men inte heller tillräckligt roligt som tidsfördriv.

Strategi

Strategi kommer när jag spelat mer.

Minnen

Minnen kommer när jag spelat mer.


A Game of Thrones (spelat, äger ej)

Bakgrund:Medeltida inbördeskrig
Spelare:3-6 (ju färre, desto bättre)
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Kanske måste du vara ett fan av böckerna för att uppskatta det här spelet. Det finns ingenting originellt i själva spelet utan det är ett högst ordinärt krigsspel med påklistrat Game of Thrones-tema, med den främsta skillnaden att mekanismerna verkar ha valts för att passa temat snarare än för att tillföra spelvärde.

Strider utkämpas med kort med särskilda förmågor, vilket innebär att du måste känna till korten för att kunna öka dina odds att vinna. Diplomati är begränsad eftersom spelare inte kan stödja varandra. Spelarkontroll är också begränsad eftersom du är beroende av slumpmässiga händelser för att bygga ditt kungarike och din armé. Och vad är egentligen poängen med vildingarna? Betala för att undvika skada för alla? Varför betala överhuvudtaget?

Mitt första (och enda) spel hade fyra faser:

  1. Lägg beslag på tomt land.
  2. Vänta, eftersom du inte kan anfalla din granne utan att blotta dig för din andre granne.
  3. Anfall i nästsista rundan för att avsluta spelet som störste spelare.
  4. Om attacken misslyckas, ta rollen av kingmaker och anfall den du inte vill ska vinna.

Om du gillar diplomati, spela Diplomacy istället, och om du gillar slumpmässiga strider, spela RISK istället.

Strategi

Se de fyra faserna ovan.

Minnen

Jag deltog i ett sexspelarparti och minns därför mest den lååånga väntetiden mellan turerna.


Space Hulk (spelat, äger ej)

Bakgrund:Kommandosoldater i rymden
Spelare:1-6 (bäst för 2-3)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:40%

Allmänt

Dra kort och rulla tärningar - var är spelet? Ormar och stegar är roligare.

Strategi

Dra kort och rulla tärningar. Med erfarenhet om de många korten kan du börja optimera oddsen.

Minnen

Det är sällan jag blivit så glad av att elimineras i ett spel.


Axis & Allies (spelat, äger ej)

Bakgrund:Andra världskriget
Spelare:2-5 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:50%

Allmänt

Ta RISK och lägg till massor av regler och komponenter som inte tillför något till spelet. Eller spela RISK istället.

Strategi

Anfall med allt du har direkt. Går det bra vinner du. Går det dåligt kan du ge upp och spela ett annat spel.

Minnen

I mitt enda parti följde jag som tysk strategin ovan, hade oturen att förlora och vi räknade snabbt ut att det var meningslöst att spela vidare - efter bara några minuters spel!


Supremacy (aldrig ägt)

Bakgrund:Framtida världskrig
Spelare:2-6 (ju fler, desto bättre)
Speltid:Varierar
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Supremacy kan karakteriseras som ett RISK med en ekonomisk och en vetenskaplig dimension. För att bekämpa varandra militärt krävs ekonomiska resurser som i bästa fall kan ge spelarna tillgång kärnvapenteknologi. Tyvärr lider detta av konfliktspelens stora anakronism: kärnvapenkrig är avskräckande för en stat men inte för en spelare som hellre ser att alla förlorar än att någon vinner. Partierna tenderar därför att sluta i atomvinter, låt vara att vägen dit kan vara underhållande.

Strategi

Bygg atombomer, se till att partiet slutar i atomvinter och byt sedan till ett roligare spel.

Minnen

Jag ville mest bara glömma partierna.


Bang! (aldrig ägt)

Bakgrund:Vilda västern
Spelare:4-7 (ju fler, desto bättre)
Speltid:30 min
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Det finns många bra spel om dolda identiteter men Bang! är inte ett av dem. Sheriffen och vicesherifferna vill döda de laglösa och tvärtom men eftersom de laglösa inte har något att vinna på att inte skjuta sheriffen blir identiterna snabbt kända och spelet reduceras till att dra kort och skjuta mot den andra sidan tills en av dem råkar vinna.

Strategi

Dra kort, skjut och hoppas på det bästa.

Minnen

Det var tragikomiskt att se hur spelägarens entusiasm sjönk ju mer vi spelade.


Martians!!! (spelat, äger ej)

Bakgrund:Marsianer intar sta'n
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:30%

Allmänt

Dra en bricka, dra ett kort, rulla en tärning för att gå, rulla en tärning för att döda. Gör om tills du dödat 30 marsianer. Jag trodde att den här sortens spel slutade att göras för flera decennier sedan.

Strategi

Dra kort och rulla tärningar. Med erfarenhet om de många korten kan du börja optimera oddsen.

Minnen

Vi spelade artigt på trots att ingen verkade tycka spelet var särskilt bra. Vid ett tillfälle gjorde jag dock ett drag som gjorde det svårare för ledaren. Man kunde nästan ta på den försämrade stämningen då de andra spelarna insåg att spelet därmed förlängdes.


1 - Ett spel... nej, det är det inte


Masterquiz (äger)

Bakgrund:Frågespel
Spelare:2-32 (bäst för 3-4)
Speltid:90 minuter
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Bättre spelbräde än Trivial Pursuit - om du verkligen behöver ett spelbräde till ett frågespel.

Strategi

Ingen alls.

Minnen

Jag lärde mig snabbt frågorna, vilket kanske säger en del om hur få bra spel det fanns när jag var liten.


Sybarit (äger)

Bakgrund:Frågespel
Spelare:2-8 (bäst för 3-4)
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Ett frågespel om mat men ingenting annat som särskiljer det från andra frågespel. Varför inte bara prata om mat istället?

Strategi

Ingen alls.

Minnen

Det här och liknande spel dök alltid upp hos en vän till min fru, tills jag bestämde mig för att köpa henne Dixit istället.


Trivial Pursuit (spelat, äger ej)

Bakgrund:Frågespel
Spelare:2-24 (bäst för 3-4)
Speltid:2 timmar
Svårighetsgrad:20%

Allmänt

Hur kan man göra ett frågespel ännu värre? Lägg till ett bräde och tärningar för att göra det svårare att få de frågor du behöver. Jag håller med Wolfgang Kramer - "Inte ens på en miljon år skulle jag ha kunnat förutse den enorma succén för spel som Trivial Pursuit".

Strategi

Ingen alls.

Minnen

Lika delar glädje över att få lätta frågor som frustration över att aldrig få den fråga jag behöver.


Ormar och stegar (funnits i familjen)

Bakgrund:Undvik ormar och gå via stegar i mål
Spelare:2-6 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Slå en tärning och gå mot mål. Ormar flyttar dig bakåt och stegar flyttar dig framåt. Små barn kan glädjas åt den omedelbara återkopplingen (antingen är tärningen med dig eller så är den mot dig) men det är bara med nöd och näppe det kan kallas ett spel.

Strategi

Ingen alls - spelet avgörs helt och hållet av tärningen.

Minnen

Vi hade en gammal version illustrerad med uppfostrande bilder och jag minns att jag tyckte att det var roligare att se vad som ansågs vara väluppfostrat och ouppfostrat på den tiden. (Jag tror att det var en krossad ruta som ledde till den längsta bakåtflytten.)


Ubåtsjakten (spelat, äger ej)

Bakgrund:Navigera en ubåt genom Stockholms skärgård
Spelare:2-4 (bäst för 3-4)
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Ormar och stegar i form av en ubåt i Stockholms skärgård. På 80-talet var det populärt med "gratisspel" i tidningar där man fick rulla en tärning och drabbas av lustiga för- och nackdelar. Att man kunde trycka och sälja ett sådant spel visar bara hur svältfödd den svenska spelmarknaden var på den tiden.

Strategi

Ingen alls - spelet avgörs helt och hållet av tärningen.

Minnen

Jag minns att temat fick mig att önska mig det här spelet. När jag insåg hur det egentligen fungerade var jag glad att jag aldrig fick det.


Rackare/Cards Against Humanity (spelat, äger ej)

Bakgrund:Matcha satser till politiskt inkorrekta meningar
Spelare:3-20
Speltid:30 minuter
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Rackare/Cards Against Humanity bjuder på en del skratt när spelare kombinerar satser till så politiskt inkorrekta meningar som möjligt men är det ett riktigt spel? Produktionskvaliteten är också ganska låg. Andra partyspel som Avalon ger dig minnesvärda stunder men Rackare/Cards Against Humanity är snabbt glömt.

Strategi

Ingen alls.

Minnen

Varför ville folk spela det här istället för ett riktigt spel?


Jyhad (sålt)

Bakgrund:Maktkamp mellan vampyrklaner
Spelare:2-5
Speltid:1 timme
Svårighetsgrad:60%

Allmänt

Det här är inte ett spel, det är en samling kort med fruktansvärda regler som du behöver husregler för att kunna tolka, något som gör den korkade idén att köpa och bygga en kortlek ännu mer korkad.

Strategi

Köp så många kort du kan och välj ut de bästa bland dem till din kortlek. Eller lägg pengarna på bättre spel istället.

Minnen

Mina få minnen handlar mest om hur kort jag använde med framgång i ett parti kunde anses för bra i nästa parti med nya regeltolkningar som följd.


Tic-Tac-Toe ("äger")

Bakgrund:Abstrakt spel om att få tre i rad
Spelare:2
Speltid:-
Svårighetsgrad:10%

Allmänt

Är ett spel dåligt för att det är löst? Tic-Tac-Toe är egentligen ett spel som den som vill förstå spel bör ha spelat, något som den numera klassiska sekvensen i filmen War Games visar. Ett spel som inte går att vinna vid någorlunda bra spel från alla spelare går inte att spela. Vägen till att upptäcka det är förvisso lärorik men därefter upphör också spelet.

Strategi

Jag tog mig tid att hitta några bra "spelöppningar". En pjäs i mitten måste besvaras med en pjäs i hörnet, annars framtvingar förste spelaren vinst genom att själv placera en pjäs i hörnet. Om spelare två spelar korrekt och placerar en pjäs i hörnet så kan spelare ett gillra en ny fälla med en pjäs i motsatta hörnet. Spelare två måste nu åter placera en pjäs i ett hörn för att inte spelare ett ska kunna framtvinga vinst. Därefter är dock alla tre pjäser på brädet och vinstmöjligheterna för någon spelare lika med noll.

Minnen

Jag gjorde faktiskt ett Tic-Tac-Toe i träslöjden, oklart varför.


Partiexempel

Statistik Britannia

Nedanstående tabell visar statistik från ett antal partier. Min erfarenhet är att gönt har en stabil poängbas medan rött och blått har större variation. För grönt gäller det därför att balansera rött och blått mot varandra. För rött och blått gäller det att få balansen att tippa över till egen fördel utan att båda sidor försvagas. För lila gäller det helt enkelt att slå ned övriga tre så mycket man kan med romarna och sedan med diplomati och hoppande allianser få resterande folkslag att överleva och skrapa ihop poäng nog.

Poäng per spelare

3 spelare kort (6 partier)TotaltMedel
B8768,5638973,572,5453,575,6
C3874118,57473,580,5458,576,4
D82,560,52040,55972,533555,8

3 spelare (2 partier)TotaltMedel
A146199345172,5
B162,5114,5277138,5
C9461,5155,577,8

4 spelare (6 partier)TotaltMedel
A106,594108,597,510791604,5100,8
B9811212478106,5109627,5104,6
C13788,57810410289,559999,8
D951288192121136653108,8

5 spelare (1 parti)TotaltMedel
A95,595,595,5
B66,566,566,5
C777777
D595959
E96,596,596,5

Medelpoäng per folkslag

Folkslag3 spelare kort
(6 partier)
3 spelare
(2 partier)
4 spelare
(6 partier)
5 spelare
(1 parti)
Romans-49,352,051,0
Romano-British4,36,05,215,0
Belgae-4,04,81,0
Welsh28,615,837,129,5
Brigantes15,536,023,513,0
Picts10,710,527,725,0
Caledonians9,018,521,722,0
Irish3,329,010,56,0
Scots14,524,518,232,0
Norsemen8,212,011,315,5
Dubliners4,511,39,16,0
Danes31,040,539,542,0
Jutes2,710,56,310,0
Norwegians-11,016,314,0
Saxons38,352,554,657,5
Angles37,328,544,028,0
Normans-29,032,327,0

The Battle of Nations (Napoleon at Leipzig)

Detta parti är en dramatiserad redogörelse för ett solitärparti av Napoleon at Leipzig. Partiet omfattar hela kampanjen och spelas med Grand Tactical Rules. Redogörelsen är på engelska för publicering på Boardgamegeek.

October 16, morning

The sun rose over Leipzig on the cloudy morning of October the 16th. The allied commander and leader of the Army of Bohemia, Karl Philipp von Schwarzenberg, stood on the heights outside the small village of Gautzsch south of Leipzig and anxiously observed the French forces. As expected, Napoleon had positioned the main body of La Grande Armee along a line from Markkleeberg via Wachau to Liebertvolkwitz. South of them Barclay de Tolly waited with Wittgenstein's Russian Army Corps and Kleist's 2nd Prussian Corps. He was ordered to hold the line Cröbern-Güldengössa while waiting for Klenau's 4th Corps to support his right flank and Konstantin's Russo-Prussian Guard to strengthen his left flank. Under no circumstances he was allowed to offer battle before the reinforcements had arrived.

Meanwhile, Schwarzenberg would lead the 2nd Corps under Meerwelt and the Army Reserve Corps under Homburg to a surprise attack further north. They would cross the River Pleisse at Connewitz and Lössnig behind the enemy lines and before Napoleon would wake up they would attack him from his rear. This was Schwarzenberg's own idea and he was very pleased with it.

West of Leipzig, Gyulai's 3rd Corps and Liechtenstein's 1st Division were ordered to advance directly on the city itself while Gebhard von Blücher would issue a similar attack from the North. However, his army of Silesia, comprising Langeron's, St. Priest's and Osten-Sacken's Russian Army Corps, Yorck's 1st Prussian Corps, had not yet reached its position north of Leipzig. Their presence was crucial for the outcome of the battle as they were to engage Michel Ney's forces but would they arrive in time? Should Schwarzenberg delay the attack while waiting for Blücher? Barclay had already complained about being outnumbered and according to Schwarzenberg's intelligence, both MacDonald's 11th Corps and Souham's 3rd Corps were marching towards Leipzig at this very moment. There was no time to lose, the die was cast.

Things did not start very well though. Schwarzenberg's forces did indeed manage to march through the forest of Das Raths Holz and reach the Western bank of the river Pleisse unseen. However, Schwarzenberg was shocked to learn that neither Klenau nor Konstantin had made any progress yet. In spite of that, Wittgenstein had occupied the empty village of Crostewitz and dangerously stretched the thin lines. From Gyulai and Blücher there were no news. Why did not people obey his orders? After all, he was the commander of the Allied Army. If Napoleon would wake now...

At the same time in the French camp, Schwarzenberg's worst fears came true. Napoleon Bonaparte, the hated and feared Emperor of France, woke up and soon the entire Wachau line was on the move. In the centre, Victor's 2nd Corps subjected Wittgenstein's unprepared forces to heavy bombardment and fighting. On the right flank, Poniatowski's 8th Corps joined Kellermann's 4th Cavalry Corps in a conquest of Crostewitz while Lauriston's 5th Corps on the left flank advanced towards Gross Pössna and the yet unprepared Klenau. Latour's 1st Cavalry Corps and even the Old Guard under Drouot were marching rapidly towards the newly erupted battle.

Schwarzenberg turned paler and paler as he witnessed how La Grand Armee overran Wittgenstein's forces and demoralized them completely. Barclay, however, did not allow himself to be paralyzed. He quickly ordered Kleist to concentrate his forces along the Cröbern-Güldengössa line and even managed to cause some damage to Victor's far advanced positions. If only Klenau and Konstantin could arrive soon he might be able to hold the line. Upon learning this, Schwarzenberg issued orders to Homburg to make a diversory attack over the Pleisse and then rode south to establish contact with Konstantin. As Napoleon was already awake, Homburg abandoned the silent approach, bombarded the French positions at Lössnig and managed to conquer the weakly defended village.

Less successful were Gyulai and Liechtenstein west of Leipzig. Confused as how to interpret their orders, they had only reached the empty village of Schönau. Here they learnt that Arrighi's Observation Corps were expecting them and had formed a line around the Lindenau Chateaux. Only a combined attack could threaten that line but reluctant to sacrifice their soldiers, they still argued on the best approach for such an attack.

North of Leipzig, however, the Allied Army had an excellent commander in Blücher who equalled Napoleon himself in co-ordinating the different nationalities of the forces. He had already led Yorck's 1st Prussian Corps to the empty village of Lutzschena and upon learning that Marmont's 6th Corps still hadn't left their positions around Lindenthal he prepared a pincer manouvre. Yorck was ordered to proceed right of the forest towards the village of Sahmeln while Langeron was ordered to lead his Russian Army Corps left of the forest, past the village of Breitenfeld.

The French forces in the North remained inactive, much due to the fact that their commander, Ney, was still asleep. The only exception was Bertrand's 4th Corps, but he had only reached the village of Wahren when Blücher's trap was shut. Marmont's forces were surrounded and annihilated and with Osten-Sacken's Russian Army Corps joining him, nothing seemed to stop Blücher from reaching Leipzig. Sebastiani's 2nd Cavalry Corps and MacDonald's 11th Corps were indeed marching towards Leipzig but would they arrive in time?

Back in the South, the battle continued with heavy losses on both sides. Cröbern and Güldengössa had been captured and lost several times but Lauriston had suddenly turned back and attacked Güldengössa from the left. At the same time, Joachim Murat had joined the battle and thrown in Nansouty's Cavalry Guard against Cröbern, strategically located close to the Pleisse bridge. As Klenau remained passive, the entire Army of Bohemia now threatened to be surrounded in a big pincer manouvre. Kleist could no longer resist the overwhelming forces and Barclay desperately rode West to establish contact with Klenau.

Napoleon replied by ordering Drouot's Old Guard to his left flank and Pajol's 5th Cavalry Corps to Liebertvolkwitz. Klenau attacked all the same, hoping to divert some troops from Lauriston's pincer manouvre. As Napoleon did not want to risk his guard to suffer any adverse combat result, some of Lauriston's troops were indeed diverted but they quickly repelled Klenau's attack and then continued their flank attack. By this time, Schwarzenberg had led Konstantin's and Meerwelt's troops across the Pleisse, where they struggled to set up a new line behind the stream between Cröbern and Mägdeborn to protect their right flank against Lauriston.

No progress was reported from the rest of the Bohemian army either. Homburg had lost Lössnig to Poniatowski, captured Connewitz but lost it again to Mortier's 2nd Young Guard. Gyulai and Liechtenstein had finally combined their attacks but although they did force Arrighi's 3rd Cavalry Corps out of Plagwitz they could not capture the village due to the risk of getting surrounded.

It was only Blücher who was successful. Having annihilated Marmont's forces, he now led an attack on Bertrand's forces around Wahren. Yorck attacked Wahren on the right flank while Langeron cut the retreats on the left flank and the French force was completely demoralized. Marmont and Bertrand just escaped being captured and fled back to Leipzig. Meanwhile, Osten-Sacken proceeded towards Göhlich where Sebastiani and MacDonald finally had managed to set up a defensive line. Further West, around the village of Mockau, Souham's 3rd Corps remained intact and was a potential threat Blücher's Army of Silesia. He gathered his forces for a final assault on the city of Leipzig itself. The next few hours would be decisive...

October 16, afternoon

It was past noon when Schwarzenberg received his first intelligence from the various battle scenes around Leipzig. The situation was critical. In the South, the Army of Bohemia had been split into four parts. Both Gyulai and Homburg had failed to cross the rivers west of Leipzig while Klenau's forces in the East had been cut off from the main body. Wittgenstein's and Kleist's Corps were already demoralized and the rest of the once so proud Bohemian Army were about to be trapped in a huge pincer manouvre. In the North, Blücher had crushed Marmont's and Bertrand's Corps but now faced Sebastiani's and MacDonalds united forces. Had the other commanders been right when they criticized Schwarzenberg for spreading out the forces? He quickly summarized the losses. The Allied had lost 86 unit points compared to the French losses of 84 unit points. If they could only hold the field for another day, Bernadotte and Bennigsen may arrive in time with their reinforcements to change the outcome of the battle. But for that to happen, the Army of Bohemia must be saved! Reluctantly he ordered Konstantin to withdraw over the Pleisse, so that they might regroup their forces.

Further east, Barclay had given up his attempts to connect with Schwarzenberg's forces. Instead, he ordered Klenau to attack the village of Liebertvolkwitz. It was only occupied by the weak 9th Corps under Augereau and a quick victory might open the road to Leipzig. This brave manouvre deserved better but unfortunately it was detected by Napoleon. As Cröbern was secured, he ordered Murat's cavalry to chase Barclay. He quickly relocated Nansouty and Kellerman from the right flank to the left flank, where they were met by the hitherto passive 1st Young Guard under Oudinot. Barclay realized that he could not escape the cavalry. He could only inflict as much damage as possible to Augereau and then offer battle. The French 9th Corps were indeed demoralized by this brave act but the Allied 4th Corps were now surrounded by French cavalry.

Schwarzenberg's situation was no better. A heroic effort of the Prussian Guard had re-opened the retreat path over Pleisse but at the cost of terrible losses at both sides. Victor's 2nd Corps had indeed been demoralized but so had Konstantin's Russo-Prussian Guard and it was virtually impossible to issue orders to the forces. Lauriston's 5th Corps had now reached the Pleisse south of Konstantin's lines and completed the pincer manouvre. Those who could fled over the river, those who remained were massacred by the advancing French forces.

Further north, Schwarzenberg finally received good news. Homburg had once again captured Lössnig and repelled Poniatowski's attempt to recapture the village. Gyulai had captured Plagwitz and might be able to besiege the Chateaux of Lindenau. But would they be able to reach Leipzig before Napoleon would finish his work here and turn his full force against them? No, Blücher was his only hope now.

In the north, Blücher had not rested. Göhlich had been captured and in one of the houses they had had the pleasure to find Count Bertrand, commander of the now annihilated 4th Corps. They had also received reinforcement from St. Priest's 8th Corps and now held a strong line on the Western bank of the stream from Göhlich to Widderitzsch. However, the fighting had taken its tribute and left Langeron's Russian Army Corps demoralized. In addition, Ney had finally awoken and brought Souham's 3rd Corps to the battlefield. Blücher's four Corps, Yorck, Langeron, Osten-Sacken and St. Priest, were exhausted after half a day's marching and fighting and now faced three fresh French Corps, Souham, MacDonald and Sebastiani. Behind the French, the steeples of Leipzig stood out against the cloudy sky, so close and yet so far away.

While Schwarzenberg and Blücher were contemplating the situation, Napoleon was furious. He had specifically ordered Ney to remain defensive and Murat to overrun the remainder of Kleist's Corps. Now he had learnt that Ney had initiated a local offensive south of Leipzig while Murat desperately defended his positions at Liebertvolkwitz. In addition to this, Poniatowski had been besieged in the Chateaux of Dölitz. If Dölitz would fall, the road back to Lepzig would be blocked and the French army cut in two. As usual, Napoleon would have to do things himself. He ordered Lauriston's 5th Corps to clear the Eastern bank of the Pleisse and defend the bridge while he led the rest of the army back towards Leipzig. First he would throw back Homburg, then he would teach Blücher a lesson.

Unaware of the development in the South, Blücher had identified a weakness in the French right flank, held by Souham. He ordered St. Priest to take advantage of this while he kept the French centre busy. Once again, Blücher had calculated correctly; after intense bombardment the right flank broke and some of Souham's finest divisions were captured. Ney's forces were now under attack both from the North and from the West. However, Blücher's opponent this time was not the passive Marmont or Bertrand but Marshal Michel Ney, Prince de la Moskova. He quickly ordered MacDonald to strengthen Souham's lines and join Sebastiani in an attack on the left flank. Yorck's forces failed to hold Göhlich and what was worse, one of the brigades got trapped in the village. Of Blücher's four forces, two were now demoralized. As the sun set, he had to reluctantly admit that his offensive had been stopped and that Leipzig remained under French control.

The mood was very low in the Allied camp that evening. The Allied losses had reached 183 unit points while La Grand Armee had only lost 149 unit points. In the south, Konstantin's Russian Guard and Meerwelt's artillery had defended the Cröbern bridge over Pleisse but all the forces there were now demoralized. From Barclay nothing had been heard. Would he be able to escape the French cavalry pursuit during the night and join with Colloredo's 1st Corps in the morning? Would Colloredo arrive at all in the morning? West of Leipzig, Gyulai had lost Plagwitz and although Homburg still held Lössnig, he was surrounded and requested permission to withdraw his forces to the Western bank of Pleisse. North of Leipzig Blücher's offensive had been stopped and there were worrying reports about French troop movements in that direction. And where the hell were Bennigsen and Bernadotte?

October 17

The new day brought few good news to the pressed Schwarzenberg. Neither Bennigsen, nor Bernadotte was expected to arrive on the battlefield until the next day. The battle would be lost by then! The allied commander did not command any army anymore. Kleist, Meerwelt, Konstantin and Wittgenstein all struggled to reorganize their shattered forces on the Western bank of the Pleisse. It was left to Homburg's Army Reserve Corps to hold the only three bridges that remained between them and Leipzig. Indeed, he was relieved when he learnt that Barclay had not only survived but also convened with the newly arrived 1st Corps under Colloredo. They were still on the Eastern bank of the Pleisse but would one Corps be enough to take on the entire French army?

Schwarzenberg looked out over the battlefield. The French army had been busy last night. Napoleon and Murat had left the Southern front to face Blücher and taken most of the forces with them. Instead, Ney had been given the command of the remaining 5th Corps under Lauriston and prepared himself to capture the Pleisse bridge at Cröbern. Further north, Poniatowski's 8th Corps and Pajol's 5th Cavalry Corps seemed to have their minds set on the bridge at Lössnig. Perhaps the bridges could yet be held, perhaps the battle was not lost yet. Schwarzenberg ordered Homburg against Poniatowski's 8th Corps and Pajol's 5th Cavalry Corps while he himself went out to face Marshal Ney. Barclay and Colloredo advanced as well with the hope to divert Ney's forces. Klenau, however, had been caught up by the French at Sieffertshayn and his demoralized 4th Corps could only prepare themselves for the coming cavalry charge. Of Napoleon and Murat there were no sight on this part of the battlefiled and Schwarzenberg could only hope that Blücher would be able to withstand them.

But in the North, Blücher also wondered where Napoleon and Murat were. Thick blue lines of French soldiers stood up in front of him - MacDonald's 11th Corps, Souham's 3rd Corps and Sebastiani's 2nd Cavalry Corps, In addition, Reynier's 7th Corps were said to be on their way. But none of them moved! Could the old Corsican still be asleep after all his nightly work to reallocating his army? Well, Blücher did not intend to wake him just yet as he was still weak after yesterday's battle. With Prussian calm and accuracy he had St. Priest and Osten-Sacken to form a defensive line behind the stream from Widderitzsch to Möckern while Yorck and Langeron reorganized their forces.

As the day dawned, the hot-tempered Ney immediately launched his attack and pressed back the Allied to the river. At the same time, Nansouty's Guard Cavalry and Oudinot's 1st Young Guard easily broke through Klenau's weak lines. Schwarzenberg managed to initiate a counter-attack and still entertained some hope to join Barclay and Colloredo. But alas, their way was cut by none else than Drouot's Old Guard. News also came that Nansouty's Guard Cavalry headed in their direction. Barclay had no choice but to fortify himself in Mägdeborn and let Schwarzenberg deal with Ney on his own. On his way back, he met poor Klenau, the only one from the 4th Corps to escape from the French cavalry charge. The Imperial Army was now in complete control of the Southern battlefield.

The hours passed with litte progress on any side. In the South, the lines fought each other to a standstill. Meerwelt had managed to boast the morale of his men but the 2nd Corps were not likely to be back in time for today's fighting. Blücher was more successful, as both Yorck's 1st Prussian Corps and Langeron's Russian Army Corps were marching again and would join him at noon. In the West, Gyulai's 3rd Corps and Liechtenstein's 1st Division had finally managed to besiege Lindenau although the Chateaux itself was too strong to capture, Arrighi's 3rd Cavalry Corps were now cut from Leipzig. The passivity of the French was about to hand over the initiative to the Allied again when suddenly movements were detected in their camp.

In Leipzig, the Emperor of France had finally awoken. He was shocked when he realized that half the day was lost already. The French army did indeed control the battlefield but they were spread out over a vast area and unable to coordinate their actions. He immediately ordered Sebastiani's 2nd Cavalry Corps to assist Arrighi's 3rd at Lindenau and clear the Western retreat path. Oudinot's 1st Young Guard and Kellermann's 4th Cavalry Corps were ordered back to Leipzig and he struggled to get in contact with the Drouot's Old Guard and Nansouty's Guard Cavalry. How had Ney dared to use his best troops for his simple task? Sebastiani did indeed manage to clear the Lindenau siege but would not be able to withstand the united forces of Gyulai and Liechtenstein for very long. At the same time, Blücher and Yorck captured the outskirts of Göhlich and now threatened Leipzig from the North. Napoleon concentrated his troops along the Leipzig road and MacDonald managed to recapture Göhlich. Nevertheless, the Emperor realized that the decisive victory that he had sought could no longer be achieved. He called on Murat and issued his order: La Grande Armee was to withdraw West of Leipzig.

In the South, the balance was slowly shifting to the French' advantage. Pajol's 5th Cavalry Corps and Poniatowski's 8th Corps had finally recaptured Lössnig and thrown back the Allied from the Eastern river bank. Amidst heavy fighting, Lauriston's 5th Corps finally managed to break through the lines at the Pleisse and capture the bridge. The remnants of the Army Reserve Corps were now trapped between the French lines and the river. Schwarzenberg's once so proud Bohemian army was no more.

In the afternoon a heavy rain fell over the Leipzig battlefield. After casualties on both sides, Napoleon had managed to further concentrate his lines along Göhlich-Rosenthal-Eutrisch and sent away Murat to gather his widespread forces. Nansouty's Cavalry Guard and Reynier's 7th Corps had finally made it to Leipzig and with them was also Augerau, who had managed to reorganize his 9th Corps. The other cavalry corps were already in Leipzig itself and the streets began to get crowded. Kellermann's 4th Cavalry Corps were sent to support MacDonald's and Souham's right flank while the rest prepared to open the path to the West. As soon as the rain ceased the French cavalry would charge!

However, the Allied had not rested either during the rainfall. No sooner had the clouds dispersed when they launched surprise attacks on both fronts. The trapped Austrians heroically tried to break out and as Ney completely misunderstood the orders, the French refused to retreat. They did repel the Austrians but at terrible losses that completely demoralized Lauriston's hitherto invincible 5th Corps. At the same time, on the other front of the battlefield, Yorck had sneaked through the forest of Rosenthal and attacked Göhlich from the right while Langeron led an attack from the left. Some of MacDonald's forces were trapped and yet another French Corps fell into demoralization. Blücher was pleased as the road to Leipzig was opened once again. However, the attack had dangerously stretched the lines and a French counter-attack could be fatal.

The same conclusion had been reached by Napoleon and he left to Murat to proceed with the cavalry charge against the Allied positions outside Lindenau. Instead, he ordered Pajol's 5th Cavalry Corps to further strengthen Souham's right flank, thus enabling the 3rd Corps to launch a full-scale attack in the centre. The resultat was devastating to the Allies. Several of St. Priest's divisions were destroyed and some of Langeron's artillery was captured. Yorck managed to hold Göhlich but for how long? Around Lindenau, things did not go better. With Murat on the battlefield, the cavalry showed no mercy and the charge was a complete success. As Liechtensten's forces were cut down, the panic spread in the 1st Division and the Western road was thrown open. Indeed, the few survivors of Liechtenstein's forces did manage to block Sebastiani's attempts to sneak around their left in the darkness but Gyulai would not alone be able to stop the French from flooding out from Leipzig the next day. He had failed in his task, it was now up to Schwarzenberg and Blücher to prevent the French retreat.

As the sun set on the second day of the battle, Napoleon was reasonably satisfied with the outcome. Indeed, in the South Ney had failed to hold the Pleisse bridge and Lauriston's 5th Corps were demoralized. However, some of Victor's divisions were still fighting and Victor himself had managed to reorganize the rest of the 2nd Corps and was now marching to their aid. An ordered retreat from the Southern front was still possible. Ney had finally began to grasp the Emperor's plans and was desperately leading Lauriston's 5th Corps and Drouot's Old Guard back to Leipzig. Fortunately, Victor reached Cröbern bridge, where he could resume command over his forces and cover Ney's retreat.

In the North, Reynier's fresh 7th Corps replaced MacDonald's demoralized 11th Corps. That should stop the stubborn Prussian dog once and for all. Blücher tried to regroup his weakened forces along the line Göhlich-Gross Widderitzsch with Yorck's 1st Prussian Corps and Langeron's Russian Army Corps on his right and Osten-Sacken's Russian Army Corps on his left. Napoleon responded by sending Kellermann's 4th Cavalry Corps and Pajol's 5th Cavalry Corps towards Klein Widderitzsch, thus threatening Blücher's left flank and leaving the Prussian commander no rest during the night. The increasingly frustrated Blücher tried to cover the village with one of St. Priest's remaining and unwilling divisions thus stretching the lines dangerously thin. With a heavy heart, he decided to abandon the costly captured Göhlich and regroup along the shorter line Möckern-Klein Widderitzsch, where the river of Elster would cover his right flank and the forest of Das Birkholz his left flank. His officers were sent back to reorganize their forces the next morning. However, Pajol cunningly led his cavalry through the forest and suddenly threatened Blücher's back. He had thus no choice but to recall his officers and prepare the next day's fighting with the few troops he had left. Meanwhile, Pajol occupied Breitenfeld and awaited the daybreak.

While Blücher's mood fell, the other Allied commanders began to see some light in the darkness. As the French withdrew from Pleisse, Schwarzenberg could lead Meerwelt's 2nd Corps and Kleist's newly reorganized 2nd Prussian Corps across the river. On the other side of the river, Barclay and Colloredo's 1st Corps moved to assist them, threatening to surround Victor's 2nd Corps and leaving him no choice but to retreat to Markkleeberg. Homburg remained on the Western bank to reorganize his Army Reserve Corps and so did Konstantin and Wittgenstein, who still struggled to recover from the terrible losses inflicted to the Russo-Prussian Guard and Russian Army Corps during the first hours of the battle. However, from the other side of the battlefield long awaited news reached the Commander of the Army of Bohemia. Levin August Bennigsen had finally arrived to their aid and he was now leading the Army of Poland, Dochturow's Russian Army Corps and Bubna's 2nd Austrian Light Division, through Siefferthayn on the Eastern road towards Leipzig. There were also news that Karl Johan Bernadotte and The Army of the North, comprising Bülow's 3rd Prussian Corps, Winzingerode's Russian Army Corps and Stedink's Swedish Army Corps, were marching on the Northeastern road and due to reach the battlefield in the morning. As the third day of the battle began, the Allied had lost 150 unit points while the French losses were limited to 97 unit points after successful reorganization but finally all five commanders were heading towards Leipzig!

October 18

The night before the third day of the battle had left Napoleon no rest. He had calculated his forces over and over again. All his Guard Corps were intact but the rest of his army had suffered severe casualties and were exhausted after two days of battle. Bertrand's 4th Corps would never see battle again, Lauriston's 5th Corps and MacDonald's 11th Corps were demoralized and neither Victor's reorganized 2nd Corps, nor Pajol's 5th Cavalry Corps, were likely to make it back to Leipzig. That left him 6 Infantry Corps (3rd, 6th, 7th, 8th, 9th and Leipzig Observation Corps) and 4 Cavalry Corps (1st, 2nd, 3rd and 4th). He would need at least 7 Infantry Corps to maintain his German positions, otherwise the war would reach the French heartland and everything would be lost. Perhaps MacDonald would be able to reorganize his 11th Corps during the day but would Napoleon manage to get his entire army across the only remaining Leipzig bridge? The Allied fresch reinforcements were approaching and it would be a battle not only against them but also against time.

Meanwhile the Allied commanders had been busy. All officers had been ordered to immediately move towards Leipzig to prevent the French from escaping, no matter the cost. This was their only chance to defeat the Emperor once and for all. Colloredo's 1st Corps managed to capture the Markkleeberg bridge only to lose it back to Victor's 2nd Corps. Bernadotte struggled to get all his three officers to coordinate their movements and progressed painfully slow. Blücher had to fall back and send Osten-Sacken's Russian Army Corps to clear Breitenfeld from Pajol's 5th Cavalry Corps. Yorck's 1st Prussian Corps tried to hold Möckern alone but had to surrender to Reynier's 7th Corps and Yorck himself was nearly captured. Konstantin's Russo-Prussian Guard were finally reorganized but too far away from Leipzig to contribute. The only good news came from Gyulai, whose 3rd Corps bravely fought back Sebastiani's 2nd Cavalry Corps. Their act earned the Allied valuable time but as Sebastiani was joined by Nansouty's Cavaly Guard and Latour's 1st Cavalry Corps they had to fall back with heavy casualties.

Kleist's 2nd Prussian Corps joined Colloredo's 1st Corps in a renewed attack on Markkleeberg and were supported by cavalry from Meerwelt's 2nd Corps on their right flank but in spite of taking several prisoners, they did not manage to take the village itself. Victor was indeed paying a high price to stop them from reaching Leipzig because now Bennigsen turned towards Connewitz and threatened to surround the French 2nd Corps. In the North, Blücher regrouped along a line from Lindenthal to Klein Widderitzsch while Osten-Sacken finished Pajol's 5th Cavalry Corps, although Pajol himself managed to escape. West of Leipzig, Gyulai's shattered remnants stood up one last time and once more managed to close the French escape route. In frustration, Napoleon ordered all forces still East of the Pleisse river to withdraw to Leipzig while he himself crossed the river to command the retreat. Souham, Reynier and Kellerman reluctantly withdrew to the Möckern-Gutritsch line while Victor, Poniatowski and Drouot hurried back along the Southern Leipzig road. The race towards Leipzig had begun.

Encouraged by the French delays, the Allied commanders proceeded and for the first time since the devastating early hours of the battle, they could combine their attacks again. In the South, Kleist's 2nd Prussian Corps captured Markkleeberg, Dochturow's Russian Army Corps captured Lössnig and Bubna's 2nd Austrian Light Division captured Connewitz. Now the Leipzig road was open except for the surrouned chateaux of Dölitz. Bernadotte was now only one hour from Leipzig and Blücher moved to join his right flank. Sad at heart, Victor had to abandon his heroic but now shattered and surrounded 2nd Corps and left to initiate a reorganization back in Leipzig. On the other side of the river, Marmont's 6th Corps finally crushed Gyulai's forces. At last the French escape route was open but was it too late?

At noon, the Dölitz chateaux had capitulated and the long fought for bridges across the Pleisse had been captued, thus finally enabling Homburg's Army Reserve Corps to cross. Bülow's 3rd Corps had reached the Eastern outskirts of Leipzig and beaten Poniatowski's 8th Corps while Winzingerode's Russian Army Corps had beaten Souham's 3rd Corps and taken several prisoners. Langeron's Russian Army Corps was beaten back but would soon be supported by Osten-Sacken and Blücher was also glad to learn that Yorck's 1st Prussian Corps had reorganized their forces. In a matter of hours, the entired Allied Army would stand at the gates of Leipzig! Napoleon now had an important decision to make; should he proceed with his retreat and sacrifice the ones left behind or risk his precious forces in a counterstrike? As the French morale was decreasing rapidly he had no choice but to hurry the retreat. Nansouty rounded up the last of Gyulai's and Liechtenstein's soldiers and also managed to capture the latter. The evacuation of Leipzig was now initiated.

As the allied commanders realized the Emperor's plan, they desperately increased their efforts. Bülow was beaten back by the French Guard with severe losses but Barclay hurried towards the Galgenberg road with Kleist's 2nd Prussian Corps, Meerwelt's 2nd Corps and Colloredo's 1st Corps and would join him soon. North of Lepzig, Schwarzenberg and Bennigsen ordered The Army of Poland to an assault that left Poniatowski's 8th Corps demoralized and they were soon to be joined by Homburg's Army Reserve Corps, who finally had regained their morale after yesterday's losses. In the South, the Swedish Army Corps under Stedink finally saw action, but although they caused Souham further losses they did not manage to cut the French 3rd Corps' retreat towards Leipzig. It was all a matter of hours now. Only Mortier's 2nd Guard were left to cover the retreat and Napoleon cleared Leipzig, to allow them to retreat inside the city walls if necessary. Drouot's Old Guard, Oudinot's 1st Young Guard and Reyniers 7th Corps crossed the Western bridge closely followed by souham and Poniatowski. On the other side of the river, MacDonald managed to restore order not only in his 11th Corps but in the entire La Grande Armee. It was indeed a close cut, the French losses amounted to 142 unit points compared to the Allied losses of 147 - only one points from disintegration!

But the French problems were far from over. In a combined attack, Dochturow's Russian Army Corps entered Leipzig from the South and Bülow's 3rd Corps from the North. Mortimer suffered heavy casualties and was forced to retreat behind the city walls, thus losing the only road between the city centre and the bridge over the Pleisse. The 2nd Young Guard was now cut from the main army and trapped behind their walls! But how long would Bülow be able to hold his positions? Napoleon responded by ordering all available artillery to the Western bank of the Pleisse in an attempt to recapture the bridge when something extraordinary happened that turned the tide.

The British contribution to the Allied army was the congreve rocket, a novelty weapon invented only a decade ago. They now launched it against the French, whereupon Mortimer's imprisoned troops lost their last courage and even Napoleon himself retreated when faced this with this surprising attack from the sky. The demoralized 2nd Young Guard could no longer resist Dochturow's attack and the Allied could finally break through the city walls. Napoleon quickly recovered from the surprise and used his artillery to recapture the bridge but it was too late. As the sun set on the third day of the battle, the church bells of Leipzig announced that the city had been liberated. The following day, Lauriston had managed to reorganize his 5th Corps and Poniatowski his 8th Corps, thus limiting the French losses to 75 unit points, but it was all in vain. The distant sound of the Leipzig bridge being blown up sealed the fate of Mortimer's remaining units - the 2nd Young Guard had ceased to exist and without the Guard everything was lost. The Allied had been even more successful in their reorganization and with all forces except Yorck's 1st Prussian Corps, St. Priest's Russian Army Corps, Gyulai's 3rd Corps and Liechtenstein's 1st Division back on the field, their losses only amounted to 66 unit points. This was the end of Napoleon's empire.

Reflections

Overall, Napoleon at Leipzig does reflect the realities of Napoleonic warfare. Strategically the winner is the one who manages to use his forces effectively and concentrate them at critical points. Tactically the key to success is to put hold the lines with infantry (and take advantage of the terrain if defending), bombard from the behind with artillery and cut retreats with cavalry. (You don't eliminate enemy units directly in combat but indirectly by forcing them to retreat when there are no hexes to retreat to.) Once an line is crumbling, it's very difficult to disengage, fall back and reorder. This paved the way for Napoleon's success in the South and Blücher's success in the North the first day, just like in the real battle (although the French were far more successful in the South in the game). In the South, the Allied should have fallen back before combat and consolidated their forces first. Particularly, they should have abandoned Homburg's and Kleist's flank hopeless flank attacks and strengthened their centre instead. Consequently, in the North Bertrand and Marmont should have fallen back and awaited support from Souham. Attack where you are strong, retreat where you are weak!

On the second day, the French struggled with their dispersed forces but also suffered from the random aspects in the game. With Napoleon sleeping half the day and Ney and Murat misinterpreting his orders, yesterday's gains could never be followed up and the Allied were given time to recover. Particularly, the escape route west of Leipzig should have been opened much earlier so that the retreat could have started already during the night. Although this also reflects the historic realities, randomness may win or lose the game for the French. Now the Allied could bring in Bennigsen and Bernadotte in action and the French were delayed both by the engaging enemies and by the narrow path out of Leipzig. As the streets of Leipzig got crowded, many units were trapped in the city with nowhere to retreat. Nevertheless, the victory was a close cut. If the French had held the lines one more hour, they would have been able to evacuate the 2nd Young Guard during the night (as the Allied would have been forced to exit their zone of control and leave the retreat route open). Now the British congreve rocket turned the tide by demoralizing Mortimer's units and thus denying them the defensive advantages of the chateaux that turn. The Leipzig bridge was blown up and the rest is, as it is called, history.

To sum up, the campaign game requires a lot of time, at least the four days that the real battle lasted, and the players should prepare sheets with all officers where they can keep track of who is in command and who has moved. For the ones willing to pay the price, it pays off with a good history lesson and exciting game sequences. The players have different advantages at different parts of the battle field that they have to make the best of. Forces must quickly be relocated and thrown into battle where best needed and the end game race across the river adds extra spice. Napoloeon at Leipzig may also be played in teams, either where one player plays in the North and another in the South or where players play certain commanders. Why not replace the random command capacity with notes being sent across the battlefield to really recreate the challenges of this great Battle of Nations?



Hemsidan har fått 178371 besök. Skriv gärna en rad innan du går. Välkommen åter!

Namn:

E-post:




2015-11-10

Hej Thomas!

Britannia kan tyvärr vara svårt att få tag på men på Boardgamegeek (sök på Britannia) talas det om en nyutgåva. Du kan också kontakta någon av säljarna under Marketplace för att köpa ett.

Vänliga hälsningar
Nicholas Hjelmberg


2015-11-09

Hej!
Trevlig sida!
Jag är på jakt efter brädspelet Britannia som du recenserat på sidan. Vet du någon som skulle vilja sälja ett till mig? I Malmös och Lunds Playotek butiker finns det inte och dom hävdar att det inte tillverkas längre. Hoppas du kan hjälpa mig!
Med vänlig hälsning,
Thomas



www.000webhost.com