Innehåll

Brödernas stad del 2 - Faderns gåva
Ett äventyr till Drakar och Demoner

2014-04-20


Faderns gåva är ett äventyr till Drakar och Demoner. Det är den tredje delen i en serie äventyr som utspelar sig i det fjärran kungariket Cindarell men kan även spelas självständigt. Övriga äventyr hittar du här. För mer inspiration läs gärna mina böcker om Cindarell och Brödernas stad.


SL Information

Här beskrivs äventyret, dess miljö och bakgrund samt allmänna råd och tips till SL.

Äventyret

Brödernas stad är skrivet för Drakar och Demoners grundregler men kan även användas för Expert Drakar och Demoner. För Expert divideras alla färdighetsvärden med 5. Övriga förändringar och tillägg anges i texten efter förkortningen "EDD". Vissa monster från Monsterboken 1 och 2 har använts, men deras viktigaste egenskaper är beskrivna så innehav av dessa böcker krävs ej för att spelleda äventyret.

Följande förkortningar används i äventyret:

SLSpelledareFF Max förflyttning
RPRollpersonL Land
SLPSpelledarpersonF Flygande
STYStyrkaFV Färdighetsvärde
STOStorlekS Skicklighetsvärde
FYSFysikSka Skada
SMISmidighetBV Brytvärde
INTIntelligensAbs Absorbering
PSYPsykeE Effektgrad
KARKarismaSR Stridsrond
SBSkadebonusDoD Grundreglerna
KPKroppspoängEDD Expertreglerna
SGSkattgruppMB Monsterboken
MMMax memorering  

Varje plats beskrivs genom följande termer:

  1. Överblick: Vad som syns vid första blicken.
  2. Dolda ting: Vad som syns efter undersökning.
  3. Varelser: Varelser och deras reaktion.
  4. Skatter: Pengar och värdeföremål.
  5. SL: Tips och information förbehållen för SL.

Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!

För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.

Äventyrets skådeplats

Äventyret börjar direkt efter Brödernas stad del 1 - Brödernas arv. Medan det föregående äventyret utspelade sig i Brödrarike så utspelar sig detta äventyr i ödemarkerna norr om detta län, eller rättare sagt under dem. Brödernas stad är nämligen belägen på botten av en utslocknad vulkan och kan bara nås genom två underjordiska portar, en i Jättarnas dal väster om staden och en i Vättebergen öster om staden. Portarna är låsta och kan bara öppnas med den nyckel som RP förhoppningsvis återfann i det föregående äventyret. (Om inte så finns det andra möjligheter att ta sig förbi portarna, se de särskilda beskrivningarna av dem.)

Såväl jättarna som vättarna tillhör de utstötta folken. När människorna kom till Cindarell drog de sig tillbaka till ödemarkerna där de fick vara i fred. Jättarna tillhör stenfolken och är således besläktade med dvärgarna i bergen nordväst om Cindarell, ehuru de inte har något samröre. De håller sig för själva i sin dal, där de lever på jordbruk och fiske. Andra intelligenta varelsers sällskap skyr de, även om viss handel med dristiga köpmän kan förekomma. Vättarna tillhör förvisso svartfolken men ser ned på sina mindre civiliserade släktingar orcherna och svartalferna. I sina grottor utvinner de malm och bedriver smide och de redskap och vapen de tillverkar håller tämligen god kvalitet. De livnär sig på jakt och viss handel med andra svartfolk.

Den labyrint som leder från portarna till Brödernas stad utgörs av uråldriga gångar som grävdes ut av underjordiska fasor från den tid då världen var ung, såsom jättelika tunnelmaskar, enorma insekter och syraspottande bestar som vi idag bara känner som små kryp. När den forna ras av avgudadyrkare som bebodde Cindarell före människorna fann den skyddade platsen och där uppförde sin stad drog sig underjordens varelser tillbaka. Djupt nere i berget dväljs de dock än och sedan Sartor ödelagt Brödernas stad har de börjat våga sig fram igen.

Bortom labyrinten ligger så Brödernas stad, intill den utslocknade vulkanens norra ände. I norr skyddas staden av själva berget och det är också här som stadens gruvor återfinns. Söder om staden breder sig den delvis konstgjorda sjö ut i vars djup den ena av avgudadyrkarnas heliga platser eller dimensionsportar döljs. Såsom berättades i Brödernas stad del 1 - Brödernas arv besegrades avgudadyrkarna av Seren den stores allians och porten är för alltid förstörd. Trots det är sjön död - ingen fisk finns i den och inga fartyg dristar sig att segla på den. Resten av marken utanför staden är uppodlad och den askrika jorden har försett folket med goda skördar.

Själva staden är noga planlagd och består av raka gator och symmetriska kvarter. De dominerande byggnaderna är folkets rådhus samt de fyra styrande klassernas hus - adelns, köpmännens, prästernas och magikernas. Vad ingen i staden kände till var dock avgudadyrkarnas gamla katakomber, på vilka staden vilar och i vilka Sartor fann det skrämmande magiska föremål, med vilket han ödelade den en gång så blomstrande Brödernas stad.

Äventyrets bakgrund

I Brödernas stad del 1 - Brödernas arv berättades det om Brödernas stads uppgång och fall. Vidare berättades det om hur Brödrarikes forne härskare, Sartor svärdsmästaren, tillskansade sig makten och med hjälp av det magiska föremålet Andens stav och sin förtrogne Triotor, en falsk munk med kunskaper i svartkonst, rensade staden på allt levande och började bygga upp en armé av odöda. Ovetande om detta har hans fyra söner Ragnvald, Krang, Cihrind och Morvan lockats till staden i tro att de ska få ta del av dess rikedomar. I själva verket är faderns arv en fälla för att eliminera alla tänkbara hinder på Sartors väg till makten över hela Cindarell.

Brödernas stad är idag en död stad där de forna invånarna dödats eller förslavats, det senare antingen fysiskt för att tjäna som slavar i gruvorna eller psykiskt som fångar i Andens stav för att Sartor ska kunna tillgodogöra sig deras kraft. Stadens forna ledare verkar dock ännu och deras motiv såväl som RP:s förmåga att vinna deras stöd kan ha en avgörande betydelse för äventyrets utgång:

  • Adelns ledare Helm har samlat en skara modiga män och kvinnor som överlevt Sartors attack. De smyger nu runt i labyrinten där de ömsom jagas av och ömsom lägger sig i bakhåll för Sartors trupper och Helm planerar för en ärorik återerövring av Brödernas stad (eller en ärorik död).
  • Köpmännens ledare Salve är talesman för de förslavade gruvarbetarna. Trots Sartors grymhet har han inte övergett sin förhoppning om en förhandlingslösning och har till och med gömt undan ädla metaller som de grävt fram för att kunna köpslå med. Mer strid (och materiell förstörelse) är inget Salve önskar.
  • Prästerskapets ledare Nehron har ensam tagit sin tillflykt till stadens övergivna kyrka, där han nu irrar omkring halvt från vettet. Han ser Sartors illdåd som ett självförvållat straff för stadens synder men om han kan talas till sans kan han bli en viktig länk till folket, om RP lyckas befria dem från Andens stav.
  • Magikernas ledare är alla dräpta och återuppståndna som Sartors lojala dödsriddare. De kommer att slåss till sin herres död.

Förutom RP kan naturligtvis också Sartors fyra söner påverka äventyrets utgång. Ragnvald kan bistå i diskussionerna med Helm, Krang med Salve och Cihrind med Nehron. Om Morvans vättar besegrats eller flytt kan dennes goda kunskaper om odöda och om Andens stav vara till nytta. Med Sartor själv går det däremot inte att förhandla - för honom gäller bara seger eller död. Tärningarna är kastade...

Andens stav

Andens stav är ett mäktigt föremål av uråldrigt ursprung. Staven är en av de tre nycklar som de främmande avgudadyrkarna använde för att öppna dimensionsportarna till sin guds värld och besitter skrämmande krafter. Till det yttre ser den ut som en vanlig trästav. Den är dock gjord av något okänt och oförstörbart svart träslag. Dess övre del utgörs av en skalle av ett märkligt, behornat kreatur medan dess nedre del utgörs av en bockliknande hov. Mest fasansfullt är ändå alla de reliefer av skräckslagna människoansikten som pryder själva staven. Ansiktena tillhör personer som för närvarande är fångade av staven. Staven har nämligen kraften att fånga människors och andra intelligenta varelsers själar, varvid de stackars offren fängslas i ett tidlöst och maktlöst tillstånd mellan sömn och vakenhet. Kraften utlöses genom att bäraren vidrör offret med stavens övre halva och uttalar dennes namn. Även den nu själlösa kroppen försvinner då det inte längre finns något som kan binda den till vår värld. Offret kan återkallas genom att bäraren slår stavens nedre halva i marken och åter uttalar dennes namn, varvid även kroppen återvänder till vår värld och återförenas med själen. Den som förvisar ett offer kan tillgodogöra sig en del av sina offers mentala kraft och därmed öka sin egen kraft. Speltekniskt motsvarar detta 1 PSY från vartannat offer med start från det första offret. Än mäktigare blir staven om den är komplett ty då kan bäraren också tillgodogöra sig alla sina offers färdigheter och besvärjelser. Varje användning kostar dock 1 PSY och ger offret en chans att fly från staven enligt nedan.

Till stavens mer okända krafter hör nämligen att de varelser som fångats in av den försöker befria sig från dess makt. Om de lyckas övervinna bärarens PSY med sin egen PSY återkommer de till vår värld och är då ganska hämndlystna. Ett slag görs varje dygn. Observera att bäraren besitter ett av deras PSY-poäng, vilket minskar sannolikheten. Än mer okänt och än mer farligt är att vartannat offer som fångas av staven ger staven själv ett PSY-poäng med start från det andra offret. Dessa PSY-poäng använder staven för att försöka ta över bärarens själ. Om stavens PSY övervinner bärarens PSY får han själv känna på stavens kraft och fångas i dess makt. Ett slag görs varje dygn. Av reglerna framgår att chansen att dessa okända förmågor ska slå igenom är ganska liten eftersom bäraren kan öka sitt PSY till betryggande höga nivåer och PSY ökar i samma takt som stavens PSY. Men om bäraren skulle förlora PSY eller använda PSY i magiska syften så finns risken... (Om du som SL tycker att staven blir för bra kan du införa en miniminivå på 5% för dessa risker.) Det är osäkert hur personer som har varit stavens fångar påverkas av den traumatiska upplevelsen men helt klart är att de aldrig bli sig själva igen. Bland annat hyser de stor skräck för staven samtidigt som de när ett stort hat till dess bärare. SL kan själv bestämma mer om stavens okända krafter efter eget tycke.

Vad som än händer med Andens stav i detta äventyr så har det en roll att spela i kommande äventyr. Det kommer nämligen under detta äventyr att visa sig att en mystisk svartklädd man också sökt Andens stav och om och när RP hittar staven så kommer de finna att den dekorativa skallen saknar sitt ena horn. Vem denne man är och vad han ämnar göra med hornet är ett annat äventyr...

Karta över Cindarell (klicka på kartan för att förstora den)

RP Information

Redan inför föregående äventyr hade RP tillgång till nedanstående information och SL bör nu friska upp deras minnen.

Äventyret

I Brödernas stad del 1 - Brödernas arv drogs RP in i brödrafejden mellan Sartor svärdsmästarens söner Cihrind, Morvan, Ragnvald och Krang och deras kamp om fadersarvet, den legendomspunna Brödernas stad. Genom försåt eller förhandling har de förhoppningsvis lyckats förvärva några av de fyra ledtrådar som visar vägen till denna stad samt stadens nyckel och är nu redo att bege sig till någon av de två portarna, antingen den i Jättarnas dal eller den i Vättebergen. Kanske är de i sällskap med en eller flera av de fyra sönerna, kanske jagas de av några av dem. Bortom portarna väntar stadens skydd i form av en farlig labyrint och därefter själva staden, som numera borde kallas Dödens stad istället. Brödernas stad del 2 - Faderns gåva kan börja.

Vad vet RP om Cindarell?

Vad RP vet om Cindarell och Brödrarike (se ÄVENTYRETS SKÅDEPLATS) avgörs av vilka yrken, färdigheter och andra erfarenheter de besitter.

  • GEOGRAFI-, HISTORIA- OCH FRÄMMANDE KULTURER-kunniga: Ett lyckat färdighetsslag ger tillgång till all information om Cindarell. Ett misslyckat färdighetsslag ger delvis sanna och delvis falska uppgifter beroende på hur stor differensen är (SL avgör).
  • Andra raser än människor: Känner till befolkningens attityd till andra raser och undviker helst kungariket.
  • Krigare och stridsdugliga: Vet att svärdets makt är större än lagens och penningens och att svartfolk saknar rättigheter.
  • Tjuvar och stråtrövare: Vet att lagens långa arm är stympad. Detta medför goda möjligheter till brott men också stora risker om man mot all förmodan skulle åka fast.
  • Riddare och adelsmän: Känner väl till - och beklagar - de ståndsmässiga och juridiska förhållandena.
  • Jägare och naturfolk: Känner väl till naturen och kan på grundval av detta dra slutsatser om klimat, djur och befolkning.
  • Köpmän och borgare: God inblick i hur näringslivet fungerar, vilka varor som man handlar med och hur hög levnadsstandarden är. Hyllar maktförskjutningen från adeln till borgerskapet.
  • Magiker: Känner väl till Morvanas magikerakademi men också vissa kretsars magimotstånd. Rikets intolerans föraktas.
  • Munkar och religiösa: Vet hur viktig religionen är för människorna i Cindarell och beklagar den utbredda vidskepelsen.
  • Lärda män: Vet allt som är värt att veta om Cindarell och lite till.

Vad vet RP om Sartor svärdsmästaren och Brödernas stad?

Allmän information (känd av alla)

Brödrarike är ett självständigt län som styrs av självhärskaren Sartor svärdsmästarens fyra söner: handelsfursten Krang (sydväst), magikern Morvan (sydöst), adelsmannen Ragnvald (nordväst) och munken Cihrind (nordöst). Varje son har organiserat sitt maktområde efter eget tycke och relationerna mellan dem är tämligen spända.

Brödernas stad, en utopisk och legendomspunnen stad där folket sägs leva i fred och välmåga oberoende av världsliga påfund som klass och ras. Sagor berättar om gator av guld och kvinnor sköna som gudinnor. Mat finns i överflöd och i floderna flyter det ljuvligt vin.

Expertinformation

Om RP (eller någon SLP) besitter någon av färdigheterna GEOGRAFI, HERALDIK, HISTORIA eller FRÄMMANDE KULTURER så kanske de känner till något om Sartor svärdsmästaren eller Brödernas stad. Slå ett färdighetsslag för varje färdighet, räkna ut differensen och avläs resultatet i tabellen nedan. Om samma person besitter både HISTORIA och FRÄMMANDE KULTURER och dessutom lyckas med båda färdighetsslagen så adderas differensnumren när resultatet ska avläsas.

Ett misslyckat slag innebär att personen i fråga inte känner till något. Ett perfekt slag ger automatiskt högsta differensnummer medan ett fummelslag ger felaktig information.

Differens      GEOGRAFI      HERALDIK /
HISTORIA     
HISTORIA / FRÄMMANDE
KULTURER     
00-25 A C G
26-50 A, B C, D G, H
51-75 A, B C, D, E G, H, I
76+ A, B C, D, E, F G, H, I, J

GEOGRAFI ("Var ligger Brödernas stad?")

  • A Novisen: Brödernas stad är belägen i ett stort grottsystem någonstans bland bergen i norra Cindarell. Staden skyddas av uråldriga, labyrintlikande gångar och farliga portväktare.
  • B Experten: En del källor anger att ingången till Brödernas stad finns i Jättarnas dal, andra att den finns bland Vättebergen. Av förklarliga skäl har inga uppgifter kunnat styrkas.

HERALDIK / HISTORIA ("Vem är Sartor svärdsmästaren?")

  • C Novisen: Sartor svärdsmästaren var en ofrälse som genom sin seger över Agnar svarte i slaget vid Segerby 570 grep makten i Brödrarike (dåvarande Nyhov). Han abdikerade till förmån för sina fyra söner Krang, Morvan, Ragnvald och Cihrind 613 för att söka efter Brödernas stad.
  • D Den invigde: De fyra bröderna lär bara vara halvbröder, avlade med olika kvinnor och därtill utanför äktenskapet, så sönernas maktställningar är inte lika accepterade som faderns. De grundar därför sin makt på pengar (Krang), magi (Morvan), vapen (Ragnvald) och fromhet (Cihrind) och trots att de inte kan fördra varandra så är de enade i en helig pakt såväl, riktad såväl utåt mot Brödrarikes folk och Cindarells hov som inåt mot varandra.
  • E Experten: Sartor själv vann sin maktställning genom att dräpa den drake vid Draksjön som länge plågat omgivningarna. Ehuru många tvivlade på drakens existens så fick hjältedådet folket och ständerna att enas bakom honom. Tyvärr dog tre av de fyra ståndstalarna (Aranor, Belvin och Larissa) vid Segerby och då den fjärde (Triotor) gick i kloster fick Sartor ensam makten i Brödrarike.
  • F Allvetaren (Besserwissern): Det finns dem som menar att Sartor inte nöjde sig med världslig makt utan också utvecklade ett intresse för svartkonst. Ockulta föremål lär ha sänts till honom och dunkla möten hållits nattetid. Före tillkännagivandet av abdikeringen sågs dessutom en svartklädd man med skrämmande aura besöka honom, något som spätt på misstankarna om att sökandet efter Brödernas stad inte enbart har ädla syften.

HISTORIA / FRÄMMANDE KULTURER ("Vad är Brödernas stad?")

  • C Novisen: Brödernas stad grundades av några människor i Cindarell som ville lämna civilisationens förfall.
  • D Den invigde: Brödernas stad hyllar idealen frihet, jämlikhet och broderskap. Inga åtskillnader görs mellan ras och klass. I staden lever människor, alver och dvärgar sida vid sida tillsammans med utstötta folk som jättar och vättar och ingen frågar efter den andres börd.
  • E Experten: Enligt emigranter från Brödernas stad har idealen urholkats med tiden. Misstänksamheten mot jättarna och avundsjukan från vättarna ledde till att ingångarna förseglades. Klassamhället återuppstod och flera lämnade besvikna staden, däribland dvärgarna. Alverna, som hade förutsett detta, tackade nej redan när de bjöds in till staden.
  • F Allvetaren (Besserwissern): Brödernas stad vilar på ruinerna efter en forntida stad av okänt ursprung. I stadens katakomber lär flera okända krafter ha fallit i glömska efter att ha besegrats av den förste konungen, Seren den store, däribland ett fruktansvärt vapen vid namn Andens stav.

Vad vet RP om Andens stav?

En magiker och en lärd man har INT+PSY procents chans (EDD: FV i Magikunskap) att ha hört talas om Andens stav. Andens stav är ett mäktigt föremål av okänt ursprung. Staven utgör en länk mellan vår värld och andra dimensioner men dess krafter är inte helt kända. Man vet att staven har förmågan att förvisa människor och andra intelligenta varelser till en dimension där denne befinner sig i ett tidlöst tillstånd mellan sömn och vaket tillstånd. Bäraren tillgodogör sig då kraft och förmågor från offret. I övrigt råder stor osäkerhet om stavens krafter då dess bärare genom historien har tenderat att själva försvinna. Om detta beror på att staven är eftertraktad eller på staven själv tvista de lärde. Staven påträffades senast i Brödernas stad för många sekler sedan men om dess öde därefter vet ingen något om.

Äventyrets aktörer

Se Brödernas stad del 1 - Brödernas arv för beskrivning av Sartors fyra söner.

Förutom sönerna så har följande personer intressen i Brödernas stad.

Bruggeldrum (Jätte, 204 år)

STY91SB+6T6VapenFVSkaBV
STO94KP59Träd1)75%3T830
FYS23FFL16Näve100%T3-
SMI9MM-Spark100%T6
INT11
PSY13RustningAbs
KAR10Skinn+läder2+2

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Botanik35%Värdesätta50%
Köpslå50%Zoologi30%
Läsa och skriva20%Övertala40%
Schack och brädspel20%

1) = När Bruggeldrum blir arg rycker han upp ett helt träd för att slåss med, något som gör honom än mer förbannad eftersom han tycker om träd. Den som träffas av ett träd har 50% chans att träffas av kronan. Skadan halveras då men den träffade fastnar i kronan och måste varje rond slå en T100. Om slaget är över SMIx5 slungas han av och får 3T6 i fallskador men om slaget är under SMIx3 kan han agera fritt (hoppa av utan skada eller, om han är modig, klättra över till Bruggeldrums arm och vidare till huvudet utan att den rasande jätten märker det).

Magisk utrustning: Bruggeldrum bär en påse med ett dussin magiska frön. Om ett frö planteras tillsammans med andra frön kommer ett lyckat BOTANIK-slag att få dem att växa till full storlek över natten. Fröt kan sedan grävas upp och återanvändas. Fler frön kan kombineras och således få växter att bli upp till tolv gånger så stora men för varje nytt frö försvåras BOTANIK-slaget med 5%.

Utrustning: SL avgör om det blir aktuellt.

Bruggeldrum är jättarnas ledare eller storjätte just därför att han är störst bland dem. Närmare fem manslängder över marken reser sig denne väldige man och allt hos honom är stort. Ögonen är stora som tallrikar, näsan stor som en melon och ur den väldiga munnen ljuder en mullrande stämma som överröstar själva åskan. Hans tal är förvisso enkelt men man får inte förledas tro att intellektet är på samma nivå. Storjätten och hans gelikar besitter nämligen en sådan styrka att de varken vill eller kan nyttja andra färdigheter. I deras starka men klumpiga nävar förstörs de föremål de försöker bearbeta och det är helt enkelt mer praktiskt för dem att lita till råstyrka än redskap. Bruggeldrum har dock organiserat byggen av kanaler och dammar för att främja jordbruk och fiske, projekt där jättarnas egenskaper kommer till sin rätt. Vidare har han varit öppen för handel med andra raser, särskilt dvärgarna vars redskap motstår till och med jättarnas styrka. Storjätten är emellertid väl medveten om att många raser ser på jättarna som ett primitivt folk, vilket inte ursäktar men väl förklarar hans ofta våldsamma humör, och han nyttjar hellre sin träklubba än retorik. Endast med ett stort mått av underdånighet kan man vinna hans förtroende.

Bruggeldrums våldsamma humör blev inte bättre av att Brödernas stad avbröt handeln med jättarna och stängde porten till dem. Han hyser därför agg mot människorna, utan att göra skillnad på om de är från Brödernas stad eller inte eller ens om de är människor eller av någon annan "liten" ras. De få flyktingar som lyckades undkomma Sartors skräckvälde mötte därför döden för Bruggeldrums vrede i stället. Bruggeldrums mål i äventyret är att åter respekteras av människorna och få handla med dem, något som alltså försvåras av hans humör. Se vidare beskrivningen av Jättarnas dal.

Vizark (Vätte, 37 år)

STY13SB0VapenFVSkaBV
STO8KP11Treudd70%T8+211
FYS14FFL10Medelstor sköld60%Abs 12-
SMI10MM-Arbalest65%3T6+311
INT15RustningAbs
PSY14Ringbrynja6
KAR10

Färdigheter

FV

Färdigheter

S
Första hjälpen30%Rida60%
Geologi (EDD)75%Tala människospråk40%
Hasardspel55%Upptäcka fara60%
Köpslå40%Värdesätta30%
Läsa och skriva20%Övertala35%

Utrustning: Vizark färdas normalt i en tvåhjulig vagn dragen av två vargar där grottgången så tillåter, i övrigt avgör SL vid behov. I hans sällskap, som skydd både mot interna och externa fiender, finns alltid de lojala resarna Slas och Kras (se PORTVÄKTARNA. Hans ädelstensinfattade järnkrona är värd 3 000 SM.

Magisk utrustning: Jordgåva (Ghnom Gabh), en spiralformad järnspira vars topp kröns av ett kantigt uttryckslöst ansikte. Spiran har den magiska kraften få berget att öppna sig (motsvarande stenvägg fast tvärtom). För varje kubikmeter dras 1 PSY från användaren. Berget öppnar sig dock inte helt frivilligt. Varje användning kräver ett lyckat INT-slag (INTx5 för bergslevande varelser, INTx3 för övriga eller EDD: GEOLOGI om detta är högre). Ett misslyckat slag innebär att PSY dras ändå medan ett fummelslag innebär att berget förvisso öppnar sig men på ett oväntat sätt (hål under användaren, öppning som sluter sig oväntat snabbt etc.) Om berget sluter sig om någon kommer det inte att släppa sitt offer åter. (Lämpliga slag som GEOLOGI, UPPTÄCKA FARA och SMI-slag kan användas för att undkomma innan det är för sent.)

Till skillnad från människorna så har vättarna ingen tradition av kungar. Vizark är dock den främste av de många klanledare som dväljs i Vättebergen i norra Cindarell och har självsvåldigt antagit kungatiteln. I viss mån är anspråket berättigat ty Vizarks anfäder var vänner till Seren den store och hans klan hade tills nyligen handelsförbindelser med Brödernas stad. Vidare är deras samhälle väl organiserat och vad gäller gruvdrift och vapensmide kan inga andra svartfolk mäta sig med dem. Makten har emellertid stigit denne vätte åt huvudet och, om uttrycket tillåts, om midjan. Han är nästan lika lång som en människa men fet som två. Han föraktar såväl sitt eget folk som andra folk och gör inga försök att dölja det. Så ofta han kan bär han på en tung järnkrona med infattade ädla stenar, under vilken han nedlåtande betraktar sina besökare med sina stora gula ögon. Kanske hade denne vätte för länge sedan störtats om det inte hade varit för Jordgåva eller Ghnom Gabh som denna magiska järnspira kallas på vättarnas gutturala språk. Jordgåva har den märkliga förmågan att för sin bärare öppna det hårdaste urberg och uppenbara de skatter som där döljs. Hur detta kraftfulla föremål kommit i vättekonungens händer är en noga bevarad hemlighet och Vizark låter ingen annan röra vid det. Kanske anar han att det bara är Jordgåva som står mellan honom och döden.

Vättarna har länge sett med avund på Brödernas stad och deras bättre malmfyndigheter (läs: bättre smidesfärdigheter). De nöjde sig förvisso med handel, dels därför att de inte är starka nog att utmana stadens styrkor men också därför att de mer än andra svartfolk föredrar fredlig handel framför våldsamt röveri. Människornas ensidiga avbrytande av handeln har dock sårat dem djupt och Vizark har inte varit sent att utnyttja detta för sina egna högtflygande ambitioner. Hans högsta mål i äventyret är att erövra Brödernas stad men han är väl medveten om sina begränsningar. Han är därför villig att förhandla med utomstående, såsom han gjort med Morvan, men kan mycket väl byta ut sin allierade mot RP om han får ett erbjudande han inte kan motstå. Se vidare Vättebergen.

Nehron (Man, 64 år)

STY8SB0VapenFVSkaBV
STO11KP11 Saknas
FYS10FFL10
SMI10MM-RustningAbs
INT18

Tyg1
PSY17
KAR18

Färdigheter

FV


Förbannelser2)

Mod.
Botanik65%
Ohyfs-5%
Främmande kulturer60%
Hädelse-10%
Första hjälpen70%
Stöld-15%
Upptäcka fara85%
Skändning-20%
Läsa och skriva80%
Mord-25%
Zoologi50%
Välsignelser3)Mod.
Övertala95%
Godhet+5%
Geologi (EDD)65%
Godhet+5%
Förbanna odöd1)Spec.
Troende+10%

Hjälteförmågor (EDD): Orädd, Språkets gåva, 3 HP

Särskilda förmågor: Nehron kan förbanna och välsigna i Cindars namn. Förbannelser och välsignelser fungerar som besvärjelser som alltid lyckas men som bara kan användas om den påverkade förtjänar det. Den påverkade får då modifikationer på samtliga tärningsslag enligt ovan.

1) = Halverar odöd eller magisk varelses KP.
2) = Modifiering försvinner genom goda handlingar (SL avgör, generellt +5% per handling).
3) = Modifiering varar hela äventyret.

Speciellt: Nehron kan, liksom halvlängdsmän, bedöma andras avsikter om han slår under sin INT x 5 med en T100. Hans tro ger honom skydd motsvarande ANTIMAGI E1 och förmåga att förbanna och välsigna (se nedan). Det sista görs inte likt besvärjelser godtyckligt utan bara när de angivna skälen uppfylls. Om han blir dräpt kan han i spökskepnad förbanna sin baneman innan han lämnar världen. Personer i hans närhet får två försök vid PSY-slag mot armbandens dragningskraft, själv är han immun.

Utrustning: Saknas.

Nehron är Brödernas stads högt respekterade överstepräst. Vid första anblicken gör denne gamle man ett försynt intryck. Han är kortväxt och mager med snövitt hår och skägg och nyfikna, plirande ögon. Det är först när man samtalar med honom som man blir varse hans intellekt och vältalighet. Han utgjuter sig gärna vitt och brett om Cindars lära och hans kunskaper i teologi torde endast överträffas av allfader Cindarios XIV. Det är mycket tack vare Nehron och hans företrädare som prästerskapet har en stark ställning i Brödernas stad. Till skillnad från sina ämbetsbröder i Cindarell så intresserar de sig inte bara för folkets andliga välfärd utan också för dess materiella välfärd. Således tar de aktiv del i stadens rådsförsamling som förutom prästerna omfattar adeln, köpmännen och magikerna. Förnuft och rättvisa är ledstjärnor i rådsförsamlingens styre och fred och välfärd är folkets lott. Tyvärr har stadens ursprungliga ideal glömts bort, något som inte minst Nehron beklagar, och av de fyra ursprungliga folken kvarstår endast människorna. Likväl är detta inte den enda stenen på den gamle prästens bröst, ty han ser denna splittring som ett av många steg på en farlig väg som i förlängningen kan, som han själv uttrycker det, leda till hela Cindarells undergång. Hans ord har fått många tidigare vänner att undvika hans sällskap och han har av somliga tilldelats epitetet olyckskorp.

Sedan Sartors maktövertagande håller sig Nehron ensam dold i Kyrkans hus i Brödernas stad. Se vidare Äventyrets bakgrund för Nehrons roll i äventyret.

Helm (Man, 52 år)

STY12SB0VapenFVSkaBV
STO15KP14Slagsvärd85%T10+115
FYS13FFL10Stor sköld85%Abs 16
SMI12MM9Tvåhandssvärd75%2T1011
INT13
PSY13MM9RustningAbs
KAR14Helrustning10

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Adm. och Juridik (EDD)75%Första hjälpen60%
Heraldik90%Läsa och skriva80%
Rida50%Räkning (EDD)40%
Schack70%Taktik (EDD)85%
Förhöra (EDD)60%Överklasstil (EDD)80%

Hjälteförmågor (EDD): Tålig, Stålblick, 6 HP

Utrustning: Helm och hans män lyckas ibland få förnödenheter som mat och ljus från Salve (naturligtvis mot kredit) men lider kronisk brist på utrustning och har inte mycket mer än sina vapen och rustningar.

Helm leder 12 fria män från Brödernas stad (se Brödernas stad, stadsbo A, med det tillägget att hans män bär ringbrynjor).

Helm är Brödernas stads främste adelsman och en ledande gestalt för många invånare. Hans resliga gestalt och genomträngande blick inger respekt och trots att han är i sina bästa år är hans hår och skägg ännu tjockt och korpsvart utan tillstymmelse till gråa hår. I förstone kan ha te sig fjär mot främlingar, i synnerhet ofrälse sådana, men han vet att värdesätta höviskhet och stridsduglighet och återgäldar alltid en tjänst. När Sartor anlände till Brödernas stad betraktade Helm honom först som en uppkomling men lät sig så småningom övertygas av hans egenskaper, något som han idag förbannar sig själv för. Det var med tungt hjärta som han fann sig tvungen att slå till reträtt och lämna Brödernas stad till Sartors härjande styrkor och han har svurit på att inte vila förrän staden befriats och Sartor dräpts.

Helm och hans män, ett dussin stolta och hårdföra adelsmän, gömmer sig i Labyrinten och för ett gerillakrig mot Sartors styrkor. Se vidare Äventyrets bakgrund för Helms roll i äventyret.

Salve (Man, 44 år)

STY11SB0VapenFVSkaBV
STO14KP10Kortsvärd50%T6+115
FYS12FFL10
SMI11MM-RustningAbs
INT17Läder2
PSY13
KAR16

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Adm. och Juridik90%Räkning100%
Geologi80%Stadskännedom50%
Hantverk gruvdrift80%Upptäcka fara75%
Köpslå75%Värdesätta60%
Läsa och skriva80%Överklasstil70%
Muta50%Övertala65%

Hjälteförmågor (EDD): Kommunikation, Skarpögd, 4 HP

Utrustning: Som slavarbetare under Sartor saknar Salve ägodelar, en för honom synnerligen ovanlig situation.

Salve ansvarar för 24 förslavade män (se Brödernas stad, stadsbo B och C), varav hälften arbetar och hälften sover. De som arbetar är utrustade med hackor och spadar som de möjligen kan tänka sig att använda i strid (färdighetsvärde 25%, skada T6).

Salve är Brödernas stads främste handelsman med stor kunskap i och ansvar för stadens ekonomi. Det är mycket tack vare honom som invånarna har en hög utbildningsnivå och som staden förmår optimera de knappa resurserna, i synnerhet sedan handelsförbindelserna med omvärlden avbrutits. Salves slätrakade och outtryckliga ansikte röjer inga känslor och detta i kombination med hans sävliga sätt och långsamma tal misstolkas som tröghet av många som lär känna honom för första gången. Under denna yta döljer sig dock en kompetent och beräknande man med inblick i stort sett alla stadens näringar. Då Sartor var måttligt intresserad av handel kom de två männen inte att lära känna varandra men trots det, eller kanske just därför, slöt de ett avtal under brinnande stridigheter. Salve köpslog med (eller underkastade sig beroende på hur man ser på saken) Sartor och fick stanna i staden då hans kunskaper kunde komma honom till nytta. I Sartors ögon är Salve bara en slav som förhoppningsvis snart blir oumbärlig medan Salve ännu inte gett upp hoppet att också Sartor kan köpas för pengar och han för noga bok över sina tjänster.

Salve och andra kunniga hantverkare tvingas vanligen att arbeta i gruvorna men har också viss rörelsefrihet så länge Sartor tror att de är hans slavar. Se vidare Äventyrets bakgrund för Salves roll i äventyret.

Sartor svärdsmästaren (Man, 59 år)

STY17SB+T4VapenFVSkaBV
STO18KP17Slagsvärd100%T10+215
FYS15
SMI13MM12RustningAbs
INT18Helrustning i mithril10
PSY151)
KAR14

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Adm. och juridik (EDD)75%Klättra70%
Förhöra (EDD)80%Läsa och skriva60%
Första hjälpen55%Rida75%
Geografi50%Taktik (EDD)85%
Gömma sig65%Upptäcka fara95%
Heraldik55%Värdesätta65%
Historia75%Övertala75%
Hoppa65%Överklasstil (EDD)60%

1) = Om Sartor bär Andens stav och dess offer inte befriats är hans PSY ca 500.

Magisk utrustning: Sartor bär de två magiska föremålen SARDUS och SINESSKÅDAREN.
Sardus är ett slagsvärd i en okänd metall vars hjalt pryds av reliefen av en krigares ansikte. Ansiktet föreställer den tidigare ägarens ande som lever kvar i svärdet. Svärdet har därför lite av en egen vilja. Anden vaknar då bäraren drar svärdet ur skidan och somnar då svärdet återförs. Då svärdet används i strid manifesteras andens färdigheter på så sätt att bäraren varje SR får en extra attack (eller parering) med FV 100% utöver sin egen. Dessutom blir bäraren inte fysiskt trött under striden. Det finns dock en risk att anden inte vill samarbeta med bäraren. Om bäraren misslyckas med att slå under sin PSYx5 med T100 så gör svärdet motstånd och bäraren får ingen attack alls denna SR, inte ens sin egen. Anden måste sedan väckas på nytt. SARDUS drar 1 PSY per SR. SL kan själv hitta på effekter utöver dessa. Tänk på att anden är nyckfull.
Sinnesskådaren är en medaljong som ser ut som ett lysande rött öga. Den ger bäraren möjlighet att tränga in i ett offers sinnen (denne måste vara inom synhåll). Detta kräver dock att bäraren övervinner dennes PSY med sitt eget PSY. Effekten blir att att bäraren kan kommunicera med och får tillgång till alla offrets tankar så länge han koncentrerar sig på denne, till och med om offret senare försvinner utom synhåll.
Sartor bär också övre halvan av ANDENS STAV. Den blir extra kraftfull i kombination med Sartors övriga magiska föremål. SARDUS kan i princip användas obehindrat och utan att bäraren tröttas ut. SINNESSKÅDAREN kan användas till att lära känna de blivande offrens namn och Sartor använder den dessutom för att kommunicera med sin armé.

Utrustning: Saknas.

Armé: Sartors har tillgång till en stor och farlig armé. Med hjälp av sin allierade, nekromantikern Triotor (se TRIOTOR), skapade han tio dödsriddare av av de tio magikerlärlingarna i Brödernas stad. Dessa sattes in i anfallet mot staden då de styrande började uppmärksamma de försvinnanden som Sartor åstadkom med Andens stav. Därefter skapade dödsriddarna vardera fyra banemän av sina egna offer, två zombier av dem som föll för Sartors svärd och två skelett av de lik som hittills grävts upp ur katakomberna. Den del av befolkningen som överlevde anfallet (omkring 1 250 människor) blev stavens fångar. Dessutom tillkommer hans trogne nattulv Rorch, också han skapad av Triotor. Även om de odöda inte skapades av Sartor så lyder de under honom eftersom det är hans kraft som håller dem aktiva. (Vanligtvis så upphör odöda att vara aktiva efter ett tag - armén kommer att inaktiveras om Sartor dör eller inom ett par veckor efter det att stavens fångar befriats.)

Brödrarikes självhärskare Sartor tog sig redan i unga dagar tillnamnet Svärdsmästaren. Han hävdar själv släktskap med den berömde svärdsmästaren Alegim Bronsbärare medan andra menar att han snarare är släkt med sin ökände företrädare Agnar Svarte. Hans oomtvistade svärdsskicklighet tyder på det förra medan hans hårda styre i Brödrarike tyder på det senare. Han vann rykte om sig genom att dräpa en drake vid Draksjön i dåvarande nordvästra Nyhov och blev den enande kraft som landsändens fyra ständer kunde samla sig bakom. Det fanns nämligen ett uppdämt missnöje med den dåvarande länsherren Agnar Svarte och folket gjorde nu uppror mot honom. Tillsammans med ståndstalarna - adelsmannen Aranor, borgarkvinnan Larissa, bonden Belvin och munken Triotor - ledde han Nyhovs styrkor till en seger mot Agnars armé av legoknektar i slaget vid Segerby 575 eCF. Det är efter denna brödraseger som landet antog namnet Brödrarike. Emellertid stupade också de tre förstnämnda ståndstalarna medan den fjärde, Triotor, valde att återvända till sitt kloster Tre Vägar. Sartor utnyttjade därför situationen till att göra sig till envåldshärskare och det besvikna folket fick i stället för frihet bara se en despot ersättas av en annan. Med stigande ålder började Sartor svärdsmästaren träda tillbaka till förmån för sina fyra söner Cihrind, Ragnvald, Krang och Morvan och landets namn är numera synonymt med dessa fyra halvbröders maktställningar. I sin ungdoms dagar var Sartor svärdsmästaren en högrest man med imponerande styrka och än idag sprider hans gestalt respekt omkring sig. Hans skägglösa ansikte må vara fårat och hans kala skalle sakna den en gång så yviga lejonmanen men än är hans mörka ögon kraftfulla och än faller hans svärd tungt.

Det var Sartors ambitioner som förde honom till Brödernas stad så som berättades i äventyret Brödernas stad del 1 - Brödernas arv. Hela staden och nästan hela befolkningen är nu under hans kontroll men han är trots det mycket försiktig, på gränsen till paranoid. Under hela äventyret kommer Sartor att hålla sig i rådhuset och låta det bevakas av odöda (han litar inte på några levande varelser, knappt ens Triotor). Att slå sig in i tornet mot en armé av odöda samtidigt som Sartor är i besittning av Andens stavs fulla kraft får betraktas som omöjligt. Enda chansen att komma Sartor in på livet är att smyga in i tornet genom katakomberna samtidigt som stadens befolkning genom ett skenanfall avleder den odöda armén. Sartors sinnen kommer visserligen att avslöja inkräktares närvaro men han kommer att låta dem komma upp till honom i tro att han är överlägsen och i hopp om att tillskansa sig den eftertraktade nedre delen av Andens stav (och ytterligare några själar förstås). Han förbereder sig för mötet genom att med Sinnesskådaren avläsa sina besökares sinnen och lära känna deras namn. Närstriderna överlåter han åt sin trogne Rorch. Om Rorch dör kommer han dock att ge upp hoppet om inkräktarnas själar och istället helt enkelt dräpa dem med sitt svärd Sardus. Se vidare SLUTSTRIDEN.

SLP:S Relationer

Brödernas stads invånare är inte så eniga som man kanske kan tro. Dels så fanns där politiska meningsskiljaktigheter före Sartors maktövertagande och dels så var stadens fall så plötsligt och våldsamt att det inte står helt klart för alla vem som är vän och fiende. Nehron känner överhuvudtaget inte till några andra överlevande, isolerad som han är i kyrkan, och RP får svårt att övertyga honom om sina goda avsikter. Om de lyckas har de dock en bundsförvant med förmåga att lugna folket, om än inte ensam samla dem. Helm och Salve är rivaler. De må ha en kall fred i Sartors skugga men söker likväl flytta fram sina positioner inför en eventuell befrielse av staden och är hur som helst oeniga om hur staden ska befrias. Det är inte omöjligt att någon av dem försöker agera på eget bevåg, med de konsekvenser som kan följa. Triotor tjänar Sartor så länge han tror att denne är starkast men är inte främmande för att byta sida (och är övertygad att andra med glädje skulle ta emot hans tjänster). Sartor litar som sagt inte på någon och skulle bara i yttersta nödfall sluta några överenskommelser med övriga SLP. RP blir med andra ord tungan på vågen i detta spel.

Obligatoriska händelser

Om inget förutsett inträffat kommer Morvan att nå staden med sin vättearmé på den fyrtionde dagen efter äventyrets start. I övrigt kommer varken Nehron, Helm eller Salve att agera utan påverkan utifrån (läs: RP!).

De uppgifter som RP har framför sig för att befria Brödernas stad är som följer:

  1. Ta sig genom JÄTTARNAS DAL eller VÄTTEBERGEN
  2. Ta sig in i LABYRINTEN och till BRÖDERNAS STAD
  3. Rekognoscera omgivningarna medan de ännu är upptäckta, såsom DVÄRGSTADEN, MÄNNISKORNAS STAD och KATAKOMBERNA
  4. Finna och utnyttja de ledtrådar som står till buds
    1. MAGIKERAKADEMIENS KRÖNIKA ger information om hur Andens stav fungerar och var den andra halvan finns.
    2. RIDDARHUSETS KRÖNIKA ger information om de hemliga vapengömmorna i Riddarnas Hus.
    3. KYRKANS KRÖNIKA ger information om invånarnas namn, något som är nödvändigt för att kunna återkalla dem till vår värld med hjälp av Andens stav.
    4. KÖPMANNAHUSETS KRÖNIKA ger ingen information men från Köpmännens Hus kan man via Katakomberna ta sig till Rådhuset.
  5. Etablera kontakt med NEHRON, HELM och SALVE
  6. Återfinna den nedre halvan av ANDENS STAV och befria folket
  7. Ena folket i ett anfall mot Brödernas stad (de har dock en panisk skräck för Sartor och Andens stav som hindrar dem från att delta i slutstriden)
  8. Utnyttja stormningen i avledande syfte för att smyga förbi Sartors armé och själva möta Sartor i en SLUTSTRID

Slumpmässiga händelser

Slumpmässiga händelser inträffar när RP rör sig genom LABYRINTEN som omger BRÖDERNAS STAD. I Jättarnas dal, Vättebergen och själva Brödernas stad inträffar inga slumpmässiga händelser. För slumpmässiga händelser i Brödrarike se Brödernas stad del 1 - Brödernas arv.

Slå en T100 var fjärde timme och avläs resultatet i mötestabellen nedan. Varelserna beskrivs i LABYRINTEN FASOR.

1T100MÖTESTABELL
01-05RAS
06-10ÖVERSVÄMNING
11-15GASER
16-20FLYKTINGAR
21-30DJUR
31-50INSEKTOIDER
51-60HELM
61-70SALVE
71-80DÖDSRIDDARE
81-90HÄNDELSERIKA TIMMAR
Slå två gånger och ignorera resultatet 81-00.
91-00HÄNDELSELÖSA TIMMAR
Inga slumpmässiga händelser av intresse inträffar under timmarna.

Ras

Gången är spärrad av ett ras. RP måste antingen vända eller gräva sig fram under T20 timmar. Dra av 1 för varje person som kan gräva och 3 om personen har redskap.

Översvämning

Gången är spärrad av en översvämning. RP måste antingen simma förbi eller tillverka en flotte av bråte i gångarna under T10 timmar. Dra av 1 för varje person som har lämpligt yrke, färdigheter och/eller redskap.

Gaser

Gången är gasfylld. Gasen kan upptäckas med UPPTÄCKA FARA, dock utan att RP förstår vad faran består i. Endast BOTANIK (EDD: GEOLOGI) identifierar faran som i så fall kan undvikas genom att man täcker för näsa och mun och passerar hastigt. Om RP passerar fler gasfyllda gånger räcker dock UPPTÄCKA FARA för att också identifiera faran. Slå en T4 för typ av gas. Personer som andas in gasen måste med sin FYS övervinna 10 på motståndstabellen för att inte drabbas.

  1. Irriterande gas, drabbade får -25% på alla färdigheter i 2T4 timmar
  2. Sövande gas, drabbade får -50% på SMI-baserade färdigheter och förflyttning i 2T4 timmar
  3. Giftig gas, drabbade får giftskada 10
  4. Explosiv gas, inget FYS-slag men däremot så får alla som bär eld 2T6 i brännskador när luften plötsligt antänds

Djur

Gången innehåller djur, ingenting ovanligt i Labyrinten men denna gång är de aggressiva. Slå en T6 för typ av djur.

  1. Svampar i taket fäller obemärkt ut sporer och varje RP har STO% chans att träffas. Effekten blir att insektoider (se möte 31-50) tycker att personen smakar gott. Ett lyckat BOTANIK eller ZOOLOGI-slag identifierar sporerna så att de kan borstas bort.
  2. En giftig tusenfoting faller ned på slumpvis vald RP. Slå T10. Om slaget överstiger rustningens ABS har den bitit igenom och orsakar giftskada 10.
  3. En råttflock angriper allt i dess väg.
  4. En fladdermussvärm angriper allt i dess väg.
  5. En tunnelmask kryper fram genom gången och äter upp allt i sin väg. Den är lätt att springa ifrån men om RP vill passera måste de slå ihjäl den.
  6. Två jättespindlar överraskar RP. Den ena inleder angreppet framifrån varefter den andra hoppar ner från taket bakom RP och angriper dem därifrån.

Insektoider

Brödernas stads fall har lett till att Labyrintens ursprungliga invånare, insektoiderna, vågat sig tillbaka. De rör sig genom gångarna på jakt efter föda och lämpliga boningar och är inte glada åt konkurrens från andra intelligenta varelser. Observera att om någon RP fått svampsporer över sig (se möte 21-30) kommer denne att anfallas i första hand och även icke aggressiva insektoider kommer att försöka ta sig en smakbit. I det senare fallet krävs ett ZOOLOGI-slag (EDD: även DJURTÄMJNING går bra) för att få dem på andra tankar, annars utbryter strid. Slå en T10 för typ av möte.

  1. Gången öppnar upp sig i en väldig grottsal vars golv och väggar är täckta av svampar. Ett lyckat BOTANIK- eller ZOOLOGI-slag avslöjar att detta är en typisk insektoidodling.
  2. Resterna av T4 torkade insektoidkroppar ligger utspridda i gången. Insektoiderna tycks ha dött i strid.
  3. 4T4 arbetare lastade med mat (svampar, tunnelmaskdelar etc.) kommer från motsatta gången rakt mot RP. Ett lyckat ZOOLOGI-slag avslöjar att de bara vill passera. Om de blir anfallna kommer de dock att slåss till sista kryp.
  4. T4 grävare bryter överraskande in i gången från sidan och stöter till närmaste RP. Precis som arbetarna vill de bara passera och slåss bara i självförsvar.
  5. Bakom RP hörs klickande ljud som närmar sig snabbt. Snart hinner 2T4 soldater ikapp och går till omedelbar attack genom att först kasta sina spjut (2 per SR) och sedan gå i närstrid.
  6. Framför RP hörs ett surrande ljud som närmar sig snabbt. Snart uppenbarar sig en budbärare som blir hängande i luften och observerar RP. Den kan anfallas med avståndsvapen under 1 SR innan den avlägsnar sig igen. Om den överlever kommer inom T4 timmar soldaterna ovan att anfalla.
  7. Från en korsande gång kommer en större procession av insektoider: T2 ledare, T4+4 soldater och 2T4+8 arbetare och självaste drottningen. Ett lyckat ZOOLOGI-slag avslöjar att de är lika rädda som RP och bara vill få sin drottning i säkerhet. Om de anfalls kommer samtliga att delta i anfallet och om drottningen dödas kommer de rasande insektoiderna att anfalla den enda människoboning de känner - Brödernas stad. SL avgör vad detta får för konsekvenser. 10 ledare, 25 grävare och 100 soldater kommer att delta i anfallet. Om drottningen däremot skonas drar sig insektoiderna tillbaka och alla framtida insektoidmöten kan ignoreras. Mötet ger dessutom +5% på färdigheten ZOOLOGI.

Flyktingar

I gången återfinns spår av de flyktingar som försökte undkomma Sartors skräckvälde. Slå en T4 för att avgöra mötets karaktär.

  1. Vid sidan av gången står en övergiven fyrhjulig kärra (ämnad att dras av en människa). Den är lastad med möbler men kan inte användas då vagnsaxeln är av. Vid behov kan den lagas på T4 timmar av någon med lämpligt verktyg och/eller yrkesbakgrund.
  2. I en sidonisch ligger resterna av ett halvdussin döda människor. De går inte att identifiera och hälften av dem saknar kroppsdelar. (Det är vilsegångna flyktingar som dött av utmattning och sedan ätits upp av labyrintens djur.)
  3. Mitt i gången ligger diverse trasiga vapen och sköldar. Marken bär tydliga spår av strid där blod har flutit men inga kroppar finns kvar utan tycks ha släpats bort. (Det är flyktingar som hunnits upp av Sartors dödsriddare och förts tillbaka till staden för att återskapas som odöda.)
  4. Längre fram i gången skymtar en skugga och springande steg hörs bortåt. Om RP tar upp jakten finner de Darin, en äldre skärrad man som lyckats fly från Brödernas stad och irrat runt ensam i Labyrinten sedan dess. Han är mycket svår att lugna (SL bör låta RP vara kreativa i sina försök) men om det lyckas så kan han berätta mycket om staden och händelserna där.

Helm

RP möter Helm och hans sammansvurna. Då Helm inte känner igen RP är risken för strid stor men om samförstånd nås kan en värdefull allierad vinnas. Se vidare beskrivningen av HELM.

Salve

RP möter Salve och hans medfångar, vaktade av en dödsriddare (Cavalan med 4 banemän, 2 zombier och 2 skelett). En flykt har goda chanser att lyckas då dödsriddaren ogärna splittrar sina män. En strid kan vinna en värdefull allierad. Se vidare beskrivningen av SALVE.

Dödsriddare

RP möter en av de i Labyrinten patrullerande dödsriddarna med sin trupp (Cedric med 4 banemän, 2 zombier och 2 skelett). Dödrsriddaren kräver omedelbar kapitulation så att de kan föra inkräktarna till Brödernas stad. Om strid utbryter slåss dödsriddaren så länge han står upp medan de odöda saknar egen vilja och bara slåss så länge en dödsriddare befaller dem därtill.

Jättarnas dal

Allmänt

Jättarnas dal är den västra porten till Brödernas stad. Jättarna är normalt fredliga så länge de inte provoceras men provocerade blev de när de uteslöts från Brödernas stad. Det krävs god övertalning för att få fri lejd till Brödernas stad, se tabellen nedan. Andra alternativ är att smyga eller slå sig in där det förra kan ge upphov till intressanta sekvenser bland jättarnas överdimensionerade tillhörigheter medan det senare kan bli en blodig historia.

Om RP ställs inför jättarnas ledare Bruggeldrum (frivilligt eller efter att ha tillfångatagits) så måste den RP som har bäst KAR slå under KARx5 med T100 för att vinna hans förtroende. Lägg till modifikationer i den första tabellen nedan och avläs sedan resultatet i den andra tabellen nedan.

HANDLINGMODIFIKATION
Lyckat KÖPSLÅ-slag+ motsvarande differensen på KÖPSLÅ-slaget (endast ett försök)
Lyckat ÖVERTALA-slag+ motsvarande differensen på ÖVERTALA-slaget (endast ett försök)
Människor i sällskapet-10% per människa ("människor kan man inte lita på")
Dvärgar i sällskapet+10% per dvärg ("vi bryr oss om våra stenfolkssläktingar")
Jättar har skadats lätt+1% per KP i skada upp till 10 KP per jätte ("vi respekterar modiga kämpar")
Jättar har skadats svårt1)-1% per KP i skada över 10 KP per jätte ("vi har däremot inget till övers för farliga kämpar")
Jättar eller husdjur har dödats1)-5% per KP, hälften för husdjur men dubbelt för barn ("nu djävlar...")
Goda gåvor+1% per värde i GM, förutsatt att det är av intresse för jättarna (djur, redskap etc.)
God förklaring+25% om RP kan ge en övertygande förklaring om att Sartor och inte Brödernas stad bär ansvaret för de avbrutna handelsförbindelserna
Bruggeldrum besegras i schack och brädspel+25% (se Bruggeldrums schackspel för detaljer)
Jättarna har fått hjälp+10% per insats (se beskrivning av de olika platserna i Jättarnas dal för detaljer)
Jättarna har förolämpats-5% per förolämpad jätte (se beskrivning av de olika platserna i Jättarnas dal för detaljer)

1) = För skador kan mansbot erläggas. Varje negativ procentenhet "kostar" då 10 GM.

DIFFERENSUTFALL
+51 eller högreBruggeldrum ger RP sitt fulla stöd och erbjuder dem den hjälp de kan få. Ett perfekt slag gör att han t o m kan tänka sig att skänka T3 av sina magiska frön.
+00 till +50Bruggeldrum låter RP passera, om än under högljutt grymtande om människors svekfullhet.
-01 till -50Bruggeldrum avvisar RP och låter eskortera dem ut ur Jättarnas dal.
-50 eller lägreBruggeldrum låter fängsla RP och använda dem som husdjur efter "förmåga" (starka kedjas i stenbrottet, pråliga sätts i fågelburen etc.). Ett fummelslag gör att han låter döda RP på fläcken.

Dalen

Överblick: Om man från den lilla byn Vadstället följer floden uppströms så kommer man till en liten dalöppning. Stigen viker av, som om den inte ville fortsätta, men stora fotspår längs med floden fortsätter in i dalen.
Dolda ting: Ett lyckat SPÅRA-slag avslöjar att det är människoliknande varelser som lämnat fotspåren men 6-9 m höga sådana. Den som fortsätter kan efter en timme blicka in i en skålformad dal (ca 5 mil i diameter) med enstaka hus bland vajande sädesfält. Husen ser ut att ligga väldigt nära, något som snart visar sig bero på att de är fyra gånger så stora som vanliga hus. Även axen och enstaka träd är av jättestorlek.
Varelser: I dalen bor en klan om tolv jättar, ledda av storjätten Bruggeldrum. De har en hel del tamboskap av normal storlek (kor, grisar, får) samt några husdjur i deras storlek (se beskrivningen av de olika platserna).
Skatter: Se beskrivningen av de olika platserna.
SL: De stora växterna är sprungna ur Bruggeldrums magiska frön. Tamboskapen har jättarna ursprungligen bytt till sig från människor. Eftersom jättarna varit på dåligt humör sedan handeln med Brödernas stad avbröts vågar dock inte heller Cindarells bybor handla med dem. De kommer att avråda RP från att ge sig in i dalen men inte söka hindra dem.

1. Vattenkvarnen

Överblick: De stora fotspåren slutar vid floden men stora klippblock i vattnet bildar en fördämning, på vilken man kan ta sig över. På andra sidan står en jättelik vattenkvarn i sten (40 m i diameter och lika hög), vars vattenhjul drivs av det omledda vattnet. En tio meter hög ekport och två fönstergluggar på samma höjd utgör de enda ingångarna.
Dolda ting: Dörren är olåst men man måste med sin STY övervinna 50 på motståndstabellen för att knuffa upp den (4 man kan hjälpa till). Kvarnens inre upptas av två stora men stillastående kvarnstenar i mitten samt säckar med mjöl längs sidorna. En stege bestående av timrade stockar leder upp till ett loft med diverse redskap.
Varelser: Dagtid arbetar här den surmulne jätten Mollerull. Han är osällskaplig och ber besökare fara och flyga omedelbart (annars hjälper han dem med det). Nattetid sover han på loftet men hans jättekatt Jams jagar råttor och kan mycket väl missta RP för sådana. För varje minut RP befinner sig vid porten eller i kvarnen ökar sannolikheten med 5% att Jams anfaller. God mat eller ett lyckat ZOOLOGI-slag kan möjligen få katten på andra tankar. Varje SR som en eventuell strid pågår ökar sannolikheten för att Mollerull vaknar med 10% (och han blir inte glad om hans katt skadats).
Skatter: Mollerull bär 5 kopparstycken motsvarande 50 KM. Hans katt bär ett halsband med en liten kyrkklocka i brons värd 750 SM men som väger 20 BEP.
SL: Möllerull är sur därför att kvarnen inte fungerar. RP inser det genom att slå under INT med T100 eller aktivt påtala det faktum att kvarnstenarna står stilla trots att vattenhjulet rör sig. Om de påpekar detta för jätten blir han förolämpad men om de hjälper till att reparera kvarnen blir han mycket tacksam (även om han naturligtvis säger sig ha vetat vad som var fel hela tiden). RP med bondebakgrund har INTx3% chans att lyckas, övriga INTx1%. (EDD: Hantverk ger 20% chans per FV.)

2. Åkrarna

Överblick: Från vattenkvarnen fortsätter en upptrampad stig genom ändlösa sädesfält med meterhöga ax. Små utgrävda kanaler förser sädesfälten med vatten och här och där finns högar av uppryckt ogräs. Efter några mil passerar stigen ett torp av väldiga proportioner (20x30 m)
Dolda ting: Ett lyckat BOTANIK-slag avslöjar att det bland ogräshögarna också finns en hel del omogna sädesax. Torpets inre består av ett stort förrum med en eldstad och en mindre sovalkov.
Varelser: Dagtid arbetar de två jättekvinnorna Raugla och Hurva med att rycka upp ogräs och sädesax och skrika åt kråkorna. Nattetid sover de i torpet. Deras karlar är på fisketur men jättehunden Raul håller vakt och skäller om någon passerar. Ett lyckat SPÅRA-slag avslöjar dock hundspår kring torpet som får den kloke att ta en stor omväg.
Skatter: Rauglas huckle består en vackert vävd matta (om än sliten) värd 100 SM. Hurva bär en gobeläng som sjal som trots några revor kan inbringa 75 SM.
SL: Bondmororna blir förolämpade om någon påpekar det fruktlösa i att skrika åt kråkorna. Däremot blir de tacksamma för rådet att vänta med att rycka ogräs tills sädesaxen blir starkare och lättare att urskilja.

3. Fiskebron

Överblick: Precis efter det att dalens två floder blivit en så korsas den av en robust stenbro.
Dolda ting: Såväl tillflöden som huvudflod är ganska strömma och svåra att korsa någon annanstans utan rätt utrustning.
Varelser: Dagtid står jättarna Fummel och Drummel i floden och fångar fisk genom att slå efter den med sina väldiga träklubbor. De fiskar de lyckas klubba stoppar de i sitt medhavda trassliga nät. Nattetid sover de på bron och låter nätet fiska på egen hand genom att ligga som en trasselsudd fastklämd mellan ett par stenar. Ingetdera sättet är särskilt effektivt.
Skatter: Inga.
SL: Fiskarna blir förolämpade om någon frågar om fiskelyckan men tacksamma för hjälp med att trassla ut nätet. RP med sjöfararbakgrund har SMIx3% chans att lyckas, övriga SMIx1%. (EDD: Fiske kan också användas.)

4. Betesmarkerna

Överblick: Bortom floden breder gröna betesmarker ut sig. Här och där betar (normalstora) kor. Efter någon mil passerar stigen en stor gård med tillhörande lada.
Dolda ting: Gårdshuset (40x50 m) har en förstuga, ett sovrum och ett kök. Ladan (10x25 m) har plats för ett tjugotal kor.
Varelser: Här bor jätteparet Tummelruff och Kollabulla. Dagtid mjölkar de korna på så vis att Tummelruff hämtar dem medelst skrik och/eller kånkande medan Kollabulla mjölkar dem. Tyvärr är korna så stressade att de inte ger så mycket mjölk.
Skatter: Tummelruff bär ett trasigt valthorn i silver. Det kan bara repareras av en silversmed men silvervärdet inbringar åtminstone 150 silverpenningar. Hans maka har en guldtand värd 10 GM, om nu någon vågar stjäla den.
SL: Sedan valthornet gick sönder tvingas paret locka sina kor på ett mer handgripligt sätt. Att påpeka att korna far illa av det tar de som en förolämpning. Däremot kan ZOOLOGI eller SJUNGA OCH SPELA användas för att lära ut lockropet kulning som en alternativ metod.

5. Stenbrottet

Överblick: Vid dalens norra gräns breder ett öde landskap av grus och sten ut sig. Mest iögonfallande är dock de långa raderna av platta rektangulära stenblock (ca 5 m höga) som står resta i långa rader. Vid en utskjutande klippskreva är ett mellanting mellan ett hus och ett vindskydd uppfört.
Dolda ting: I det enkla huset finns en enkel bädd intill en eldstad.
Varelser: I stenbrottet arbetar den buttre jätten Obelobb med att bryta sten. När han inte hugger ut stenblock för byggarbeten så ägnar han sig åt sin hobby, att hugga bautastenar.
Skatter: Vid stenbrottets utkant har Obelobb slängt bort ratade stenar, däribland några som är för mjuka. Ett framgångsrikt VÄRDESÄTTA-slag avslöjar att detta är guldmalm som betingar 10 GM per BEP (totalt 25 BEP). Övriga jättar känner inte till dessa stenar.
SL: RP som tillfångatas och förs till stenbrottet kommer att slås i (dvärg-)järn. Att dyrka upp låsen är svårt (-50% på DYRKA UPP LÅS) men om Obelobb distraheras kan de möjligen komma åt nyckeln och fly. En möjlig distraktion vore att lära Obelobb hur man använder de stora stenblocken som dominobrickor och på så vis få honom att glömma sin butterhet. Om RP vill vara extra fiffiga kan de simulera sin egen död under de fallande bautastenarna. Obelobb kommer då inte slå larm utan snarare dölja sitt misstag under än mer sten.

6a. Bruggeldrums hus - Utsidan

Överblick: Där stigen når floden har väldiga klippblock vräkts ned i vattnet så att en damm bildats. Det mesta av vattnet fortsätter genom dammluckor men en del leds vidare i kanaler till de omgivande fälten. På själva dammen är uppfört ett väldigt stenhus (60x120 m med två våningar om 15 m vardera) som sträcker sig över floden likt en täckt bro. Enda vägen över tycks gå genom den tunga ekport i kortsidan som utgör husets ingång. (En motsvarande ekport finns i husets andra ände på andra sidan floden.) Ovanför porten finns ett fönster och längs långsidorna finns fönstergluggar på båda våningarna.
Dolda ting: Dagtid är båda portarna öppna men nattetid är de reglade inifrån. De kan då bara öppnas inifrån av någon som har minst STY 50. Flera kan hjälpas åt men det krävs att de når upp till regeln som ligger 5 m över golvet.
Varelser: Dagtid uppehåller sig normalt Bruggeldrums maka Grobina i huset och ägnar sig åt hushållet. Barnen Vittra och Glytt leker antingen i huset eller strax utanför. De kommer alla att betrakta eventuella människor som smådjur. För Grobinas del innebär det ohyra som smutsar ned och för barnens del leksaker att roa sig med. Bruggeldrum själv är sannolikt ute i ett ärende men kan snabbt vara tillbaka om hans familj ropar på honom (3T6 SR). Nattetid sover de alla på övervåningen.
Skatter: Grobina bär ett smycke i form av ett ankare som hon låtit förgylla. Den som orkar släpa med sig det 25 BEP tunga ankaret kan få 1 100 SM för det. Se även beskrivningen av Grubbeldrum själv. Dottern Vittra har en tunnhjälm som hon använder som fingerborg och ett långspjut som hon använder som synål. Sonen Glytt har en kyrkspira i brons som han nyttjar som snurra. Den kan avyttras för 600 SM men väger 15 BEP.
SL: Dammen är en gång uppförd med dvärgars hjälp och huset är en gammal mötesplats för kontakter mellan dalens och bergets invånare. Numera utgör den storjättens hem och tjänar som en extra bevakning mot (ovälkomna) resenärer till och från Brödernas stad. Tänk på att allt i huset är fyra till fem gånger så stort som RP är vana vid, vilket kan ge intressanta utmaningar om de försöker smyga sig genom.

6b. Bruggeldrums hus - Nedervåningen

Överblick: Nedervåningen utgörs av två förrum (10x15 m) och ett mötesrum (50x50 m). Från förrummen leder öppna valv in till mötesrummet och trappor upp till övervåningen. Mötesrummet utgörs av en stor öppen yta med en stentron i vardera hörnet.
Dolda ting: Endast en av tronerna är i människostorlek. Den är utsmyckad med sirliga mönster av det slag man kan återfinna på gamla runstenar. Den största av tronerna är fem gånger så stor och grovhuggen utan utsmyckningar. De två mindre är lika i storlek men skiljer sig fullständigt i utsmycknad. Den första är skulpterad ur en marmorliknande sten som skimrar i ljussken och pryds av relieffer föreställandes vapen och smycken. Den senare är uthuggen ur en svart sten och det tycks som om skulptören sökt efterlikna den förra utan att besitta samma konstnärliga förmåga. Bland reliefferna finns också mer makabra inslag såsom dödade djur och besegrade fienders huvuden.
Varelser: Dagtid finns eventuellt någon i Bruggeldrums hushåll här.
Skatter: Inga.
SL: Här brukade representanter för människorna, jättarna, dvärgarna och vättarna samlas för att dryfta gemensamma ting.

6. Bruggeldrums hus - Övervåningen

Överblick: Övervåningen utgörs av en enda stor sal med en eldstad i mitten. Intill eldsaden står ett bord med fyra stolar och längs väggarna finns fyra bäddar. Intill trapporna finns förrådsrum med matvaror och husgeråd. Längs ena väggen hänger en förgylld jätteyxa, en likaledes förgylld jättesköld och ett bronshorn. På golvet finns diverse föremål såsom ett litet trähus som saknar en gavel och befolkas av dockor nästan lika stora som människor, ett dussin kubformade stenblock staplade på varandra, ett dussin klotformade stenblock samt en stor träplatta med en metallram i ena änden som hålls på plats av en fjäder i mitten samt ett stort stycke ost fastsatt på metallanordning i andra änden.
Dolda ting: Föremålen på golvet är några av barnens stora leksaker, i tur och ordning ett dockskåp, byggklossar och stenkulor. Nattetid krävs ett lyckat FINNA DOLDA TING-slag för att passera klossarna och kulorna utan oljud medan dockskåpet i nödfall kan tjäna som gömställe. Det sista föremålet är en stor råttfälla (+50% på HANTERA FÄLLOR) som ger 6T6 i skada om någon skulle vara dum nog att utlösa den.
Varelser: Dagtid finns eventuellt någon i Bruggeldrums hushåll här medan de alla sover här nattetid. För att passera dem måste man lyckas med ett SMYGA-slag, annars utgör den negativa differensen sannolikheten för att någon vaknar. Slå en T4 för att avgöra vem och avgör reaktionen därefter. Bruggeldrum blir sannolikt arg, hans maka rädd och barnen roade.
Skatter: Vapnen på väggen motsvarar en tvåhandsyxa och en stor sköld men med dubbla egenskaper (skada, absorbering, vikt etc.) och fem gånger så högt värde. Bronshornet är ett ypperligt hantverk som när det blåses hörs FYS km bort. Det väger 8 BEP och är värt 1 200 SM.
SL: Vapnen och hornet är gåvor från dvärgarna. Bruggeldrum anser att de är för fina för att användas annat än i nödfall. Om hornet blåses tolkar övriga jättar det som ett anfall mot dalen och går då till motanfall mot alla främlingar.

7. Bruggeldrums schackspel

Överblick: Nio enorma (5x5 m) stenplattor i olika nyanser är placerade på marken i en fyrkant.
Dolda ting: På plattorna finns rester av djurspillning (ZOOLOGI: från boskap).
Varelser: Om ett parti pågår finns här tre rödvita och tre svartvita kor.
Skatter: Inga.
SL: Här spelar Bruggeldrum sina schackpartier. Storjättens uppfattning om schack är dock i själva verket tre-i-rad och istället för spelpjäser används boskap, tre för varje spelare. I de tre första dragen placeras pjäserna på brädet och därefter flyttas de en ruta i taget. Ett parti går till så att SL spelar Bruggeldrums drag men eftersom storjätten inte är så bra som han tror så måste han lyckas med ett SCHACK OCH BRÄDSPEL-slag, annars utförs ett slumpmässigt drag (slå lämplig tärning för att bestämma vilken ko som flyttas och vart). RP å andra sidan måste lyckas med ett INT-slag (INTx5 för RP som kan anses ha god hand med djur, t ex jägare, INTx3 för övriga eller lämplig färdighet som ZOOLOGI om detta är högre) för att inte deras "spelpjäser" ska göra självsvådliga drag enligt ovan. Bruggeldrum har tack vare sin styrka inga sådana problem och har ingen förståelse för RP:s eventuella klagomål. Låt gärna den RP som dristar sig till att utmana Bruggeldrum på schack bli överraskad av detta sätt att spela.

8. Bruggeldrums fågelbur

Överblick: Kring en kraftig med död ek har en enorm bur (5 m i diameter och 10 m hög) bur uppförts av grova stockar och hopbundna med kraftiga rep. Buren saknar dock tak. På och kring eken finns diverse attiraljer som för tankarna till en lekplats, såsom en gunga i form av ett vagnshjul i ett rep, en gungbräda i form av en dörr över ett städ, ett stycke koppartak utbankat till en rutschkana, ett trasigt vattenhjul som fungerar som ett ekorrhjul och ett par omkullvälta tunnor som man kan balansera på. Dessutom finns där två stora tråg, ett fyllt med mat och ett fyllt med vatten.
Dolda ting: En person med STO 8 eller lägre kan pressa sig ut mellan "spjälorna". En person med STO 9-12 kan göra detsamma men måste då ta av sig eventuell metallrustning först. Med ett lyckat KLÄTTRA-slag kan man också ta sig ut.
Varelser: I trädet sitter en man iförd i vad som en gång varit en färggrann klädnad och sjunger. Det är trubaduren Turil, som lyckades undkomma Sartors skräckvälde i Brödernas stad bara för att bli jättarnas sångfågel. Med tiden har han mist förståndet och kommer att kämpa mot om någon försöker befria honom, först med näbbar och klor (bokstavligen, han tror att han är en fågel!) och sedan med att ropa på hjälp. Om han trots det tas med till Brödernas stad så kommer minnena att återge honom lite av förståndet och han kan bland annat visa vägen genom Labyrinten.
Skatter: Den som letar i gräset finner mynt som jättarna slängt till sina fåglar, totalt 34 GM, 25 SM och 78 KM.
SL: RP som tillfångatas och förs hit kommer dagtid att roa Bruggeldrum och hans familj men nattetid lämnas de i fred med möjligheter att fly.

9. Stadsporten

Överblick: Där stigen slutar reser sig en lodrät bergvägg. En stor kal fläck breder ut sig på marken, som upptrampad av många fötter, och i utkanten av den står tunnor, lårar och vagnar av jättelika proportioner. I själva bergväggen öppnar sig en stor grotta som spärras av dubbelportar i jättestorlek i massivt järn. I portarnas nederkant finns en mindre dubbelport i människostorlek.
Dolda ting: Tunnorna, lårarna och vagnarna är tomma och ser inte ut att ha använts på länge. Såväl i de store som i de mindre dubbelportarna finns ett runt hål i vilket nyckeln till Brödernas stad (medaljongen från Draksjön) passar. Om medaljongen sätts i ett av hålen kommer en låsmekanism att klicka till och de välbalanserade portarna kunna skjutas upp. På insidan finns motsvarande lås. Portarna är skyddade av dvärgmagi och kan endast öppnas med rätt nyckel.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Platsen utanför porten var ursprungligen handelsplats för handeln mellan jättarna och Brödernas stad. Bortom porten väntar LABYRINTEN.

Karta över Jättarnas Dal

Jättarnas Dal

Vättebergen

Allmänt

Vättebergen är den östra porten till Brödernas stad. Vättarna är normalt misstänksamma mot främlingar men griper normalt inte till våld om de inte själva provoceras. Det ska mycket till för att man ska lyckas slå sig förbi alla vättar men det ständiga oljudet från gruvan gör det möjligt att smyga sig genom deras gångar. Ett annat intressant alternativ är att förhandla med Vizark själv och försöka bjuda över Morvan. En tredje spännande möjlighet är att RP inser hur hårt Vizark driver sina undersåtar och försöker iscensätta en revolt. En fjärde möjlighet slutligen är att RP tar Vizark som gisslan, bara för att inse att han kanske inte är värd så mycket i förhandlingarna, vare sig för vättarna eller för Morvan.

Under normala omständigheter arbetar vättarna i gruvan eller vilar i boningarna. Kartan anger vilken typ av vättar som finns i ett rum (A-G för vättar, S för svartnissar) med en efterföljande siffra som anger hur många. Vättarna A-B är krigare och kommer att slåss så länge de tror sig kunna segra (om befälen A stupar är det dock 50% chans att soldaterna B flyr) medan övriga vättar hellre flyr direkt och endast slåss i självförsvar. Svartnissarna hålls som slavar och slåss endast på befallning (så länge vättarna har övertaget) eller i självförsvar.

Grottgångarna är ganska breda och jämna (Vizark vill ju kunna färdas genom dem i sin vagn så att han slipper gå) och tillåter 1-2 personer att slåss i bredd. Däremot är de inte så höga så för varje STO över 12 får man -5% på att slåss. Vizarks resar undviker därför att slåss i gångarna. Rummen däremot är tillräckligt höga också för resarna. För var femte minut som RP smyger genom grottorna (eller varje minut om de rör sig snabbt) så slår SL en T100. Varje RP i sällskapet adderar 10% till sannolikheten för upptäckt. De RP som vill kan försöka hjälpa sällskapet att smyga och sannolikheten ökar (eller minskar) då med differensen. Sannolikheten minskas med 25% i gruvorna på grund av oljudet och ytterligare 25% per "störning", till exempel om RP befriar svartnissar eller släpper lös råttor. Upptäckt innebär att vättar från närmaste grottrum kliver ut och ser efter vilka som passerar. Vättarna kommer dock inte att reagera på ljus i gångarna - de behöver inte ljus men värmer upp sina kalla grottor med eld och bär ibland med sig facklor (vilket gör gångarna rökiga och sotiga).

Utsidan

Överblick: Från byn Tufloda kan man följa flodens vänstra strand upp mot Vättebergen. Det är en vindlande färd längs smala avsatser med branta stup både uppåt och nedåt. Efter ett par dagars färd utan andra livstecken än jagande rovfåglar kommer man plötsligt fram till en hängbro som spänner över flodklyftan. Bortom bron öppnar sig en grottgång till 5. Tom grotta.
Dolda ting: Bron är ranglig men av allt döma underhållen och går att använda utan fara. En RP med lämplig bakgrund eller färdigeter (EDD: Hantverk) kan identifiera bron som ett verk av vättar. På den vänstra sidan, fem meter ovanför stigen och dolt av ett buskage, öppnar sig en trång gång som slingrar sig nedåt till 1. Arbetssalen. Ett lyckat FINNA DOLDA TING-slag avslöjar rök som stiger upp från buskaget medan ett lyckat LYSSNA-slag avslöjar de taktfasta ljuden av hammarslag bakom detsamma. Dessutom har den underjordiska flod som flyter genom Gruvan sitt utflöde fem meter nedanför den vänstra avsatsen. Den ingången kräver dock färdigheter i SIMMA.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Vättarna förväntar sig inga inkräktare och föredrar grottornas svala skuggor. Den vänstra gången är endast tänkt för rökutsläpp medan den högra utgör vättarnas vanliga utgång de få gånger de lämnar sina grottor.

Gruvan

1. Arbetssalen

Överblick: En stor oval grottsal (24x36 m) som med sina tio meters takhöjd spänner över två plan. Det nedre planet avdelas av en underjordisk flod som korsas av två enkla men stabila träbroar medan det övre planet utgörs av en avsats som sträcker sig runt hela grottsalen. Det finns ingen förbindelse mellan de båda planen från salen. Från det övre planet löper två gångar i norr, en i väster och en i sydväst vidare. Från det nedre planet leder en gång i nordväst och en gång i sydöst vidare. Dessutom finns det i öster en gång från det övre planet som leder uppåt (mot stigen längs berget) och gång från det nedre planet som leder nedåt (under floden och vidare mot Boningarna). Dessutom finns det längs den norra väggen fem små dörrar. I grottsalens södra del finns det en masugn och i dess norra en smedja, båda med tända eldar och febril aktivitet. Mitt i floden finns ett vattenhjul som driver en lyftanordning av något slag och intill den löper en linbana mellan de båda flodsidorna. Såväl flodpråmar som lastvagnar finns här och där i grottsalen, några med last och några utan.
Dolda ting: Lyftanordningen kan användas såväl till att lasta och lossa flodpråmarna som till att driva linbanan. Lasten består av malm (södra sidan) och smidesjärn (norra sidan). De fem dörrarna döljer förråd med följande innehåll: 1. 3T6 hackor, 3T6 spadar, 3T6 släggor 2. 2T6 bredsvärd, 2T6 kortsvärd, T6 medelstora sköldar, T6 små sköldar, T6 kortspjut och T6 dolkar 3. 2T6 tunga armborst, 2T6 lätta armborst och 2T6*40 skäktor 4. 2T6 ringbrynjor i vättestorlek 5. Tomt. Redskapen och vapnen håller normal kvalitet.
Varelser: 5 ugnsarbetare (C) och 5 smeder (D) arbetar här. Arbetet övervakas av 1 befäl (A) och 4 soldater (B). Inkräktare som kommer från bergsstigen dagtid kastar långa skuggor som vättarna har 25% chans att upptäcka (+20% per SR som inkräktarna dröjer kvar). Nattetid är chansen bara 10% (+10% per SR) men om ljus bärs är chansen hela 40% (+40%). Vid behov beordras även arbetarna att anfalla inkräktarna.
Skatter: Inga utöver de vapen och redskap som finns i förråden.
SL: Det är här som vättarna förädlar sina gruvfyndigheter. Järnmalm förs med pråmar eller vagnar till masugnen, omvandlas till tackjärn och skickas vidare till smedjan där redskap och vapen tillverkas.

2. Råttrum

Överblick: Bakom olåsta järndörrar öppnar sig en långsmal grottsal (8x32 m) vars. Bortsett från en smal avsats längs väggarna så är hela rummet nedsänkt. Sänkan överbryggas av rader av stålrör och mellan dessa är ett finmaskigt stålnät spänt. En frän stank vilar över rummet.
Dolda ting: Stålnätet är gediget och svårt att tränga genom men här och var finns luckor som går att öppna.
Varelser: Sänkan är full av råttor, flera hundra som knastrar med tänderna, springer runt eller slåss om matrester.
Skatter: Inga.
SL: Vättarna föder upp råttorna för att ha som mat. Om de släpps ut skapar de naturligtvis kalabalik i gångarna och minskar sannolikheten för upptäckt med 25%. Å andra sidan är det 10% chans var femte minut att RP själva blir angripna. Råttorna räknas som fem separata råttflockar enligt samma regler som för råttflockar i LABYRINTENS FASOR.

3. Fängelsehålor

Överblick: En lång smal korridor (4x48 m) med små nischer längs väggarna (2x2 m), fem på vardera sidan och samtliga försedda med dörrar reglade utifrån.
Dolda ting: Nischerna är endast inredda med halm på golvet som dock inte ser ut att ha bytts ut på länge.
Varelser: I korridoren vaktar 1 befäl (A) och 4 soldater (B). I fem av nischerna sitter svartnissar (S) inspärrade.
Skatter: Inga.
SL: Svartnissarna hålls som slavarbetare av vättarna.

4. Gränssalen

Överblick: En oval grottsal (20x32 m) som avdelas av en underjordisk flod. De båda halvorna förenas av en träbro. Två gångar leder in i grottsalen från öster medan en stor dubbelport spärrar den enda ingången från väster. Längs väggarna står mestadels trasiga tunnor och lårar. Väggarna pryds av primitiva målningar.
Dolda ting: Tunnorna och lårarna är tomma och ser inte ut att ha använts på länge. Målningarna föreställer ursprungligen handelsutbyte mellan vättar, människor och dvärgar men har i efterhand försetts med obscent klotter (på de senare raserna). I dubbelportarna finns ett runt hål i vilket nyckeln till Brödernas stad (medaljongen från Draksjön) passar. Om medaljongen sätts i ett av hålen kommer en låsmekanism att klicka till och de välbalanserade portarna kunna skjutas upp. På insidan finns motsvarande lås. Portarna är skyddade av dvärgmagi och kan endast öppnas med rätt nyckel.
Varelser: Salen vaktas av 1 befäl (A) och 4 soldater (B).
Skatter: Inga.
SL: Platsen utanför porten var ursprungligen handelsplats för handeln mellan vättarna och Brödernas stad. Bortom porten väntar LABYRINTEN.

BONINGARNA

5. Tom grotta

Överblick: Från bergsstigen kommer man in i en avlång grotta (4x10 m). På golvet finns spår av en lägereld och diverse kvarlämnad lägerutrustning såsom trasiga knivblad, tomma vattenskinn, snaror och avgnagda djurben. Med sina mossbeklädda väggar ser grottan hemtrevlig ut för att vara en grotta och utgör en naturlig rastplats.
Dolda ting: En RP som lyckas med lämplig vildmarksfärdighet såsom SPÅRA (EDD: JAKT och ÖVERLEVNAD etc.) ifrågasätter varför fortfarande fungerande vattenskinn och snaror lämnats kvar medan en BOTANIK-kunnig RP inser att mossan är ditlagd. Dessa kan då med ett vanligt FINNA DOLDA TING-slag (övriga får halv chans) upptäcka den lönngång som döljer sig i motsatta väggen. Lönngången leder till 6. Vaktpost.
Varelser: Inga här men vaktposten kommer att höra inkräktare och smyga sig in och överfalla dem om de övernattar.
Skatter: Inga.
SL: Vättarnas utgång är dold och bevakad för att inte oönskade inkräktare ska hitta in. Vakterna använder dock grottan som en fälla för att berika sig på oförsiktiga vandrares bekostnad.

6. Vaktpost

Överblick: En oval grotta (8x12 m) med två ingångar, varav den ena är låg och dold av en filt (lönngången till 5. Tom grotta). I grottans mitt finns en eldstad och kring den halm och filtar.
Dolda ting: I halmen återfinns ett dussin tärningar (varav hälften är falska) samt en sliten kortlek där samtliga klädda kort är försedda med påmålade skägg och mustascher.
Varelser: 1 befäl (A) och 4 soldater (B) håller vakt här. De kommer att överfalla oförsiktiga vandrare i 5. Tom grotta under natten men annars ägnar sig de mest åt spel och kan därför själva överraskas om vandrarna upptäcker lönngången.
Skatter: I spelpotten ligger 12 GM, 21 SM och 44 KM. Dessutom finns här en bucklig Cindarsymbol i silver värd 60 SM, fyra små pärlor värda 10 SM vardera, en rikt utsmyckad dolk (som dock vid närmare granskning visar sig vara en teaterdolk i billigt material), tre knytnävsstora klimpar kattguld, två örnfjädrar, en skalle av en fjällräv samt ett halvfullt krus bittert brännvin.
SL: Vättarna är ganska övermodiga och tror sig klara inkräktare utan att kalla på förstärkning. Dessutom slipper de då dela bytet med andra.

7. Befälens rum

Överblick: En rund grotta (14x14 m) med två ingångar. Runt en eldstad ligger fem slitna djurfällar. I ett hörn står en kista och en tunna.
Dolda ting: Kistan är låst (svårighetsgrad 5, en av vättarna har nyckeln). Tunnan innehåller surt vin.
Varelser: 5 befäl håller vanligtvis till här. De är på alerten och går omedelbart till attack mot inkräktare.
Skatter: Kistan innehåller ett försilvrat kortsvärd värt 850 SM, en börs med små guldklimpar till ett värde av 20 GM och en annan med ädelstenar värda 30 GM, en prydnadslampa i brons i form av en drake som ser ut att ha eld i käftarna när lampan är tänd värd 125 SM, ett vackert snidat schackspel som tyvärr saknar alla hästar värt 75 SM (det dubbla om hästarna återfinns, de bärs av resarna Slas och Kras) samt 9 GM, 34 SM och 77 KM.
SL: Inget särskilt.

8. a-d Soldaternas rum

Överblick: Fyra ojämnt formade grottor (omkring 12x14 m) med 1-3 ingångar. De är alla inredda med halm och filtar kring en eldstad och inte mycket mer.
Dolda ting: Bland halmen kan diverse benrester hittas.
Varelser: I vart och ett av rummen vaktar 5 soldater (B). De är dock ganska slöa och behöver 1 SR för att bli stridsklara om inkräktare kommer in.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

9. Ugnsarbetarnas rum

Överblick: En rund grotta (14x14 m) med halm och filtar kring en eldstad. I ett hörn ligger en hög med kol.
Dolda ting: Kolet döljer i själva verket guldmalm, totalt 20 BEP.
Varelser: Här sover 5 ugnsarbetare (C) när de inte är i tjänst. De behöver 1 SR för att vakna och ytterligare 1 SR för att få tag på vapen om de blir överfallna.
Skatter: Guldmalmen är värd 50 GM per BEP.
SL: Guldmalmen har ugnsarbetarna gömt undan för sig själva.

10. Smedernas rum

Överblick: En rund grotta (10x12 m) med halm och filtar kring en eldstad. En kraftig järngryta hänger över elden och intill den står en stekpanna. I ett hörn står en kista.
Dolda ting: Kistan är olåst och innehåller flera smidda köksredskap av god kvalitet, se SKATTER. Grytan innehåller en råttstuvning av hyfsad kvalitet för den som har den smaken.
Varelser: Här sover 5 smeder (D) när de inte är i tjänst. De behöver 1 SR för att vakna och ytterligare 1 SR för att få tag på vapen om de blir överfallna.
Skatter: Den intresserade kan här hitta 10 gafflar, knivar och skedar värda sammanlagt 170 SM, 2 slevar värda 40 SM och 5 tallrikar värda 100 SM. Dessutom är grytan och stekpannan värda 30 SM vardera.
SL: Smederna har som synes använt sin arbetstid till privata föremål också.

11. Slavdrivarnas rum

Överblick: En rund grotta (12x14 m) med halm och filtar kring en eldstad. I ett hörn ligger en hög med kedjelänkar, ett par trasiga fotbojor, en likaledes trasig halskedja, en tång, en hammare och tre hänglås. Bland halmen kan enstaka tappade mynt hittas.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Här befinner sig 5 slavdrivare (E) när de inte är i tjänst. Två av dem är sysselsatta med att reparera bojorna och blir stridsklara på 1 SR medan resten sover och behöver 2 SR.
Skatter: Bland halmen finns 1 GM, 7 SM och 19 KM.
SL: Slavdrivarna brukar reparera sina kedjor och tortyrredskap när de är lediga.

12. Gruvarbetarnas rum

Överblick: En rund grotta (12x14 m) med tre ingångar. Kring en eldstad ligger halm och filtar.
Dolda ting: Bland filtarna kan återfinnas ett par dussin oslipade ädelstenar.
Varelser: Här sover 5 gruvarbetare (F) när de inte är i tjänst. De behöver 1 SR för att vakna och ytterligare 1 SR för att få tag på vapen om de blir överfallna.
Skatter: Ädelstenarna är värda 60 GM.
SL: Ädelstenarna utgör gruvarbetarnas egenhändigt förvärvade bonus för sitt arbete.

13. Tjänarnas rum

Överblick: En rund grotta (10x12 m) med en enda ingång. Några skabbiga rävpälsar längs kanterna utgör sovplatser.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Här sover 5 tjänare (G) när de inte är i tjänst. De behöver 1 SR för att vakna och ytterligare 1 SR för att få tag på vapen om de blir överfallna. De slåss dock endast i självförsvar eller om de får en direkt befallning från ett befäl eller från Vizark själv.
Skatter: Inga.
SL: Tjänarna utgör Vizarks personliga stab och sköter förråd, matlagning och servering.

14. Kök

Överblick: En rund grotta (12x12 m) med fyra ingångar, varav den östra är försedd med en dörr. Grottan domineras av en stor eldstad i mitten, över vilken en enorm kittel hänger. I öster finns en slaktbänk och ett par slaktkrokar, i vilka djurrester hänger. I väster finns ett par tunnor och en kista.
Dolda ting: Dörren är reglad från andra sidan. Den kan slås in (STY mot 25 på motståndstabellen, två personer kan hjälpas åt) men inte utan att eventuella varelser bakom dörren förvarnas. Djurresterna härrör från smådjur som rävar och grävlingar. Tunnorna innehåller vatten respektive surt vin medan kistan innehåller diverse köksredskap och serveringsfat. Grytans hänganordning är inte så stabil och kan med ett handgrepp lossas för att få det kokande innehållet att vräkas ut. Ett slag under STYx5 med T100 lyckas lossa grytan och ett slag under INTx5 med T100 lyckas rikta innehållet åt önskat håll. (Ett försök kan göras per SR.) Grytan ger 3T3 i brännskador på det första målet, 2T3 på andra och T3 på tredje. Rustning skyddar ej.
Varelser: Här arbetar normalt en tjänare (G) med att laga mat åt Vizark och dennes närmaste män. Om inkräktare kommer in försöker han välta grytan enligt ovan och sedan fly.
Skatter: Bland köksutrustningen finns ett dussin tenntallrikar och bestick av dålig kvalitet värda 25 SM per uppsättning samt ett dussin tennmuggar värda 20 SM styck. Vizarks personliga servis är dock av silver och kan uppbringa 250 SM.
SL: Här tillagas maten för Vizark och hans befäl.

15. Förråd

Överblick: Ett ovalt rum (4x12 m) med en enda ingång. I mitten finns en naturlig stenpelare och i nordöstra hörnet en nisch. Rummet är fyllt av tunnor, lårar och djurkroppar hängandes från slaktkrokar i taket.
Dolda ting: Tunnorna innehåller vatten och grumligt öl medan lårarna innehåller saltat kött och fisk. Det mesta av maten är otjänligt som människoföda utom i nischen där T10x10 fältprovianter kan uppbringas.
Varelser: En tjänare (G) vaktar förrådet och sköter tilldelningen av maten. Om inkräktare kommer in gömmer han sig i en tunna och skvallrar efteråt hellre än att ta strid.
Skatter: Inga.
SL: Maten utgör vättarnas förråd. Den del som står i nischen är Vizarks personliga förråd.

16. Råttrum

Överblick: Bakom olåsta järndörrar öppnar sig en långsmal grottsal (6x10 m) vars. Bortsett från en smal avsats längs väggarna så är hela rummet nedsänkt. Sänkan överbryggas av rader av stålrör och mellan dessa är ett finmaskigt stålnät spänt. En frän stank vilar över rummet.
Dolda ting: Stålnätet är gediget och svårt att tränga genom men här och var finns luckor som går att öppna.
Varelser: Sänkan är full av råttor, flera hundra som knastrar med tänderna, springer runt eller slåss om matrester.
Skatter: Inga.
SL: Detta råttrum är av samma slag som det i Gruvorna (2) med den skillnaden att de här råttorna är större och mer välnärda. Vättarna föder upp råttorna för att ha som mat. Om de släpps ut skapar de naturligtvis kalabalik i gångarna och minskar sannolikheten för upptäckt med 25%. Å andra sidan är det 10% chans var femte minut att RP själva blir angripna. Råttorna räknas som tre separata råttflockar enligt samma regler som för råttflockar i LABYRINTENS FASOR.

17. Latriner

Överblick: En avlång sal (6x18 m) med två ingångar. Den västra väggen upptas av en rad hål i marken. En tung doft av fekalier vilar i luften.
Dolda ting: Som näsorna redan avslöjat är hålen latriner. Den som lyssnar kan också konstatera att de har sitt avlopp i floden som forsar förbi utanför.
Varelser: Det är 25% chans att en slumpvis vätte befinner sig här och denne får i så fall bråttom härifrån.
Skatter: Inga.
SL: Säga vad man vill om vättarna men de försöker i alla fall vara renliga.

18. Rådssal

Överblick: En stor sal (12x20 m) som nästan helt upptas av ett långbord i ek. Tre ingångar leder in hit, varav den södra är reglad utifrån och de andra två reglade inifrån. Två stora djurskinn med påmålade kartor hänger på östra väggen. På bordet ligger diverse stenar.
Dolda ting: Dörrarna kan alla slås in (STY mot 25 på motståndstabellen, två personer kan hjälpas åt) men inte utan att eventuella varelser bakom dörren förvarnas. Kartorna visar vättegrottorna. Stenarna är malmprover av olika slag. En lärd man eller dvärg (EDD: GEOLOGI) identifierar malmproverna som järn, koppar och tenn.
Varelser: Ett befäl (A) och 4 soldater (B) sitter och samtalar över varsin bägare öl (om de inte förvarnats av någon som knackar på eller slår in dörren). De slåss till siste man. Även en tjänare (G) deltar i striden så länge de andra står upp. Det är 10% chans att Vizark i det angränsande rummet (19) hör att strid utbryter och chansen ökar med ytterligare 10% för varje SR striden varar. Han och hans livvakter kastar sig in i striden om hans män är i överläge, annars stannar de och förbereder ett överfall.
Skatter: På bordet står tre silverljusstakar värda 270 SM styck.
SL: Namnet till trots används rådssalen främst för Vizarks ensidiga befallningar till underlydande samt till dryckesslag.

19. Tronsal

Överblick: Ett runt rum (12x16 m) som domineras av en uthuggen stentron i mitten. Två dörrar leder in i rummet, den norra är reglad inifrån och den andra är låst. Rummets väggar pryds av klumpiga målningar och i taket finns flera krokar i vilka kedjor hänger.
Dolda ting: Den reglade dörren kan slås in (STY mot 25 på motståndstabellen, två personer kan hjälpas åt) och den låsta dörren har svårighetsgrad 25 (nyckeln bärs av Vizark). Dessutom finns det i väster en lönndörr (-25% chans att upptäcka med FINNA DOLDA TING) som leder till rum 21). Tronens ryggrad kröns av demoniska stenansikten. Målningarna föreställer gruvarbete men också hårda strider mot människor och grym bestraffning av såväl vättar som människor.
Varelser: Här sitter normalt Vizark tillsammans med sina två livvakter, resarna Slas och Kras. En tjänare (G) håller också till här. Resarna slåss till döds medan tjänaren bara slåss så länge Vizark är kvar. Vizark själv väljer att fly via lönngången i rum 21 om striden verkar gå dåligt.
Skatter: Inga.
SL: Stenansiktena föreställer vättegudar och målningarna berättar om vättarnas historia, därigenom striderna mot människorna i Brödernas stad. Krokarna och kedjorna används för tortyr, antingen för att straffa dem som vågar sätta sig upp mot Vizark eller helt enkelt för vättekungens höga nöjes skull.

20. Vizarks rum

Överblick: Ett ovalt rum (10x16 m) med en enda dörr som ingång. Rummet är lyxigt inrett med björnfällar på golven, en säng, ett bord och en fåtölj i ek och uppstoppade djurhuvuden längs väggarna. En stor eldstad vid södra väggen ger ljus och värme och luften är mindre unken här än i resten av grottorna.
Dolda ting: Den låsta dörren har svårighetsgrad 25 (nyckeln bärs av Vizark). Dessutom finns det i väster en lönndörr (-25% chans att upptäcka med FINNA DOLDA TING) som leder till rum 21).
Varelser: Inga om inte Vizark flytt hit på sin väg till lönnrummet 21.
Skatter: Ett halvdussin björnfällar är av så god kvalitet att de kan inbringa 400 SM styck. Här finns också Vizarks privata guldservis värd 5 000 SM samt en utsmyckad guldbägare som trots det makabra motivet (liderliga vättar) kan inbringa 2 000 SM. I övrigt finns smycken och ädla stenar till ett värde av 3 000 SM samt 122 GM, 88 SM och 47 KM. Om Vizark flyr kommer han dock att försöka få med sig så många av sina skatter som möjligt, åtminstone till lönnrummet.
SL: Det här är Vizarks privata gemak och inga andra än han äger tillträde hit.

21. Lönnrum

Överblick: Ett avlångt rum (6x15 m) vars enda ingång blockeras av ett ras. Rummet är tomt så när som på en tunna och en trälår.
Dolda ting: Rummet kan nås via lönngångar från rum 19 och 20 samt en smal lönngång som leder runt raset. De två förra kan upptäckas med -25% på FINNA DOLDA TING och den senare med -50% på FINNA DOLDA TING. Tunnan innehåller vatten och trälåren saltat kött.
Varelser: Inga om inte Vizark gömt sig här.
Skatter: Inga om inte Vizark fört hit några av sina skatter.
SL: Rummet används av Vizark som gömställe i orostider.

22. Fälla

Överblick: En lång gång (30 m) som sluttar nedåt. Högst upp i gången står ett runt stenblock som någon målat ögon på. Längre nedåt gången finns löst grus och det krävs ett slag under SMIx5 med T100 för att man inte ska halka ner. Gången slutar i ett runt rum (10x12 m) med en måltavla målad i bortre väggen. Golvet är täckt av decimeterhögt vatten.
Dolda ting: Gången är en enkel men farlig fälla. Stenblocket stagas upp av träsprintar som i sin tur är sammanbundna med stenar längre ned i gången. Om någon halkar i gruset utlöses fällan och alla som befinner sig i gången eller rummet nedanför måste slå under SMIx3 med T100 (SMIx5 om de tagit sig ner i rummet utan att halka) för att inte träffas och få 6T6 i skada. Repen kan upptäckas med FINNA DOLDA TING eller genom att man uttryckligen undersöker stenblocket. Fällan kan sedan desarmeras med +25% på HANTERA FÄLLOR. Om fällan utlöses är det 50% chans att vättarna hör det.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Gången var ursprungligen tänkt att leda till fler boningar men då vatten trängde in gjordes den om till en fälla.

Karta över Vättebergen

Vättebergen

Vättebergen

Labyrinten

Allmänt

Brödernas stad skyddas av en uråldrig labyrint. Gångarna har skapats genom århundradena av jordens varelser, såväl intelligenta som ointelligenta, och sedermera raserats på utvalda ställen av Brödernas stad för att skapa en labyrint. Vissa spår av tidigare civilisationer återfinns ännu och sedan Sartors maktövertagande har jordens varelser långsamt återtagit labyrinten. Dessutom patrulleras gångarna av Sartors odöda så den sista biten på färden mot Brödernas stad är allt annat än enkel.

Samtliga gångar befinner sig under jord men fem genom numera slocknade vulkaners kratrar når ljus ner till A RASMASSORNA, B DÖDA STADEN, C GAMLA JORDMARK, D GAMLA GRUVMARK samt Brödernas stad vid F DJUPSJÖN. En underjordisk flod flyter norrifrån genom Labyrinten till Djupsjön, varifrån tre floder flyter vidare söderut. Där de korsar gångarna leder rejäla stenbroar över. Det är möjligt men farligt att färdas nedströms. Ett lyckat färdighetsslag i SJÖKUNNIGHET krävs varje timme för att inte fartyget ska stöta mot klipporna. Räkna med att en stöt ger 6T6 i skada och att ett fartyg har 50-100 KP. Att färdas uppströms är i princip omöjligt utan magisk hjälp eller liknande. Den sista delen av Djupsjöns tillflöde rinner helt under jord. RP kan alltså inte nå Brödernas stad via någon flod men möjligen komma därifrån på det sättet.

Gångarna

Överblick: Labyrintens gångar varierar i bredd och höjd mellan 3 och 7 m. (I en stridssituation kan T4+1 personer slåss i bredd.) Bortom treuddarna lyser ett svagt ljus från taket upp dem. En tystnad råder som då och då bryts av fallande vattendroppar.
Dolda ting: Ljuset kommer från självlysande svampar och motsvarar fackelsken. Till en början kan fot- och hjulspår urskiljas i gångarna (från dem som flydde från Brödernas stad) men de blir snart otydliga och övertrampade av främmande spår i alla riktningar. Endast en person som lyckas med både SPÅRA och ZOOLOGI kan identifiera dem som insektoidspår.
Varelser: Se SLUMPMÄSSIGA HÄNDELSER. I övrigt finns här bara enstaka småkryp.
Skatter: För varje dag kan ett lyckat FINNA DOLDA TING-slag ge ett slag på skattetabellen (skattgrupp T8).
SL: Skatterna har tappats av flyktingar.

Treuddarna

Överblick: Bakom portarna öppnar en väldig grottgång (ca 5 m bred och lika hög) upp sig. Inget ljus syns och inget ljud hörs men en lätt vindpust slår ut från öppningen, som om den suckade djupt. Tre till synes likadana gångar leder vidare in i mörkret.
Dolda ting: Ett lyckat SPÅRA-slag avslöjar fotspår från den vänstra vägen (människospår i ingången från Jättarnas dal, vättespår i ingången från Vättebergen). Samtliga spår leder ut ur grottan - inga leder in. En jordlevande varelse kan konstatera att gångarna ursprungligen tycks ha grävts ut av okända underjordiska varelser under lång tid (EDD: GEOLOGI ger samma information).
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Ingen har rört sig här sedan de sista vättarna fördrevs respektive de sista människorna flydde från Brödernas stad.

Vänstra udden (fredens väg)

Överblick: Gången leder vidare genom mörkret och mynnar efter några hundra meter i en tvärgång.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Halvvägs in i gången tilltalas de av en isande röst som hälsar dem välkomna till Brödernas stad. Från skrevor som dolt dem träder dödsriddarna Hador (ingången från Jättarnas dal) respektive Neryn (ingången från Vättebergen) och deras underlydande fram (4 banemän, 2 skelett och 2 zombier vardera) redo för strid. Dödsriddarna håller sig bakom sina män och bjuder RP att följa med dem till Brödernas stad. De kommer inte att acceptera ett nej.
Skatter: Inga.
SL: Denna väg var tidigare den enda säkra vägen in till Brödernas stad. Nu är dock dödsriddare posterade här för att ta emot Sartors söner och se till att de kommer till Brödernas stad, vare sig de vill eller inte, och där bringas om livet. RP kan inte räkna med ett bättre mottagande. De kan välja att göra motstånd nu eller senare. Om de följer med hela vägen in till staden lär de näppeligen komma därifrån levande.

Mellersta udden (den försåtliga vägen)

Överblick: Gången leder vidare genom mörkret och mynnar efter några hundra meter i en tvärgång.
Dolda ting: Ett lyckat FINNA DOLDA TING-slag avslöjar att en sektion mitt i gången tycks mindre dammig än resten av gången. En närmare undersökning avslöjar en fälla i form av en golvsektion (10 m) som är lös och vilar på en mittaxel. När den bortre änden belastas med 50 kg mer än den främre änden kommer den att tippa över och alla som befinner sig här på måste slå under SMIx3 med T100 eller falla ned i en 10 m djup grop och få 4T6 i fallskador. Golvsektionen kommer att snurra ett halvt varv och återställas så att undersidan nu är översida och tvärtom (därav avsaknaden av damm). Ett lyckat HANTERA FÄLLOR-slag krävs för att desarmera fällan eller släppa ut dem som fastnat i den. Fällan kan öppnas inifrån (förutsatt att man överlevt fallet och lyckas klättra upp) men då med halv chans.
Varelser: Inga men botten av fällan är full av benknotor från tidigare offer.
Skatter: Bland benknotorna finns smycken och juveler till ett värde av 900 SM samt 54 GM, 113 SM och 267 KM.
SL: Fällan är till för att stoppa objudna gäster till Brödernas stad.

Högra udden (krigets väg)

Överblick: Gången leder vidare genom mörkret och mynnar efter några hundra meter i en tvärgång. Gångens mitt kantas av nischer, totalt ett dussin med ett par meters mellanrum.
Dolda ting: I nischerna finns de förtorkade kropparna av väldiga ödleliknande bestar, en gång tjudrade med kedjor som gav dem räckvidd ut i gången.
Varelser: Kropparna tillhör syrödlor som en gång var väktare i Brödernas stad.
Skatter: Inga, de skatter som syrödlornas offer haft har förstörts av deras matsmältning.
SL: Väktarna brukade matas med gamla och uttjänta boskapsdjur men har sedan Brödernas stads fall inte fått någon mat och svultit ihjäl. Krigets väg är således paradoxalt nog den enda säkra vägen in. Allt är inte alltid vad det ser ut att vara...

A Rasmassorna

Överblick: En enorm grottsal öppnar upp sig (en kilometer i diameter). Från en krateröppning högt ovanför når dagsljus ner och skingrar mörkret. Stora klippblock fyller salen ända ut till väggarna och enda vägen förbi tycks vara en mödosam klättring. Det är lugnt och stilla men då och då bryts tystnaden av ett märkligt klapprande ljud som ekar genom salen några ögonblick och sedan upphör igen.
Dolda ting: Klippblocken kommer sig av att grottan rasat ihop. En dvärg eller annan grottlevande person (EDD: GEOLOGI) bedömer att det inte finns någon risk för ras. Med ett lyckat KLÄTTRA-slag tar det 1 timme att forcera grottsalen. Rep ger +10% och utrustning för bergsklättring ytterligare +15%. Varje 5% över KLÄTTRA-slaget ökar tiden med 1 timme. Varje 10% under KLÄTTRA-slaget kan användas för att hjälpa någon annan och denne får då +5% på sitt KLÄTTRA-slag.
Varelser: Dolda bland rasmassorna lever de fruktade gaddkrälarna. Dessa är ett slags tusenfotsliknande varelser med en halvmeter lång benvit kropp och kraftiga käkar. (Det är deras käkar som ger upphov till det klapprande ljudet.) För varje timme som någon klättrar här löper denne 10% chans att anfallas. Ett lyckat slag med UPPTÄCKA FARA eller LYSSNA upptäcker gaddkrälaren när den kryper fram och ger en chans att anfalla först (den har 5 KP men är så liten och snabb att träffchansen mot den halveras). Gaddkrälaren har 90% träffchans och biter genom rustningen om ett slag med T20 överstiger offrets rustning. Bettet ger T4 i skada samt giftskador enligt tabellen nedan. En person som en gång sett gaddkrälaren får +25% på LYSSNA nästa gång en sådan anfaller.

En gaddkrälares gift verkar på fem nivåer. Ett bett ger giftnivå 1 och offret måste därefter slå under sin FYSx3 med T100 efter T4x6 timmar. Ett lyckat slag sänker nivån ett steg (ett perfekt två steg) medan ett misslyckat slag höjer nivån ett steg (ett fummelslag två steg). Giftet kan sugas ut omedelbart efter bettet med FÖRSTA HJÄLPEN -50% (EDD: LÄKEKONST) och ökar då FYS-slaget med ett FYS-steg (ett perfekt två FYS-steg). Ett motgift fungerar som ett perfekt slag och finns bland annat i Brödernas stad. Varje nytt bett minskar däremot FYS-slaget med ett FYS-steg. HELA har ingen effekt.

GiftnivåEffekt
0Giftet har drivits ur kroppen och offret faller i djup sömn T4x6 timmar.
1Huden runt såret blir röd och hettar.
2Offret drabbas av yrselattacker och måste för varje STY-, FYS- eller SMI-färdighet först slå under FYSx5 med T100 eller få halv chans.
3Offret drabbas av illamående och ledvärk. Förflyttning, STY, FYS och SMI samt alla relaterade färdigheter halveras.
4Offret drabbas av förlamning och kan inte längre röra sig själv.
4Offret förlorar medvetandet och går in i ett komaliknande tillstånd med låg puls och kroppstemperatur.
6Offret dör utan att någonsin återfå medvetandet.

Skatter: Det finns inget av värde under rasmassorna.
SL: Grottsalen rasade igen för en tid sedan och är numera hemvist för den fruktade gaddkrälaren. Gaddkrälaren är okänd utanför Brödernas stad så använd gärna gifteffekterna för att skrämma upp de ovetande RP.

B Döda staden

Överblick: En enorm grottsal öppnar upp sig (en kilometer i diameter). Från en krateröppning högt ovanför når dagsljus ner och skingrar mörkret. Salen är fylld av en märklig dimma som tycks skimra svagt. I dimman kan husliknande konturer skymtas men ingenting rör sig i den och inte ett ljud hörs från den. Platsen inger fruktan också hos de modigaste.
Dolda ting: I dimman döljer sig en komplett stad med både privata och publika byggnader uppförda i sten. Byggnaderna är i gott skick och tycks ha övergetts i all hast. Butiksluckor är uppfällda och varor utställda, bord är dukade och mat framtagen och möbler och värdeföremål har lämnats kvar. Ingenstans syns några levande till och det tjocka dammlagret tyder på att det var länge sedan någon var här. Ett lyckat BOTANIK-slag (EDD: GEOLOGI, GIFTKUNSKAP eller DROGKUNSKAP) avslöjar att dimman i själva verket är en vulkanisk hallucinogen gas, troligen ofarlig i små doser men oberäknelig. Personer som beger sig in i staden måste varje timme slå under FYSx3 med T100 (FYSx5 om de vidtagit åtgärder som till exempel fuktiga tygstycken över ansiktet) eller drabbas av en hallucination enligt tabellen nedan. Varje hallucination varar 1 timme om inget annat anges och kan alltså vid ett nytt misslyckande ersättas av en ny. Det tar 1 timme att passera staden snabbast möjligt.

T10Effekt
1Dimman är farlig! Låt oss passera snarast möjligt.
2Dimman är ofarlig! Vi kan stanna hur länge som helst.
3Dimman gör mig illamående. (Offret får halv chans på SMI och SMI-baserade färdigheter samt två slag på tabellen nästa gång.)
4Skuggor rör sig ute i dimman men hur man än försöker hinner man inte ikapp dem. Det verkar som om de är rädda och gömmer sig. Vi måste hitta dem!
5Vapenskrammel och stöveltramp hörs från dimman. Någon förbereder ett överfall! Vi måste gömma oss och överrumpla dem!
6Staden är inte död! Ljus tänds, folk strömmar ut på gatan och en fest tar sin början. Låt oss stanna och slå runt!
7Staden är förbannad! Skuggor tränger sig på från alla håll. Vi måste fly! (Offret måste slå ett slag på skräcktabellen.)
8Staden är förvisso död men full av värdeföremål! (Offret tror sig hitta ett föremål av oskattbart värde, t ex ett magiskt svärd för en krigare eller en bok med hemligheter för en lärd man, och håller fast vid sin tro i T100 timmar. Alla andra ser bara ett värdelöst föremål.)
9Grottan rasar in, det är ute med oss! (Offret tros sig dö och faller i dvala i T100 timmar.)
10Slå två gånger och ignorera 1 och 10.

Varelser: Inga, staden är helt övergiven.
Skatter: För den som tar risken att leta genom staden kan ett slag per timme göras på nedanstående tabell:

T10Skatt
1T10 GM, T100 SM och T1000 KM.
2T4 krus med ett fantastiskt gott vin värda 100 SM vardera.
3T10 järntackor värda 100 SM men med en vikt på 5 BEP vardera.
4Smycken och juveler till ett värde av T100x10 SM.
5Ädla stenar till ett värde av T10x100 SM.
6Ett mästersmitt vapen (slumpvis valt vapen från vapentabellen) värt 10 gånger det vanliga priset.
7En mellanstor sköld prydd av en gyllene drake med den förmågan att odöda måste slå ett PSY-slag för att förmå sig att anfalla bäraren.
8T6 flaskor magisk dryck (HELA effektgrad T6).
9Ett magiskt föremål (slumpvis vald besvärjelse från besvärjelselistan med effektgrad T3).
10En magisk amulett med förmågan att en gång ändra sin bärares öde. Om bäraren möter en våldsam död räddas denne som av ett under men amuletten försvinner sedan spårlöst.

SL: Det skimrande ljuset är helt enkelt reflektioner av de självlysande svamparna samt RP:s eget ljus. Staden är äldre än själva Brödernas stad och beboddes av ett okänt folk. Den övergavs i all hast i samband med att de vulkaniska gaserna trängde fram. Befolkningen i Brödernas stad visste att passera skyndsamt och inte bry sig om synvillorna men gör RP det? Använd gärna synvillorna för att förvirra RP och lämna dem i ovisshet om vad som egentligen finns i staden.

C Gamla Jordmark

Överblick: En enorm grottsal öppnar upp sig (en knapp kilometer i diameter). Från en krateröppning högt ovanför når dagsljus ner och skingrar mörkret. I själva salen breder en tät och snårig vegetation ut sig. Luften känns tjock och varm.
Dolda ting: En person som slår ett lyckat BOTANIK-slag bedömer att de yttre kanterna utgörs av övervuxen åkermark och jorden av vulkanisk aska. För att forcera vegetationen krävs huggvapen eller lämpliga redskap. Upp till tre personer kan hjälpas åt att bana väg och den skada deras vapen gör motsvarar hur framgångsrika de är. (Räkna med 1-3 T6 i skada för redskap.) Dra den sammanlagda skadan från 25 för att få tiden i timmar det tar att komma genom (minst 1 timme). Upphuggna vägar växer igen inom 1 timme och kan alltså inte återanvändas. Ju längre man tränger in, desto mörkare blir det och växternas gröna färg övergår gradvis i en sjukligt grå ton. Luften är svår att andas, ja närmast klibbig, och växtligheten så påträngande att man får känslan av att rötter och grenar rör sig och söker hindra inkräktare.
Varelser: Ännu ett lyckat BOTANIK-slag (denna gång med -25%) avslöjar att vegetationen är full av svampliknande organismer som söker skydda sig mot ljus. De som bär ljus (utan att specifikt säga att de använder avskärmade lyktor eller liknande) löper för varje påbörjad timme +10% chans att drabbas av svamparnas försvarsmekanismer. De fungerar så att fienden angrips av sporer som långsamt bryter ner kroppen. Nedbrytningsprocessen beror på fiendens KP enligt följande:

  1. KP timmar: Offret märker inte mer än en klibbig osynlig hinna på kroppen. Den kan skrubbas bort men sporerna har redan trängt in under huden.
  2. KPx2 timmar: Fläckar börjar sprida sig över den drabbades kropp, fläckar i en ljusgrå färg skrämmade lik den som fanns i skogen.
  3. KPx3 timmar: Fläckarna börjar klia våldsamt. Offrets SMI minskar med 5 och SMI-baserade färdigheter med 25%.
  4. KPx4 timmar: Offret drabbas av kräkningar och diarréer och kan varken behålla vätska eller föda. Förflyttning, STY och FYS och därtill relaterade färdigheter halveras.
  5. KPx5 timmar: Offret får symptom som motsvarar spetälska. Ansiktet blir permanent vanställt och alla skador minskar permanent FYS med lika mycket. I och med att FYS redan halverats i föregående steg så räcker med skador motsvarande hälften av FYS för att FYS ska nå noll och offret dö, något som ändå är mer barmhärtigt än vad som annars väntar i nästa steg.
  6. KPx6 timmar: Svampen har helt tagit över offrets kropp och bara en köttig massa återstår ur vilken små svampväxter spirar. Om kroppen inte bränns kommer också dessa svampar avge sporer.

Processen går framåt så länge offret befinner sig i mörker och bakåt så fort offret utsätts för direkt dagsljus. Det senare sker i dubbel takt, det vill säga den nedbrytning sporerna hinner genomföra på två timmar i mörker återställs av en timme i dagsljus. Så länge RP är kvar i Labyrinten lär det dock ta lång tid eftersom det här finns få platser dit dagsljuset når ner. Räkna med 12 timmars dagsljus per dag (sommartid upp till 18 timmar och vintertid ner till 6 timmar). Ett lyckat slag med BIOLOGI eller FÖRSTA HJÄLPEN (EDD: LÄKEKONST) kan så småningom uttyda detta av symptomen men mer hjälp än så kan inte ges.

Skatter: Inga.
SL: Detta var ursprungligen gamla åkermarker men när Brödernas stad övergavs tog dessa skrämmande svampar över. Använd gärna symptomen för att försvåra fortsättningen av äventyret. Hur ska RP hitta dagsljus så långt under jord?

D Gamla Gruvmark

Överblick: En enorm grottsal öppnar upp sig (en knapp kilometer i diameter). Från en krateröppning högt ovanför når dagsljus ner och skingrar mörkret. Salen domineras av ett stort hål (ca 50 m djupt) som sträcker sig nästan ända ut till väggarna. Endast en smal och delvis raserad avsats leder runt. Från salens olika ingångar leder stenlagda ramper ner i hålet. Själva hålet är fyllt av ett grönskimrande vatten med enstaka öar av löst grus. På sina håll, såväl i vattnet som på öarna, kan förfallna stenskjul och andra konstruktioner skymta. Allt är lugnt och stilla.
Dolda ting: Då och då bryts lugnet av grus som rasar ner i hålet och ibland kan krusningar på vattenytan skymtas. En geologikunnig person (GEOGRAFI eller EDD: GEOLOGI) kan dock konstatera att det orsakas av små ofarliga jordskalv. Ytterligare ett slag kan förklara att vattnets gröna färg beror på avlagringar av koppar och andra metaller. Det finns två sätt att passera och båda har sina faror.

  1. Den som går på avsatsen löper STO% chans att utlösa ett ras, varvid han eller hon måste slå under SMIx3 med T100 eller rasa ner med 3T6 i fallskador som följd. Om personen i fråga är sammanbunden med någon måste den eller de omedelbart slå ett nytt STO-slag för att se om raset sprider sig till dem. Om personerna som rasar ner är fler än de som är sammanbundna med dem så drar de med sig dessa i fallet, annars klarar sig alla. Det tar två timmar att gå runt hålet.
  2. Den som vadar genom vattnet (det är en halvmeter djupt) och inte aktivt känner sig för löper 25% risk att trampa i ett djupt slukhål med de problem det för med sig (har personen metallrustning, kan han eller hon simma, hur reagerar de andra på det plötsliga försvinnandet?). Dessutom måste personen sedan slå under FYSx3 med T100 eller drabbas av förgiftning. Förgiftningen yttrar sig så att personens SMI och SMI-baserade färdigheter minskar med 1 varje dag i T20-FYS dagar (minst 3 dagar) och därefter stiger igen i samma takt. Att vada genom vattnet snabbt tar en timme och försiktigt två timmar.

Varelser: Inga men skräm gärna upp RP med de oväntade ljud och rörelser som jordskalven orsakar så att de tror att farliga varelser lurar i skuggorna och vattnet.
Skatter: Inga, möjligen kan SL låta RP hitta kvarglömd utrustning som de saknar.
SL: Hålet är ett gammalt dagbrott som övergavs då malmen började ta slut och alltför mycket vatten började läcka in.

E Virvelsjön

Överblick: Gången mynnar vid en väldig underjordisk sjö så stor att fackelskenet inte inte förmår nå bort till andra änden (en knapp kilometer i diameter). Vid varje ingång finns en enkel stenpir vid vilken T3 pråmar står förtöjda. Från mörkret hörs ett dovt muller.
Dolda ting: Mullret kommer från en vattenvirvel i sjöns mitt. Sjön har här sitt utlopp och mynnar via underjordiska gångar i Brödernas stad. Det är alltså inte möjligt att färdas nedströms bortom denna sjö. Att staka sig över denna sjö tar 1 timme och kräver ett lyckat slag i SJÖKUNNIGHET (eller INTx1 om det är högre). Ett misslyckande innebär att man måste börja om såvida inte en annan person väljer att försöka hjälpa till och lyckas med halv chans (ju fler kockar...). Fummel innebär att pråmen dras mot virveln. En annan person kan då rädda situationen med ett lyckats slag med halv chans och med perfekt slag till och med nå andra stranden. Vid två raka fummel välter hela pråmen. Om pråmen fångas av virveln eller välter krävs något extraordinärt för att inte de ombordvarande ska gå drunkningsdöden till mötes.
Varelser: Inga men om SL vill vara snäll kan några av Labyrintens varelser finnas till hands, goda eller onda beroende på humör.
Skatter: Inga.
SL: Sjön med sin farliga virvel har funnits sedan urminnes tider och invånarna i Brödernas stad brukade därför ha rorsmän posterade här.

F Djupsjön

Överblick: En enorm grottsal öppnar upp sig (en och en halv kilometer i diameter) som lyses upp från en stor krateröppning högt ovanför huvudena. Salen domineras av en stor sjö (en knapp kilometer i diameter. Norr om sjön ligger en muromgärdad liten stad medan de andra väderstrecken upptas av ogräsbevuxna åkermarker. Bland ogräset sticker här och där stenmurar upp. Grottsalen känns överraskande varm och behaglig efter de kalla och fuktiga gångarna. Sjön har ett inflöde i norr och tre utflöden i söder, över vilka robusta stenbroar leder.
Dolda ting: En lärd man (med färdigheter som BOTANIK, GEOGRAFI, ZOOLOGI och EDD: GEOLOGI) kan dra många slutsatser här om han får tid och möjlighet därtill. Till exempel lämpar sig den askrika vulkanjorden utmärkt för åkerbruk och det skyddade läget jämte de goda bevattningsmöjligheterna torde ge flera skördar om året. Dock tycks vårsådden ha uteblivit och ogräs därför tagit över. Grottsalens värme tycks komma från sjön men trots det hyser den varken fisk eller annat liv. Faktum är att sjön är konstgjord (ett faktum som bara kan konstateras med -25% på GEOGRAFI eller EDD: GEOLOGI) men varför man skulle anlägga en hel sjö utan att inplantera fisk och varför är den varm? Den som till äventyrs försöker dricka det illasmakande vattnet drabbas av förgiftning (STY 2). Vid behov kan vattnet renas genom att silas genom vulkansand, något som gör att det fortfarande duger till bevattning. Mindre lärda män känner bara obehag inför denna sjö utan att riktigt veta varför. Se vidare BRÖDERNAS STAD för detaljer om de olika byggnaderna runt Djupsjön.
Varelser: Se BRÖDERNAS STAD.
Skatter: Se BRÖDERNAS STAD.
SL: Sjön döljer i själva verket den ena av avgudadyrkarnas heliga platser eller dimensionsportar (se Brödernas stad del 1 - Brödernas arv), en vid brunn på sjöbotten strax utanför stadens hamn som har förbindelse med katakomberna. Det är inte meningen att RP ska upptäcka dessa dimensionsportar förrän i det kommande äventyret Frändernas ring, än mindre förstå vad de är till för, förrän i det allra sista äventyret i serien utan bara ana närvaron av något ondskefullt bortom deras förståelse. Dimensionsporten förblir dessutom stängd så länge den täcks av vatten. Skulle RP trots allt hitta den så kan SL belöna dem genom att den vägen komma in till KATAKOMBERNA och den södra gången, en väg som på kartan annars är blockerad av ett ras.

G Sjöormssjön

Överblick: Gången mynnar vid en väldig underjordisk sjö så stor att inte ens ekot återvänder från andra änden (en halv kilometer bred och en dryg kilometer rakt över). Vid varje ingång finns en enkel stenpir vid vilken T3 pråmar står förtöjda. Ett konstant brusande av vatten hörs och då och då slår svaga svallvågor in mot stranden.
Dolda ting: Bruset kommer från de floder som har sitt inlopp respektive utlopp i denna sjö. Svallvågorna kommer dock från sjöns invånare, se VARELSER. Det tar två timmar att staka sig över sjön (eller hälften så lång tid om någon lyckas med SJÖKUNNIGHET).
Varelser: Som namnet antyder är sjön tillhåll för en sjöorm. Den lever normalt på fisk men tycker inte om att störas och kommer att angripa fridstörare. En ZOOLOGI-kunnig person vet dock att berätta att sjöormar dras till regelbundna ljud och sjöormen kommer inte att angripa pråmar som stakas fram i otakt (något som dock tar dubbelt så lång tid).
Skatter: Inga.
SL: Invånarna i Brödernas stad lärde sig snabbt att korsa sjön utan att störa sjöormen och lät den därför vara som en extra väktare.

Karta över Labyrinten

Labyrinten

Brödernas stad

Allmänt

Brödernas stad befinner sig i en enorm grottsal på botten av en nu slocknad vulkan, genom vars krater dagsljuset strömmar in. Staden består av tre delar som beskrivs närmare nedan:

  1. Dvärgstaden: Uthuggna grottor intill stadens kärna
  2. Människornas stad: Symmetriskt anlagda stenhus omgivna av en tio meter hög stadsmur
  3. Byarna: Oregelbundet spridda stenhus utanför den skyddande stadsmuren, till vilka stadens lägre skikt var hänvisade.

Dessutom döljer sig under staden uråldriga katakomber skapade av den okända ras som en gång dväljdes här.

Utanför staden utbreder sig den stora Djupsjön (som förser staden med fisk och drivved) samt vidsträckta åker- och betesmarker (som förser staden med grödor och boskap). Trä är dock en bristvara i Brödernas stad (enda tillförseln av trä är import och drivved) så istället dominerar sten och smidesjärn som byggnadsmaterial och kol som bränsle. Besökare från världen utanför slås av hur ren och vacker Brödernas stad är.

Sartors härjningar har dock gjort staden till en skugga av sitt forna jag. Byarna är nedbrända och övriga byggnader har plundrats och vandaliserats. Från Dvärgstaden hörs hammarslag (slavarna) medan det bakom de stängda portarna till Människornas Stad hörs mystiska ljud av grävarbeten (de odöda). Högre än de andra byggnaderna sträcker sig ett torn i stadens mitt och det känns som om ett öga därinne oberserverar allt och alla... (Sartor)

Tabellen nedan visar hur Sartor grupperat sina styrkor:

PlatsDödsriddareBaneman   Zombie   Skelett   
Rådhuset (Sartors livvakt)AlricA-D (4 st)   A-B (2 st)   A-B (2 st)
Dvärgstaden (bevakning av slavarna)BriskA-D (4 st)C-D (2 st)C-D (2 st)
Labyrinten (patrullering)CavalanA-D (4 st)A, C (2 st)B, D (2 st)
Labyrinten (patrullering)CedricA-D (4 st)A, C (2 st)B, D (2 st)
Jätteporten (bevakning av ingången)HadorA-D (4 st)B, D (2 st)A, C (2 st)
Vätteporten (bevakning av ingången)NerynA-D (4 st)B, D (2 st)A, C (2 st)
Staden (patrullering)PierA-D (4 st)A, D (2 st)B, C (2 st)
Stadsmuren (patrullering)TaricA-D (4 st)A, D (2 st)B, C (2 st)
Katakomberna (grävning av hål)VinsurA-D (4 st)B, C (2 st)A, D (2 st)
Katakomberna (utgrävning av gångar)ZotA-D (4 st)B, C (2 st)A, D (2 st)

Banemännen står och faller med sin skapare (respektive dödsriddare) medan skeletten och zombierna kan kontrolleras också av Sartor.

Eftersom Brödernas stad har plundrats och vandaliserats finns här inte mycket av intresse eller värde längre och i det följande kommer endast det viktigaste att beskrivas. Notera att Brödernas Stad avviker från RP:s karta i ett avseende: någon eller något har grävt stora hål i hela staden. (Det är Sartor som låter gräva efter hemliga katakomber och hålens placering framgår av kartan över Katakomberna.) Se även ÄVENTYRETS SLUT för en beskrivning av upplösningen av äventyret.

Dvärgstaden

1. Torget

Överblick: En väldig grottsal (100x150 m och 25 i tak) öppnar upp sig. I östra änden finns det två ingångar medan den västra delen till största delen upptas av symmetriska stora och små hål. En kvadratisk och en rektangulär pelare, också de försedda med symmetriska hål, reser sig upp från golvet och kröns högst upp av skimrande stenar som dagtid kastar ett kallt men klart ljus.
Dolda ting: Hålen är i själva verket dörr- och fönsterhål (i dvärgstorlek) till i tur och ordning 2. Boningarna, 3. Rådhuset och 4. Kyrkan. Gångjärn och glassplitter tyder på att här en gång suttit dörrar och fönster.
Varelser: Vid vardera ingången vaktar en baneman och ett skelett i dödsriddaren Brisks sold. Om strid utbryter kommer de två närmaste slåss medan de två andra rusar till 6. Smedjan efter förstärkning. Sådan kommer i så fall inom T3 minuter (om inte Brisk och hans återstående odöda redan oskadliggjorts).
Skatter: Inga.
SL: Dvärgstaden grävdes ut av dvärgarna då de föredrog grottor framför hus. De järndörrar och glasfönster som en gång fanns här smältes ner eller förstördes av Sartors anhang för att ingen skulle kunna barrikadera sig där. De skimrande stenarna är kristaller som förstärker och återkastar det lilla ljus som kommer in från Brödernas stad.

2. Boningarna

Överblick: Boningarna utgörs av sammanlagt 24 enkla men eleganta habitat om 3-5 rum uthuggna ur berget. Av det jämna golvet och de släta väggarna kan man ana att de måste ha varit magnifika en gång i tiden men idag är de alla tomma så när som på kvarlämnade fällar i vissa av dem.
Dolda ting: En närmare undersökning visar att sex av habitaten tycks vara bebodda att döma av använda matkärl, matrester, utbrunna ljus etc. I två av dem återfinns också människor (se VARELSER).
Varelser: Tolv av Sartors slavarbetare (se BRÖDERNAS STAD, stadsbo B och C). De förväntar sig inte att träffa på några andra än Sartors anhang. Om RP är oförsiktiga kommer de därför att skrika på hjälp (och varna dödsriddaren Brisk) eller rent av anfalla inkräktarna. Det är 50% chans att även SALVE befinner sig här.
Skatter: Inga.
SL: Sartors slavarbetare arbetar i skift om 12 timmar. Hälften befinner sig i 6. Smedjan medan hälften vilar ut efter ännu ett ansträngande arbetspass

3. Rådhuset

Överblick: Från den dörrlösa öppningen från torget leder korridorer till vänster och höger samt en trappa rakt upp.
Dolda ting: Korridorerna leder till ett avlångt rum med uthuggna hyllplan samt mindre nischer med stenbord. Trappan leder upp till en stor sal (10x10 m) omgiven av uthuggna stenbänkar med ett tak som når lika högt som grottsalens tak utanför. Längs väggarna varvas höga fönster med reliefer föreställandes gruv- och smidesarbetande dvärgar.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Här samlades dvärgarna för att rådgöra om gemensamma ting.

4. Kyrkan (nedgång till dvärgkryptan)

Överblick: Från den dörrlösa öppningen från torget träder man in i ett stort avlångt rum (5x15 m). De stora fönsterpartierna längs sidorna måste en gång ha varit praktfulla att döma av de färgade glasskärvor som ligger nedanför dem. Bortom flera rader av stenbänkar finns ett upphöjt podium med ett stenaltare flankerat av två dvärgstatyer med mytiska drag.
Dolda ting: En person kunnig i FRÄMMANDE KULTURER identifierar statyerna som avbilder av bergets och eldens gudar. De sägs peka ut vägen för de dvärgar som ur deras element skapat sig själva och av egen kraft vandrar på jordens yta. Just nu pekar de bara ut mot församlingen men en närmare undersökning visar att de kan vridas inåt. Om man vrider de båda så långt de går kommer de att peka ut en stenplatta i gången och om man lyfter den finner man en trappa neråt. (Trappan kan även upptäckas med FINNA DOLDA TING men då med -50%. Dessutom kan inte stenplattan rubbas om inte statyerna först vridits.) Trappan leder ner till en krypta och därifrån vidare till KATAKOMBERNA.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Här samlades dvärgarna, inte för att be på människors vis utan för att tillsammans minnas sitt ursprung och betyga sin aktning för dem av deras bröder som återvänt dit.

5. Latrin

Överblick: Två dörrlösa öppningar leder in till varsitt litet rum (2x5 m). Det ena innehåller ett stenkar, en stenbänk och en stenugn, i vilken kolbitar ännu står att finna. Det andra innehåller en vattenränna, i vilken ett rent och klart vatten porlar.
Dolda ting: Rummen är uppenbarligen bastu och latriner. Vattnet flödar förbi genom ett sinnrikt in- och avloppssystem.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Vad ovanjordingar än tror så är dvärgarna ett renligt folk.

6. Smedjan

Överblick: Från dvärgstaden leder två 50 m långa grottgångar vidare i vars slut ett rött sken kan skymtas. Längs marken löper järnräls. Gångarna slutar i en stor grottsal (50x100 m) som lyses upp av ett rödglödgat sken. Salen domineras av en väldig masugn, från vilken en stark hetta strålar ut. Intill den står en smältdegel och längs väggarna finns diverse städ, gjutformar och arbetsbänkar. I väster finns två dörrar.
Dolda ting: Av formarna att döma tillverkas här vapen. Dörrarna är låsta. (Dödsriddaren Brisk har nyckeln.)
Varelser: Tolv av Sartors slavarbetare (se BRÖDERNAS STAD, stadsbo B och C) arbetar här med att framställa järn och tillverka vapen. Det är 50% chans att även SALVE befinner sig här. Slavarna bevakas av dödsriddaren Brisk, 2 banemän och 2 zombier. Om strid utbryter mellan inkräktare och de odöda kommer de att försöka hålla sig utanför den.
Skatter: För den intresserade finns här gott om järntackor. Dock finns här inga färdigtillverkade vapen då dylika för säkerhets skull förs till staden så fort de är klara.
SL: Sartor låter här tillverka vapen för sin kommande erövring av Brödrarike. Ibland för Brisk ut slavarna i Labyrinten för att söka nya malmådror (se SLUMPMÄSSIGA HÄNDELSER) men om inte RP träffat dem där så är det bättre för äventyret att de träffas här.

7. Förråd

Överblick: Bakom de låsta dörrarna döljer sig en smal korridor (10 m lång) vars bortre vägg är fylld av verktygsställningar med diverse redskap såsom hackor, spadar och släggor.
Dolda ting: Redskapen är av utmärkt kvalitet och en kännare kan identifiera dem som dvärghantverk.
Varelser: Inga.
Skatter: Redskapen betingar ett dubbelt pris jämfört med motsvarande redskap för den som orkar bemöda sig att föra ut och sälja dem.
SL: Redskapen hålls inlåsta för säkerhets skull.

8. Gruvan

Överblick: Bortom Dvärgstaden löper ett schakt vidare och grenar ut sig i en mängd större och mindre gruvgångar innan det når LABYRINTEN. Längs schaktet löper järnräls.
Dolda ting: Den malm som en gång verkar ha funnits här har nu utvunnits och få fynd återstår att göra.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Det här är de första gruvgångarna som grävdes ut av dvärgarna.

Byarna

Överblick: De stenmurar som skymtade runt sjön är i själva verket stengrunder och rester av ännu stående stenväggar. Formen och grupperingarna antyder att här en gång måste ha legat byar av stenhus men de har nu alla bränts ner eller förstörts.
Dolda ting: Mycket lite har lämnats kvar av dessa hus och de duger inte ens som gömställen. Dock kan man med lite tålamod samla ihop trä som klarat sig. För varje timmes letande kan en person som lyckas med SMYGA samla ihop material för till exempel en stege till en kommande stormning av staden. För varje procent över färdighetsslaget får dock eventuella patrullerande vakter på stadsmuren motsvarande chans att upptäcka inkräktarna och slå larm.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Byarna förstördes just för att inte kunna tjäna som gömställen.

Människornas Stad

1. Stadsmuren

Överblick: Staden norr om sjön omges av en oktagonal stadsmur (10 m höga och 70 m långa sektioner) med vakttorn i hörnen (20 m höga). I norr är stadsmuren sammanbyggd med grottväggen och i söder öppen mot sjön. I norr och väster finns stadsport och i öster en vindbrygga över den flod som leder in vatten till sjön.
Dolda ting: Muren har ett bröstvärn längs vilket man kan röra sig runt hela staden och som nås via spiraltrappor i tornen. Några rum finns inte i murverket men högst upp i varje torn finns skottgluggar varifrån man kan skjuta både utåt och längs med muren.
Varelser: Muren patrulleras normalt av dödsriddaren Taric och hans odöda (4 banemän, 2 zombier, 2 skelett).
Skatter: Inga.
SL: Stadsmuren är tämligen enkel men syftet var inte att motstå belägringar utan att hålla de fattigare skikten utanför. Å andra sidan är det svårt för en fiende att föra in eller bygga belägringsmaskiner och det gäller även vid en eventuell stormning ledd av RP.

2. Kyrkans Hus

Överblick: Två kvadratiska stenbyggnader (15x15 m och 10 m höga vardera) med "avhuggna" hörn i sydväst respektive sydöst. Övervåningarna är sammanbundna av en täckt gång. Ingångarna utgörs av dubbelportar i söder, mot torget till.

Den västra byggnaden upptas, bortsett från det nordöstra hörnet, helt av en korgång flankerad av stenbänkar och nischer som slutar vid ett altare och en predikstol i nordväst. Från den sydvästra väggen faller ett vackert ljus in genom de mångfärgade glasfönstren medan den motsatta väggen smyckas av målningar. En dörr leder till det nordöstra hörnet, ett klocktorn, varifrån en trappa leder upp till den täckta gången till den östra byggnaden.

Den östra byggnaden har också den ett klocktorn i nordvästra hörnet. Resten av byggnaden består av två våningar, en nedervåning med en föreläsningssal och en övervåning med studiekammare.

Dolda ting: Målningarna illustrerar ett folk som med gudomlig hjälp bekämpar en ondskefull gud och dennes anhängare och grundar en stad under jorden. I kyrkonischerna står sarkofager och förgyllda skyltar berättar om de prominenta medborgare som vilar i dem. En av nischerna är dock tom och utgör istället nedgång till en krypta. I kansliet finns KYRKANS KRÖNIKA. Någon förbindelse till KATAKOMBERNA saknas dock.
Varelser: Kyrkan är den gamle översteprästen NEHRONS gömställe undan Sartors odöda.
Skatter: Inga, kyrkan är plundrad.
SL: Prästerna utgjorde det ena av stadens fyra ständer. Kyrkans krönika ger information om invånarnas namn, något som är nödvändigt för att kunna återkalla dem till vår värld med hjälp av ANDENS STAV. Det var i samband med att kryptan grävdes ut som Katakomberna upptäcktes men det var ett aktivt beslut från prästernas sida att inte gräva sig fram till dem och störa de dödas frid. De uppdagade gångarna raserades därför och öppningarna till dem murades igen så att alla spår av dem undanröjdes.

3. Riddarnas Hus

Överblick: Två kvadratiska stenbyggnader (15x15 m och 10 m höga vardera) med "avhuggna" hörn i nordöst respektive sydöst. Övervåningarna är sammanbundna av en täckt gång. Ingångarna utgörs av dubbelportar i öster, mot torget till. De båda byggnaderna är identiskt inredda med en stor samlingssal på nedervåningen och mindre kontorsutrymmen på övervåningen. Vapensköldar och gobelänger pryder väggarna i båda samlingssalarna.
Dolda ting: En HERALDIK-kunnig person identifierar vapensköldarna i södra byggnaden som tillhörande högre adelsätter än i norra byggnaden och främst av dem alla är en vapensköld på den norra väggen. Av ett tillägg i form av ett stående svärd framgår det att ätten tilldelats titeln "Stadens försvarare". Om man tar ner skölden blottas en järnring till en lönndörr som leder ner till riddarhusets hemliga beredskapsförråd och vidare till KATAKOMBERNA. Bland kanslihandlingarna i norra byggnaden återfinns RIDDARHUSETS KRÖNIKA, i vilken beredskapsförrådets existens antyds.
Varelser: Inga.
Skatter: Som krönikan anger återfinns i beredskapsförrådet 250 svärd (100 kortsvärd, 100 bredsvärd och 50 slagsvärd), 30 yxor (10 handyxor, 10 bredyxor och 10 stridsyxor), 100 pilbågar (50 korta, 25 långa och 25 sammansatta), 50 armborst (25 lätta och 25 tunga), 1 000 pilar, 250 skäktor samt 100 ringbrynjor och 200 läderrustningar.
SL: Adeln utgjorde det ena av stadens fyra ständer. Riddarhusets krönika ger information om de hemliga vapengömmorna i Riddarnas Hus som är ovärderliga för en resning mot Sartors odöda. Sartor känner inte till dessa vapen och ej heller denna nedgång till Katakomberna. Riddarna beslutade att gräva sig fram till katakomberna för att kunna nyttja dem för taktiska behov.

4. Köpmännens Hus

Överblick: Två kvadratiska stenbyggnader (15x15 m och 10 m höga vardera) med "avhuggna" hörn i nordväst respektive sydväst. Övervåningarna är sammanbundna av en täckt gång. Ingångarna utgörs av dubbelportar i väster, mot torget till. Den södra byggnadens nedervåning upptas helt av en marknadsplats fylld av nu tomma handelsbänkar medan den norra byggnadens nedervåning är uppdelad i större och mindre nu plundrade förrådsutrymmen. Övervåningarna upptas av kontor med skrivbord, hyllor och dokument.
Dolda ting: Bland dokumenten återfinns KÖPMANNAHUSETS KRÖNIKA. En väl dold golvlucka i förrådet (-25% på FINNA DOLDA TING om man inte aktivt knackar i golvet för att hitta dolda källarnedgångar) leder ner till köpmännens hemliga förrådsutrymmen. Här finns bland annat ett matförråd där det som ännu är i gott skick räcker för att föda hela stadens befolkning i en månad. Från förrådet kan man fortsätta ut till KATAKOMBERNA.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga, Köpmännens hus var det första att plundras av de flyende skarorna.
SL: Köpmännen utgjorde det ena av stadens fyra ständer. Köpmannahusets krönika ger ingen information men från Köpmännens Hus kan man via Katakomberna ta sig till Rådhuset. Dessutom blir maten livsviktig när stadens befriade folk behöver födas. Sartor känner inte till denna nedgång till Katakomberna. Köpmännen beslutade att gräva sig fram till katakomberna i hopp om att hitta skatter.

5. Magikernas Hus

Överblick: Två kvadratiska stenbyggnader (15x15 m och 10 m höga vardera) med "avhuggna" hörn i nordväst respektive nordöst. Övervåningarna är sammanbundna av en täckt gång. Ingångarna utgörs av dubbelportar i norr, mot torget till. De båda byggnaderna är identiskt inredda med ett större forskningsrum med hyllor och arbetsbänkar på nedervåningen och flera mindre studiekammare på övervåningen. Den stora skillnaden är att den östra byggnaden är alldeles igenväxt av en kraftig slingerväxt av okänd art och övervåningen kan därför endast nås via den täckta gången från den västra byggnaden.
Dolda ting: En närmare granskning av studieobjekt och kvarlämnade skrifter avslöjar att den östra byggnaden ägnades åt livets magi (förutom slingerväxten finns här också uppstoppade djur och essäer om hur skördar och djuravel kan ökas) medan den västra byggnaden ägnades åt dödens magi (som skelettdelar, organ inlagda i sprit och essäer om hur kroppslig förruttnelse kan fördröjas vittnar om). I den östra byggnadens övervåning återfinns MAGIKERAKADEMIENS KRÖNIKA. I den västra byggnadens forskningsrum finns en väl synlig golvlucka som leder ner till ett kalt rum med ett stenbord som enda inredning. I vart och ett av stenbordets hörn finns nedbrunna svarta vaxljus och på ytan finns tio namn (dödsriddarnas namn) inristade och ifyllda med nu torkat blod. En obehaglig känsla vilar tung här. Från rummet fortsätter gångar ut till KATAKOMBERNA.
Varelser: Inga, mer värdefulla ting som böcker och magiska drycker har avlägsnats.
Skatter: Inga.
SL: Magikerna utgjorde det ena av stadens fyra ständer. Magikerakademiens krönika ger information om hur Andens stav fungerar och var den andra halvan finns. Sartor känner till denna nedgång till Katakomberna och det var härifrån de först utforskades. Det var också här som Sartor med hjälp av Andens stavs krafter och Triotors kunskaper i hemlighet frammanade de tio dödsriddarna.

6. Teater

Överblick: En rektangulär stenbyggnad (10x20 m) med ingång i sydöst. Från ett litet förrum leder en trappa uppåt och ut i ett större rum med en läktare och en scen. På scenen står ett par kulisser föreställandes en borg och en by och i linor från taket hänger en stor grön tygdrake. Scenen kan avskärmas med ett par draperier men de är nu uppdragna. Mindre dörrar leder in till utrymmen under läktaren.
Dolda ting: Utrymmena under läktaren innehåller diverse rekvisita samt taljor och rep. Bland annat kan 3T6 rep á 3T6 meter kan hittas här.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: I stadsteatern kan repen vara till nytta i en kommande stormning av staden men i övrigt finns här inget av intresse.

7. Domstol

Överblick: En rektangulär stenbyggnad (10x20 m) med ingång i sydväst. Den främre halvan utgörs av kansliutrymmen och den bortre av en tingssal. Tingssalen består av ett podium omgivet av en åhörarläktare närmast ingången, två jurybänkar till vänster och höger samt ett domarbord längst in.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: I domstolen dömdes mål av en domare och två jurygrupper, en med representanter från var och en av de fyra ständerna och en med en folkförsamling.

8. Hospital

Överblick: En rektangulär stenbyggnad (10x20 m) med ingång i nordöst. Från ingången kommer man direkt in i en avlång sal med rader av bäddar. Längst in finns två dörrar till ett kanslirum och ett förrådsrum.
Dolda ting: Kanslirummet innehåller förteckningar om patienter och deras sjukdomar. Bland annat omnämns här effekterna av gaddkrälarens gift (se RASMASSORNA) samt de gifter som kan drabba resenärer förbi DÖDA STADEN, GAMLA JORDMARK och GAMLA GRUVMARK. I förrådet finns också T6 doser motgift till gaddkrälarens gift.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga (men motgiftet kan eventuellt vara värt mer än någon annan skatt för den RP som blivit biten).
SL: Invånarna var väl medvetna om Labyrintens faror och visste att i hospitalet forska fram och använda botemedel mot dem.

9. Badhus

Överblick: En rektangulär stenbyggnad (10x20 m) med ingång i nordväst. Den främre delen upptas av små omklädningsrum och bortom dem öppnar ett större rum upp sig som domineras av två vattenbassänger. Vid den högra av dem finns det luckor som leder in under bassängen. Längst in i byggnaden finns två mindre rum, ett förrådsrum med handdukar och ett pannrum med kol.
Dolda ting: Luckorna används för att fylla på med glödande kol till varmvattensbassängen.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Badhuset användes flitigt av stadens invånare. Kolet kan eventuellt komma till nytta om RP planerar att anfalla staden med eld.

10. Rådhuset

Överblick: En åttakantig stenbyggnad (20x20 m) som med sin höjd (40 m) sträcker sig högre än någon annan konstruktion i staden och som med sin svarta sten skiljer sig från stadens ljusare hus. Bakom dess järnportar öppnar sig ett litet mottagningsrum, varifrån dörrar leder vidare till kanslirum. Mitt i byggnaden finns ett trapphus med en spiraltrappa uppåt. Trappan passerar flera våningar med kanslirum innan den slutar mitt i en åttakantig sal som omfattar hela våningsplanet. Runt salen löper rader av stenbänkar och bakom dem öppnar sig fönster och dörrar ut mot en terrass som går hela vägen runt byggnaden. Själva trapphuset är också åttakantigt och dess tak utgörs av ett talarpodium som nås via en mindre trappa på utsidan.
Dolda ting: Flera av kanslirummen används som vapenförråd och RP kan vid behov hitta de vapen de behöver här. Från terrassen har man en strålande utsikt över staden och dess omgivningar. Spiraltrappan har också en numera igenmurad nedgång till KATAKOMBERNA. Den kan inte upptäckas från utsidan om man inte aktivt knackar på väggarna och letar efter håligheter. Från insidan kan den genombrytas med lämpliga verktyg (till exempel hämtade från DVÄRGSTADEN) men det kommer att höras om det är tyst i staden (såvida inte stridigheter pågår, till exempel i samband med en stormning).
Varelser: Dödsriddaren Alric och hans odöda (4 banemän, 2 skelett och 2 zombier) bevakar mottagningsrummet på markplanet. Sartor själv håller sig i rådssalen högst upp. Se vidare ÄVENTYRETS SLUT.
Skatter: Sartor bryr sig för närvarande mer om makt än skatter men förde ändå med sig hit några av stadens finaste skatter som han inte kunde motstå. Hit hör en stor diamant värd 1 000 GM, två tiaror i platina med infattade juveler värda 800 GM vardera (som användes som förtjänsttecken för stadens två av ständerna valda verkställande styresmän) samt Cindars heliga triak i guld med infattade rubiner värd 700 GM.
SL: Rådhuset är den enda av byggnaderna som härrör från tiden före stadens grundande. Byggnaden utgjorde en del av ett gammalt tempel och var förbunden med Katakomberna men nedgången murades igen och glömdes bort av stadens nya invånare. I stället kom byggnaden att användas som rådhus och här samlades de fyra ständerna och folkförsamlingen för gemensamma beslut. Sartor känner inte till den och det är således en utmärkt väg in om RP vill slippa slå sig igenom Sartors odöda utanför Rådhuset.

Katakomberna

Katakomberna utgörs av mörka gångar (3 m breda och lika höga) som leder kors och tvärs under Brödernas stad. Katakomberna kan nås dels från Dvärgarnas stad och dels från Brödernas stad genom källarplanen i 3. Riddarnas, 4. Köpmännens hus, 5. Magikernas hus och 10. Rådhuset. Konturerna av dessa byggnader är markerade på kartan för att visa relationen mellan stadens marknivå och underjordiska nivå. Dessutom finns ett antal hål som grävts från markplan, varav några träffat på gångar och andra inte, och på sina håll har gångarna rasat in och blockerats. Vid ungefär var tredje meter finns det manshöga nischer, ibland igenmurade och ibland uppbrutna, med kryptiska tecken ovanför. En lärd man (som slår under INTx3 med T100 eller lyckas med EDD: SPRÅKKUNSKAP) identifierar tecknena som ett sedan länge utdött språk tillhörandes en okänd uråldrig ras. En närmare granskning av väggarna avslöjar att de inte är murade utan att stenblocken slipats och sammanfogats utan murbruk. Ändå är skarvarna så fina att inte ens ett papper kan föras in mellan dem. Om man avlägsnar stenarna i nischerna så finner man gravplatser där en eller två personer begravts stående med sina tillhörigheter. Av de döda återstår dock bara ben och av deras kläder bara damm.

A Västra gången

Överblick: Från Dvärgstaden lutar gången lätt nedåt och är vattenfylld i slutet.
Dolda ting: Genom att hålla andan och gå under vattnet kan man passera och nå fram till 3. Riddarnas hus.
Varelser: Inga.
Skatter: För varje timme upp till tio som en person ägnar åt gravplundring kan denne slå 1 T10. På 1-3 hittas kopparsmycken värda 15 SM, på 4-9 hittas silversmycken värda 100 SM och på 10 hittas guldsmycken värda 1 250 SM.
SL: Dessa gångar har inte upptäckts av Sartor. Gravarna är därför orörda och gångarna tomma.

B Östra gången

Överblick: Från ett av stadens många grävhål (strax norr om Kyrkans hus) kommer man in i Katakombernas östra gång. De murar som en gång stängt nischerna är här uppbrutna och gravarna plundrade. Till och med benen har knäckts. En av gångarna lutar lätt nedåt och är vattenfylld i slutet. Observera att det inte går att nå 2. Kyrkans hus från Katakomberna.
Dolda ting: På de dödas ben syns tydliga märken av tänder (efter likätarnas jakt på märg). Genom att hålla andan och gå under vattnet kan man passera och nå fram till E Sormogs gång.
Varelser: 10 likätare håller till i katakomberna, varav 2T4+2 i denna gång och resterande bortom vattnet. De kommer att anfalla inkräktare men om motståndet är hårt drar de sig tillbaka till genom vattnet till E Sormogs gång och sina kamrater (och avslöjar kanske därmed att det finns fler gångar bortom vattnet).
Skatter: Inga, alla gravar har plundrats.
SL: Dessa gångar upptäcktes av Sartor genom grävarbetet men lämnades då Andens stav inte återfanns i dem. De är plundrade och endast likätarna dväljs här.

C Södra gången

Överblick: Från Magikernas hus kommer man in i Katakombernas södra gång. De murar som en gång stängt nischerna är här uppbrutna och gravarna plundrade. En av gångarna leder fram till 7. Thargans grav och kring denna grav finns inga andra gravar. I övrigt är alla sidogångar blockerade av ras som inte går att forcera.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Dessa gångar var de första som upptäcktes av Magikerakademien. Gravarna är plundrade och gångarna tomma.

D Sydöstra gången

Överblick: Från ett av grävhålen (sydöst om Rådhuset) kommer man in i Katakombernas sydöstra gång. Omkring hälften av de murar som en gång stängt nischerna är här uppbrutna och gravarna plundrade. Samtliga gångar slutar i ras och de har ingen förbindelse med resten av Katakomberna.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Dödsriddaren Zot och hans odöda (4 banemän, 2 skelett och 2 zombier) gräver ut gravarna i sin jakt på Andens stav. De kommer att anfalla inkräktare.
Skatter: För varje timme upp till fem som en person ägnar åt gravplundring kan denne slå 1 T10. På 1-3 hittas kopparsmycken värda 15 SM, på 4-9 hittas silversmycken värda 100 SM och på 10 hittas guldsmycken värda 1 250 SM.
SL: Dessa gångar har nyligen upptäckts av Sartor genom grävarbetet. Plundringen av gravarna är ännu inte avslutad.

E Sormogs gång

Överblick: Genom vattnet i B Östra gången kommer man in i Sormogs gång. Den liknar de föregående gångarna men de andra gravarna lyser med sin frånvaro. Gången leder till 6. Sormogs grav. Den andra ingången till E Sormogs gång är blockerad av ett ras som inte går att forcera.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Dessa gångar var de första som upptäcktes av Magikerakademien. Gravarna är plundrade och gångarna tomma.

F Rådhusgången

Överblick: Från Köpmännens hus kommer man in i Katakombernas rådhusgång, den gång som ursprungligen utgjorde ingången till de dödas sista viloplats. Här finns inga nischer med gravar men däremot den spiraltrappa som leder upp till 10. Rådhuset.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Dessa gångar har inte upptäckts av Sartor. Gravarna är orörda och gångarna tomma. Denna gång är den säkraste vägen in till Rådhuset för RP.

6. Sormogs grav

Överblick: Bakom en utifrån reglad järndörr öppnar sig ett rum (5x7,5 m) vars enda innehåll är en stor stensarkofag i mitten.
Dolda ting: Sarkofagen är tom så när som på en avbruten stav av något okänt och oförstörbart svart träslag. Staven slutar i en snidad bockliknande hov.
Varelser: Om någon rör vid staven kommer Sormogs ande att återvända och försvara den. Se vidare SL.
Skatter: Staven är den nedre halvan av ANDENS STAV.
SL: Det enda sättet att ge Sormogs ande frid är att återkalla hans kropp genom att slå staven i marken och högt uttala Sormogs namn. Se vidare DE TIDIGARE BÄRARNA AV ANDENS STAV.

7. Thargans grav

Överblick: Bakom en uppställd järndörr öppnar sig ett rum (5x7,5 m) vars enda innehåll är en stor stensarkofag i mitten. Locket har vräkts undan och står lutat mot sarkofagen.
Dolda ting: Sarkofagen är tom.
Varelser: Inga, Thargans ande förvisades av Sartor då han bemäktigade sig Andens stav.
Skatter: Inga.
SL: Här låg tidigare den övre halvan av ANDENS STAV som återfanns av Sartor. Se även DE TIDIGARE BÄRARNA AV ANDENS STAV.

Karta över Brödernas stad

Brödernas stad

Karta över Katakomberna

Katakomberna

Äventyrets slut

De tidigare bärarna av Andens stav

Djupt nere i katakomberna under Brödernas stad vilar de två senaste bärarna av Andens stav, Sormog och Thargan. Staven gick itu i den strid i vilken de tillskansade sig den och de bar sedan var sin halva, Sormog den nedre halvan och Thargan den övre. I livet fick de stor makt av staven men i döden avkrävdes de en fruktansvärd tribut. Då de låg inför döden tog nämligen staven över deras själar. Deras kroppar förvisades på samma sätt som de själva förvisat så många offer och deras själar användes nu för stavens dunkla syften. Stavens tidigare offer däremot befriades i och med att staven nu saknade ägare. Dessa gömde stavhalvorna i Sormogs respektive Thargans sarkofag.

Till stavens syften hörde att tvinga själarna att försvara gravarna så att ingen annan skulle hitta stavhalvorna. Så fort någon rörde vid respektive stavhalva så återvände respektive själ i gastens form och anföll inkräktarna. Andarna var dessutom omöjliga att besegra, ty närhelst en gast var nära att förintas (1 KP kvar) försvann den till stavens dimension (med de olycksbådande orden "Jag kommer åter"), helades och återvände till vår värld igen efter en timme. Andens stav slapp således tjäna någon annan medan Sormogs och Thargans själar var dömda till evig förtappelse.

För den som ändå försöker behålla en stavhalva finns det blott två möjligheter: befria själen från stavens förbannelse genom att återkalla kroppen till vår värld (kräver den nedre halvan av Andens stav) eller förvisa även själen från vår värld (kräver den övre halvan av Andens stav).

Det senare användes av Sartor. När han fann den övre stavhalvan och angreps av Thargan försvarade han sig nämligen genom att förvisa också hans själ och han vill därför hämnas inte bara på staven, som ju förvisat hans kropp, utan också på Sartor, som förvisat hans själ.

Den första (och säkra) metoden kan användas av RP när de finner den nedre stavhalvan. Om de återkallar Sormogs kropp till vår värld förlorar staven sin makt över honom. Hans kropp och själ förenas då så att han äntligen kan få ro och med ett djupt tack till RP somnar han in. Om de däremot försöker återkalla Thargans kropp till vår värld kommer Thargans hämndbegär mot Sartor hindra honom från att få ro. Om Sartor inte är närvarande kommer han bara hinna skrika ut sitt hat mot Sartor innan han åter faller under stavens makt och förvisas. Om Sartor däremot är närvarande kommer han att ta upp kampen mot honom. Se vidare beskrivningen av SARTOR.

Slutstriden

Som framgår av beskrivningen av SARTOR är denne en övermäktig fiende. Med hjälp av SINNESSKÅDAREN kan han lära känna RP:s namn och med ANDENS STAV kommer han att kunna bemäktiga sig deras själar. Det enda rimliga sättet att besegra Sartor på är att med nedre delen av Andens stav återkalla den tidigare bäraren av Andens stav, Thargan. Han kommer då att anfalla Sartor och utnyttja dennes överraskning till att rycka till sig den övre stavhalvan av Sartor och slänga den till RP. Stavdelarna kommer då med ett bländande ljusskeln förenas. Därefter kommer han att be RP förinta Sartor åt honom för att skänka honom ro. Sedan försvinner han till synes men i själva verket överför han sin PSY (40) till bäraren av staven. (Dessa försvinner när Sartor besegrats och Thargan fått ro i samma takt som PSY återfås). Detta gör bäraren osårbar för Sartors magi och inför hotet om att anfallas med Andens stav återförenad kommer Sartor att tillgripa sitt ypperliga svärd SARDUS för att parera alla sådana attacker. Detta är förvisso även det ett ohyggligt vapen men intet jämförbart med Andens stav. Må bäste man segra!

Slutet

När (om?) Sartor har besegrats är äventyret slut (såvida inte Morvana och vättarna är kvar i leken och anfaller). Eller är det det? RP har besegrat en farlig fiende och befriat ett förtryckt folk. De är i sanning hjältar. Men mycket jobb återstår i Brödernas stad och Brödrarike. Staden måste återuppbyggas men kan den återfå sina forna ideal? Om Sartors söner lever, hur kommer de att reagera, och om Sartors söner inte lever, hur kommer det att gå i Brödrarike? Och vilka hemligheter döljer egentligen Andens stav? Äventyret går vidare...

Ledtrådar

Magikerakademiens krönika

(5-610)(Notiser om avlagda magikerprov och diverse experiment.)
611Alric och Hador avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
612Neryn och Cedric avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
613Cavalan och Triotor avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
614På Triotors initiativ inriktas akademiens arbete på att finna Andens stav. Projektet hemlighålls för stadens råd.
Pier avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
614Uråldriga katakomber upptäcks under staden. Andens stav antas kunna finnas där och utgrävningar påbörjas.
Brisk avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
615Andens stav påträffas i katakomberna. Den är dock bruten och den nedre halvan saknas.
Taric avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
615Forskningen tyder på att den övre stavhalvan besitter den beryktade förmågan att förvisa intelligenta varelser från vår värld. Förmågan utlöses genom att man med staven beröra objektets kropp och uttalar dess namn. Det antas att den ännu försvunna nedre stavhalvan besitter förmågan att vända processen. Denna förmåga utlöses antagligen genom att man med staven berör jorden samtidigt som objektets namn uttalas. Däremot förefaller det som om stavens andra förmågor, om sådana existerar, endast fungerar om stavhalvorna återförenas.
Vinsur avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
616 Det förefaller som om staven har en egen vilja. Akademien beslutar att avbryta studierna och återföra staven till katakomberna. Triotor reserverar sig mot beslutet.
Zot avlägger godkänt magikerprov och upptas i magikerakademien.
616 Andens stav försvinner spårlöst och med den tio magiker. De tio är Alric, Brisk, Cavalan, Cedric, Hador, Neryn, Pier, Taric, Vinsur och den nyupptagne Zot. Två märkliga sammanträffanden: De är de senast upptagna i akademin och de hade samtliga Triotor som en av sina läromästare. Det tvistas om huruvida stavens outforskade egna vilja eller magikerna själva ligger bakom. Några misstänker Triotor. Staden drabbas av flera försvinnanden som troligen härrör från staven. Saken kan inte längre hemlighållas och rådet informeras. Undantagstillstånd införs och armén och magikerakademin försätts i beredskap. Brödernas står redo att möta alla hot!
(Inga fler notiser.)

Riddarhusets krönika

(5-500)(Notiser om banketter, jakt och vapenlekar.)
(500-600)(Notiser om upprustning och konflikter med vättar och jättar, dock utan att vapen tas till.)
613Sartor avlägger godkänt vapenprov och upptas i Riddarnas hus.
614Jätteporten i väster och vätteporten i öster slutes och nyckeln omhändertas av stadens råd för att förhindra fientligt intrång. Må portarna för alltid stänga fienderna ute. Beslut om att upphöra med upprustning men bevara arméns militära kapacitet för säkerhets skull. Armén upplöses och vapnen göms i riddarhusets gömda hålor. Må svärdet aldrig mer behövas.
(615)(Inga notiser om upprustning eller konflikter, endast banketter, jakt och vapenlekar.)
616 Mystiska försvinnanden kopplas till ett mäktigt magiskt föremål. Undantagstillstånd införs och armén och magikerakademin försätts i beredskap. Brödernas stad står redo att möta alla hot!

Militär styrka och beväpning anno 616
  1. 250 vapenföra män
  2. 300 ringbrynjor
  3. 250 svärd
  4. 30 yxor
  5. 300 sköldar
  6. 100 pilbågar
  7. 50 armborst
  8. 1 000 pilar
  9. 250 skäktor
  10. 100 ringbrynjor
  11. 200 läderrustningar
(Inga fler notiser.)

Kyrkans krönika

(Behandlar födda och döda, inflyttade och utflyttade under åren. Varje år avslutas med en befolkningssammanställning.)
NamnAdressFöddInflyttad
Aabalon, son av MenerRiddarnas gata 10567591
Aaldur, son av SolinLugna gatan 18549Infödd
............
TriotorMagikernas hus554613
SartorRiddarnas hus557613
............
Medborgare:
Män:
Kvinnor:
1 427
720
707

Köpmannahusets krönika

(5-600)(Notiser om handel med jättar, vättar och dvärgar.)
601Dvärgarnas fortsatta utflyttning dränerar Brödernas stad på värdefullt bergs- och smideskunnande. Tioårsplan sjösatt för att bygga kunnande inom stadens murar.
602-610(Notiser om ansträngda handelsförbindelser med jättar och vättar på grund av klagomål på varukvalitet.)
611Tioårsplan genomförd men köpmannahuset anför i rådet att egen produktion inte kan ersätta handel. Debatt bordläggs.
612Majoritetsbeslut att införa ny konstitution baserad på den yttre världens förhållanden. Adelsmän, rika borgare, magiker samt präster blir privilegierade medan arbetsplikt införs för övriga för att trygga arbetskraft till gruvorna och åkrarna.
613Majoritetsbeslut att utesluta jättar och vättar ur Brödernas stad. Vättarnas malmleveranser och jättarnas jordbruksleveranser ersätts av egen produktion. De sista dvärgarna lämnar Brödernas stad.
(614-616)(Notiser om ekonomin och enstaka störningar till följd av social oro och/eller vättekrig.)
(Inga fler notiser.)

SLP

Portväktarna

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Mollerull (jätte)7472 231012 1210+5T6 48Stor träklubba75% 2T89Skinn 1L142
Stor slunga 50%2T6-
Raugla (jätte)6565 1888 1110+4T6 42Liten träklubba40% T615Skinn 1L141
Hurva (jätte)6465 1998 109+4T6 42Liten träklubba40% T611Skinn 1L141
Fummel (jätte)7373 211111 108+5T6 47Stor träklubba65% 2T89Skinn 1L142
Stor slunga 65%2T6-
Drummel (jätte)7275 23109 138+5T6 49Stor träklubba60% 2T89Skinn 1L141
Stor slunga 55%2T6-
Tummelruff (jätte)7177 22910 149+5T6 50Stor träklubba med spik70% 2T8+19Skinn 1L141
Kollabulla (jätte)6263 201010 1210+4T6 42Liten träklubba med spik50% 2T8+19Skinn 1L141
Obelobb (jätte)8789 2586 95+5T6 57Stor slägga50% 4T611Skinn 1L161
Grobina (jätte)7072 21910 1411+5T6 47Stor stekpanna50% 3T811Skinn 1L141
Vittra (jätte)3739 17126 79+5T6 28Nyp50% T4-Skinn 1L121
Glytt (jätte)3534 18105 66+3T6 26Bett60% T8-Skinn 1L121
Stenkast 55%T4-
Jams (jättekatt)4327 22225 13-+2T6 251 bett50% T8-Skinn 2L16-
1 klösning 70%T6-
Raul (jättehund)5435 24155 12-+3T6 291 bett55% T8-Skinn 2L20-
Kras (rese)3924 14118 124+2T6 19Morgonstjärna80% 2T8+211Hud+Nitläder 4L102
Slas (rese)3727 1796 133+2T6 22Pålyxa75% 3T611Hud+Nitläder 4L102
Vätte A (10 st1)117 131412 1370 10Bredsvärd80% T8+115Ringbrynja 6L104
Medelstor sköld 70%Abs 12-
Tungt armborst 75%2T6+211
Ulv (10 st)1815 16175 13-+T4 161 bett60% T8-Skinn 2L16-
Vätte B (40 st)86 141511 1260 10Kortspjut70% T6+111Ringbrynja 6L103
Liten sköld 75%Abs 8-
Lätt armborst 65%2T4+29
Vätte C (10 st)96 121211 1180 9Spade50% T811Läder 2L102
Vätte D (10 st)97 131113 1260 10Slägga50% 2T611Läder 2L102
Vätte E (10 st)105 111410 940 8Piska med metall75% 2T2-Nitläder 3L103
Kortsvärd 50%T6+115
Vätte F (10 st)106 121312 1070 9Hacka50% T1011Läder 2L102
Vätte G (10 st)64 10129 1090 7Dolk60% T4+19Tjockt tyg 1L101
Svartnisse (50 st)63 6127 1050 5Liten hacka25% 25%T5Saknas -L100
Liten spade 25%T411

1) = Vättarna behärskar färdigheten RIDA till 75%

Labyrintens fasor

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Fladder- mussvärmSpec.
RåttflockSpec.
Tunnelmask4140 3643 5-+3T6 381 bett70% T8-Skinn 4B1/ L6-
Atrox (jättespindel)3030 291411 27-+T10 301 bett45% T8+gift-Pansar 7L12-
1 tråd 50%Spec.-
Lepera (jättespindel)3333 321112 25-+2T6 331 bett45% T8+gift-Pansar 7L12-
1 tråd 50%Spec.-
Insektoid- drottning (1)-36 15-19 20-0 26Saknas- --Saknas -L0-
Insektoid- ledare (50)87 13614 12-0 101 bett20% T4-Skal 1L10-
Insektoid- budbärare (10)52 6158 10-0 41 bett20% T4-Skal 1L18/ F30-
Insektoid- krigare (100)1810 19134 7-0 15Kastspjut (4 st)50% T6+111Skal 4L16-
1 bett 30%T8-
2 klor 30%T6-
Insektoid- grävare (50)236 1492 6-0 101 bett1)30% T6-Skal 2L8/ B1-
2 klor 30%T6-
Insektoid- arbetare (790 st)77 1074 7-0 91 bett15% T6-Skal 2L10-
Syrödla2115 1265 10-+T4 141 bett50% T8-Skinn 3L8/B1-
1 syraspott 50%T82)-
Sjöorm4444 19215 11-+4T6 321 bett3)65% T6-Fjällpansar 4S30-
1 stångning 65%T4-
Likätare (10 st)1211 1865 510 151 bett4)20% T8-Saknas -L80
2 klor4) 20%T6-
Sormog (Mörkergast)015 0016 36-0 36SkrämmaSpec. --Saknas -F12-
Suga livskraft 75%Spec.-
Thargan (Mörkergast)014 0016 40-0 40SkrämmaSpec. --Saknas -F12-
Suga livskraft 75%Spec.-

1) = Bettet ger även T8 i syreskada. Absorbering minskar med 1 och BV minskar med T4.
2) = Syraspottet minskar rustningars och sköldars absorbering med 1
3) = Om sjöormen träffar och övervinner offrets STO (STY om denne håller i sig) med sin STY dras denne ned i sjön.
4) = Om de skador som ej läkts av magi inom ett dygn uppgår till mindre eller lika med T20 förvandlas offret till likätare om T10 dygn.

Råttflock/Fladdermussvärm:
Antal:T10x10 respektive T100x10.
Förflyttning:L20 respektive L8.
Anfall per SR:T6 (2T6 om offret ligger ned) respektive 2T6.
Skadechans:Skadar om T10 högre än offrets absorbering.
Skada:1 KP, sedan biter/suger de sig fast och gör 1 KP per SR (10% risk för infektion).
Försvar:Vapen dödar 2 respektive 1 per lyckad attack (fladdermöss skadas ej av stickvapen). Facklor skrämmer iväg T10 st per SR. Kvarhängande djur avlägsnas med SMI-slag (misslyckat tar bort 1, lyckat 2 och perfekt 4).

Spindelförmågor:
Spindelnät:Spindeln kan skjuta iväg en tråd STOx1 meter. Tråden har BV=FYS och skadas endast av eld, magi (dubbel skada) och hugg- och skärvapen. Om någon ska ta sig igenom ett nät måste denne hugga av STO antal trådar eller löpa 15% chans per icke avhuggen tråd att fastna. Om någon hugger av en spänd tråd måste denne slå under SMIx4 eller få T4 i skada av snärten. Om någon fastnar i ett nät måste han skära sig loss eller slita sig loss (övervinna BV med sin STY, misslyckas man fastnar man i en till).
Spindelgift:Spindelns mandiblar är täckta av gift (STY=PSY). Om giftet lyckas blir offret medvetslös i T8+2 timmar och omtöcknad i T4+2 timmar. Om giftet misslyckas blir offret omtöcknad i T4+2 timmar (STY, SMI och förflyttning halveras).
Spindelhopp: Spindeln kan hoppa 2T3 meter (+5 meter om den lyckas med färdigheten HOPPA 45%). Hopphöjden är halva hopplängden. Hoppet tar en SR att förbereda och kan upptäckas med UPPTÄCKA FARA.

Brödernas stad

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Stadsbo A (250 st)1211 111010 12110 11(Bredsvärd)1)50% T8+115Saknas -L100
(Medelstor sköld)1) 50%Abs 12-
Kort båge 40%T6-
Stadsbo B (250 st)1111 101211 10120 11(Bredsvärd)1)40% 2T8+211Saknas -L100
(Medelstor sköld)1) 40%Abs 12-
Lätt armborst 30%2T4+29
Stadsbo C (250 st)1010 101010 12120 10(Kortsvärd)1)30% T8+115Saknas 0L100
(Liten sköld)1) 30%Abs 12-
Stadsbo D (250 st)910 91211 10130 10Saknas- --Saknas -L100
Stadsbo E (250 st)66 8149 8100 7Saknas- --Saknas -L100

1) = Saknar vapen men behärskar vapenfärdighet.

Fördelning Brödernas stad:
Stadsbo A:250 män (fångade av Andens stav)
Stadsbo B:250 män (fångade av Andens stav)
Stadsbo C:250 kvinnor (fångade av Andens stav)
Stadsbo D:250 kvinnor (fångade av Andens stav
Stadsbo E:250 barn (fångade av Andens stav)

Sartors anhang (odöda)

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Alric (dödsriddare)3813 01328 45-+T10 26Slagsvärd75% T10+111Ringbrynja 6L100
Stor sköld 60%Abs 18-
Paralysering Spec1)
Brisk (dödsriddare)3314 01230 42-+T6 24Slagsvärd70% T10+111Ringbrynja 6L100
Stor sköld 65%Abs 18-
Paralysering Spec.1)
Cavalan (dödsriddare)3315 01126 45-+T6 24Bredyxa75% T8+211Ringbrynja 6L100
Stor sköld 60%Abs 18-
Paralysering Spec.1)
Cedric (dödsriddare)3512 01428 42-+T6 24Bredyxa70% T8+211Ringbrynja 6L100
Stor sköld 65%Abs 18-
Paralysering Spec.1)
Hador (dödsriddare)3013 01228 48-+T6 22Bredsvärd65% T8+115Ringbrynja 6L100
Medelstor sköld 70%Abs 12-
Paralysering Spec.1)
Neryn (dödsriddare)2814 01330 42-+T6 21Bredsvärd75% T8+115Ringbrynja 6L100
Medelstor sköld 60%Abs 12-
Paralysering Spec.1)
Pier (dödsriddare)2512 01428 39-+T4 19Handyxa70% T6+211Ringbrynja 6L100
Medelstor sköld 60%Abs 12-
Paralysering Spec.1)
Taric (dödsriddare)3013 01230 39-+T6 22Handyxa65% T6+211Ringbrynja 6L100
Medelstor sköld 65%Abs 12-
Paralysering Spec.1)
Vinsur (dödsriddare)4014 01126 48-+T10 27Stridsgissel70% T10+111Ringbrynja 6L100
Medelstor sköld 60%Abs 12-
Paralysering Spec.1)
Zot (dödsriddare)3812 01426 45-+T6 25Kroksabel65% T8+215Ringbrynja 6L100
Medelstor sköld 70%Abs 12-
Paralysering Spec.1)
Baneman A (10 st)2411 085 1811+T4 182 nävar30% T3-Saknas 0L80
1 spark 30%T6-
Konc. mörker Spec.2)
Baneman B (10 st)2211 096 1512+T4 172 nävar30% T3-Saknas 0L80
1 spark 30%T6-
Konc. mörker Spec.2)
Baneman C (10 st)2010 085 18120 152 nävar30% T3-Saknas 0L80
1 spark 30%T6-
Konc. mörker Spec.2)
Baneman D (10 st)126 0115 12100 92 nävar35% T3-Saknas 0L80
1 spark 35%T6-
Konc. mörker Spec.2)
1 spark 30%T6-
Konc. mörker Spec.2)
Skelett A (5 st)3)2411 0103 51+T4 18Bredsvärd35% T8+115Saknas -L60
Medelstor sköld 35%Abs 12-
Lätt armborst 35%2T4+29
Skelett B (5 st)3)2211 0123 51+T4 17Bredsvärd35% T8+115Saknas -L60
Medelstor sköld 35%Abs 12-
Lätt armborst 35%2T4+29
Skelett C (5 st)3)2010 0103 510 18Bredsvärd35% T8+115Saknas -L60
Medelstor sköld 35%Abs 12-
Lätt armborst 35%2T4+29
Skelett D (5 st)3)1810 0123 510 14Bredsvärd35% T8+115Saknas -L60
Medelstor sköld 35%Abs 12-
Lätt armborst 35%2T4+29
Zombie A (5 st)3611 053 51+T6 24Bredsvärd40% T8+115Saknas -L80
Medelstor sköld 40%Abs 12-
Långbåge 40%T8+1-
Zombie B (5 st)3311 063 51+T6 22Bredsvärd40% T8+115Saknas -L80
Medelstor sköld 40%Abs 12-
Långbåge 40%T8+1-
Zombie C (5 st)3010 053 51+T4 20Bredsvärd40% T8+115Saknas -L80
Medelstor sköld 40%Abs 12-
Långbåge 40%T8+1-
Zombie D (5 st)186 072 510 12Bredsvärd40% T8+115Saknas -L80
Medelstor sköld 40%Abs 12-
Långbåge 40%T8+1-
Rorch (nattulv)3021 01612 24-+T10 262 bett45% T84)-Hud 3L26-
Ylande5) Spec.

1) = Alla inom 10 meter måste slå under PSYx3 eller bli paralyserade under T6+10 SR. Anfallet kostar dödsriddaren 2 PSY.
2) = Räckvidd 10 meter. Om banemmanen övervinner offrets PSY med sin PSY förlorar offret T6 PSY. Anfallet kostar benamannen 5 PSY.
3) = Skelett tar ingen skada av stickvapen och endast halv skada av huggvapen.
4) = Gift STY 5.
5) = Alla inom 50 meter måste slå under PSYx5 eller slå på skräcktabellen.

De odöda i levande livet:
Skelett1)Zombie2)Baneman2)
ManManMan
BManManMan
CKvinnaKvinnaKvinna
DKvinnaBarnBarn

1) = Skeletten härrör från katakomberna.
2) = Zombierna och banemännen härrör från Sartors anfall.

Kartregister



Hemsidan har fått 205361 besök. Skriv gärna en rad innan du går. Välkommen åter!

Namn:

E-post:




2016-02-23

Hej Thomas!

Roligt att ni är intresserade av äventyrskampanjen. (Jag får skynda mig att slutföra de senare äventyren.)

Skattgrupper finns beskrivna i kapitlet Skatter i den svarta grundboken. Om ni saknar den kan jag skriva av dem och skicka till er.

Vänliga hälsningar
Nicholas Hjelmberg


2016-02-22

Hej, min SL undrar var han kan hitta Skattgrupp någonstans, jag vill inte kolla igenom äventyren efter det, eftersom vi bara precis börjat på dom.. ;)



www.000webhost.com