Innehåll

Brödernas stad del 1 - Brödernas arv
Ett äventyr till Drakar och Demoner

Uppdaterad 2016-01-23

Brödernas arv är ett äventyr till Drakar och Demoner. Det är den andra delen i en serie äventyr som utspelar sig i det fjärran kungariket Cindarell men kan även spelas självständigt. Övriga äventyr hittar du här. För mer inspiration läs gärna mina böcker om Cindarell och Brödernas stad.


SL Information

Här beskrivs äventyret, dess miljö och bakgrund samt allmänna råd och tips till SL.

Äventyret

Brödernas stad är skrivet för Drakar och Demoners grundregler men kan även användas för Expert Drakar och Demoner. För Expert divideras alla färdighetsvärden med 5. Övriga förändringar och tillägg anges i texten efter förkortningen "EDD". Vissa monster från Monsterboken 1 och 2 har använts, men deras viktigaste egenskaper är beskrivna så innehav av dessa böcker krävs ej för att spelleda äventyret.

Följande förkortningar används i äventyret:

SLSpelledareFF Max förflyttning
RPRollpersonL Land
SLPSpelledarpersonF Flygande
STYStyrkaFV Färdighetsvärde
STOStorlekS Skicklighetsvärde
FYSFysikSka Skada
SMISmidighetBV Brytvärde
INTIntelligensAbs Absorbering
PSYPsykeE Effektgrad
KARKarismaSR Stridsrond
SBSkadebonusDoD Grundreglerna
KPKroppspoängEDD Expertreglerna
SGSkattgruppMB Monsterboken
MMMax memorering  

Varje plats beskrivs genom följande termer:

  1. Överblick: Vad som syns vid första blicken.
  2. Dolda ting: Vad som syns efter undersökning.
  3. Varelser: Varelser och deras reaktion.
  4. Skatter: Pengar och värdeföremål.
  5. SL: Tips och information förbehållen för SL.

Äventyret ställer stora krav på RP. De måste dra rätt slutsatser ur ledtrådar och kunna skilja på vän och fiende. Många olika färdigheter kan komma till nytta så en äventyrsgrupp sammansatt av flera olika yrken har goda chanser att klara äventyret. Minst ett par krigare bör dock delta. Även om äventyret teoretiskt kan klaras utan strider bör inte RP ta den risken; när en strid väl uppstår blir den hård och skoningslös!

För att SL på bästa sätt ska kunna vägleda rollpersonerna genom äventyrets labyrint bör du läsa igenom hela äventyret först. Det är visserligen möjligt att börja spela så fort du har läst SL INFORMATION men det är lättare att förstå och spela de olika SLP som finns i äventyret om du är väl förtrogen med historiens bakgrund.

Äventyrets skådeplats

Äventyret utspelar sig i det självständiga länet Brödrarike i nordvästra delen av kungariket Cindarell under sommaren år 616. (För beskrivning av Cindarell se Sönernas armband.) I väster avgränsas länet av baronierna Dunkledal och Ekedal och i öster av Tåre älv, den älv som också utgör gräns mellan Cindarells västra rikshalva Hova och östra rikshalva Mark. Brödrarike kallades ursprungligen Nyhov och styrdes länge av den självsvådlige och hänsynslöse friherren Agnar Svarte. År 575 for emellertid äventyraren Sartor dit i syfte att lägga beslag på en drakskatt som en drake vid Draksjön sades ruva på. Hans hjältedåd lät tala om sig och eftersom en hjälte var precis vad den hårt prövade befolkningen behövde så fann sig Sartor plötsligt i spetsen för en upprorsarmé tillsammans med de fyra ständernas talesmän Aranor, Larissa, Belvin och Triotor. Anförda av Sartor besegrade rebellerna Agnar svartes odisciplinerade och omotiverade legoknektar och Cindarells svaga hov fann för gott att stillatigande acceptera maktskiftet. I striden dog dock tre av ståndstalarna medan den fjärde, den kyrklige Triotor, valde att lämna det världsliga livet och återgå till sitt kloster. Sartor tillerkändes därför ensam makten över länet. Sartor visade sig vara en duglig härskare även om belackare hävdade att hans styre mer och mer kom att påminna om hans företrädares och vissa anklagade honom till och med för att ha börjat studera svartkonst. Med tiden tycktes han tröttna på sina mondäna plikter och övergav mer och mer av styret till sina fyra söner Morvan, Ragnvald, Krang och Cihrind. Ändå blev det en överraskning när han år 613 abdikerade och sedan försvann spårlöst men rykten förtäljde att han hade upptäckt Brödernas stad, en utopisk stad där folket sägs leva i fred och välmåga oberoende av världsliga påfund som klass och ras.

Sartors hastiga abdikering möttes med besvikelse bland hans anhängare. Sartor var den starke, enande hjälte man hade hoppats på medan hans söner var svaga och splittrade av sin antipati mot varandra. Dessutom hävdade elaka tungor att de alla var bastarder av olika mödrar och ett resultat av Sartors mer romantiska äventyr. Komprometterande i detta avseende är att inget är känt om Sartors äktenskap och att de fyra bröderna ogärna talar om sina mödrar. De fyra bröderna kunde inte enas om ett gemensamt styre utan beslöt att dela länet mellan varandra och de lösa gränserna drogs längs de älvar som genomflyter länet från Norra ödermarkernas berg till Cindarhavets vatten. Då avsaknaden av folkligt stöd uppvägdes av bristen på politiska alternativ kunde var och en av bröderna befästa sin ställning och organisera sin dels inrikespolitik efter eget tycke. Resultatet blev fyra vitt skilda konstitutioner och länet fick i folkmun namnet Brödrarike.

Den i magin bevandrade Morvan skapade en magikrati där magiker utövar en hård kontroll över samhället. Den mer traditionelle Rangvald skapade en feodal stat medan den tredje brodern Krang lade grunden till en merkantil stat genom att gynna handel och näringar. Cihrinds vision slutligen var en fri stat där statsmakten inte lägger sig i folkets liv. Vad gäller utrikespolitiken så försöker de fyra bröderna agera som om det vore ett rike men det blir allt tydligare att relationerna dem emellan börjar bli ansträngda. Allmänt anses att det enda som står mellan denna kalla fred och inbördeskrig är hotet från Cindarells kungliga armé samt den heliga pakt som slöts vid delningen. Enligt denna pakt kommer ett anfall mot en broder att bestraffas genom en gemensam attack av de andra två. Trots alla ambitiösa försök till reformer så är de enda som har haft glädje av brödernas styre de som delar respektive styresmans intressen. Magikerna har fått en fristad, adelsmännen och borgarna slipper konkurrera om att suga ut bönderna och kyrkans män behöver inte befatta sig med världsliga ting. De stora massorna har däremot inte märkt några större förändringar, vare sig till det bättre eller det sämre.

Äventyrets bakgrund

Brödernas stad grundades av Cindarells förste konung, Seren den store, efter att en allians bestående av människor, dvärgar, alver, jättar och vättar besegrat de främmande avgudadyrkare som då behärskade landet. Dessa avgudadyrkare hämtade sin makt från tre dimensionsportar som utgjorde länkar mellan vår värld och deras guds värld. En av dessa portar fanns där Brödernas stad idag står och förstördes genom vatten. (En annan fanns under den gamla dvärgastaden Djupeklyft och förstördes av sten. Mer om denna berättas i nästa äventyr, Fädernas ring. Den tredje porten återfanns dock aldrig.) Huvudsyftet med Brödernas stad var att skapa en idealstad fri från laster, orättvisor och förtryck som skulle tjäna som ett exempel för alla Cindarells kommande generationer och i hemlighet bistå dem med sin upplysta kunskap. Så fungerade staden också under lång tid till den dag då folket själva förföll till de seder de försökt fly. Detta syndafall inträffade gradvis i takt med att staden blev rikare och invånarnas självbild stärktes. De främsta av människorna började se sig som överlägsna såväl sina forna alliansbröder som människorna i övriga Cindarell och ifrågasatte att de skulle dela med sig av sitt överflöd. Stadens informella ledarskikt blev nu formella ledare och förskansade sig i stadens centrum. Ett klassystem liknande det som rådde i världen utanför växte fram där adel, präster, borgare och magiker stod främst. De som stängdes utanför detta skikt fick nu ensamma utföra det arbete som krävdes för stadens välstånd och en klass av bönder och arbetare uppstod. De förr så goda förbindelserna med de utstötta folken jättar och vättar ansträngdes, förbindelserna med jättarna p g a misstänksamheten (rädsla för förgiftade matleveranser) och förbindelserna med vättarna p g a girigheten (begäret till stadens rikedomar, i detta fall var girigheten ömsesidig), och som skydd uppfördes magiska portar i väster och öster. Brödernas stad strävade istället efter att bli självförsörjande. Det enda folk som staden ville nära vid sitt bröst var dvärgarna eftersom detta folk är det som bäst förstår att bryta metaller. Dvärgarna såg med förakt på stadens moraliska förfall men lockade av metallerna slöt de ett förmånligt avtal där de tillerkändes rätten till hälften av allt som de utvann. De valde dock att bosätta sig i en egen koloni utanför staden. Brödernas stad fjärmade sig därmed från de ideal den var grundad för att upprätthålla och sprida men än hade dess fall bara börjat...

Det var nämligen denna stad som Sartor begav sig till och lyckades erhålla medborgarskap i, mycket tack vare sitt rykte som hjälte och befriare. Sartor vann snabbt de ledande skiktens förtroende och förstärkte deras vantro om en fientlig omvärld. Resultatet blev att portarna stängdes för att utestänga jättarna och vättarna medan de sista dvärgarna med avsmak lämnade staden. Vad folket dock inte visste var att Sartor strävade efter herravälde över staden för att använda dess rikedomar som bas för sina vidare maktambitioner utanför staden. Som medel för detta mål hade han förutom metallerna tänkt sig ett farligt magiskt föremål som han visste fanns någonstans i stadens uråldriga katakomber - Andens stav (se Brödernas stad del 2 - Faderns gåva) - och hans efterforskningar ledde honom slutligen till den forne ägarens grav. Det visade sig förvisso att staven var bruten och att bara den övre halvan återfanns men den gav ändå bäraren makt att förvisa människor från denna dimension och tillägna sig en del av deras kraft. Sartor skred därför till verket. Under de närmaste dagarna började folk försvinna spårlöst och skräcken spred sig i Brödernas stad. Stadens ledande skikt letade febrilt efter orsaken men förgäves och inga försvinnanden kunde spåras till Sartor. När så försvinnandena blev allmänt kända började paniken sprida sig i staden och det var då som helvetet bröt lös. De flyende folkmassorna fångades bakom sina egna skyddsmurar och nedgjordes av Sartors odöda tjänare och sedan kunde han lätt kuva den lilla del av befolkningen som ännu fanns kvar i staden. Tyvärr lyckades stadens nyckelmästare fly från staden genom den västra porten och låsa porten efter sig och Sartor fann sig hastigt och mindre lustigt vara inlåst! (Nyckelmästaren dog dock kort därpå av sina skador vid Draksjön där nu nyckeln finns.)

När äventyret börjar har Sartor fullständigt rensat staden från allt levande. Det enda som återstår är några förslavade arbetare som tvingats återuppta metallbrytningen i gruvorna utanför staden samt en stor armé odöda skapade av dem som stupade i striderna. Den stora majoriteten av befolkningen är dock av Andens stav förvisade från denna dimension. Härnäst har Sartor fyra huvudsakliga mål:

  1. Återfinna nyckeln till Brödernas stad
  2. Återta makten över Brödrarike på ett snabbt och smidigt sätt för att komplettera sin odöda armé med en levande armé
  3. Stärka sin militära makt genom att smida vapen
  4. Stärka sin magiska makt genom att hitta den nedre halvan av Andens stav.

De två första målen söker han uppfylla genom att locka sina söner i en fälla i Brödernas stad och därmed få både nyckeln och makten över Brödrarike i (bokstavligt talat) en smäll. För detta ändamål skickade han med hjälp av brevduvor fyra gåtfulla ledtrådar till dem för att de tillsammans skulle ta sig till Brödernas stad. Det tredje och fjärde målet har dock stött på allvarliga problem. Metallfyndigheterna var mindre än vad man först trodde och är nu så gott som uttömda och staven har trots intensiva efterforskningar ännu inte hittats. Till råga på allt har nu några andra personer bestämt sig för att påverka handlingen - RP!

Karta över Cindarell (klicka på kartan för att förstora den)

RP Information

Redan då äventyret börjar har RP tillgång till en del värdefull information.

Äventyret

Då äventyret börjar befinner sig RP av någon anledning i en av Brödrarikes två städer, Krangon. Här får SL själv anpassa äventyret efter förutsättningarna. RP kan vara där i affärer, de kan ha arbetat som livvakter i en karavan eller så är de helt enkelt där på genomresa, möjligheterna är många.

Det är mitt på dagen och en eller flera RP kopplar av på ett värdshus. (De behöver inte känna varandra utan kanske bara råkar sitta vid samma bord.) Då slås plötsligt dörren upp och en fetlagd liten man rusar in med en hastighet man inte trodde var möjlig för en man av hans fysik. Hans ansiktsfärg och andning tyder dock på att den långa språngmarschen från dörren till bardisken varit kraftödande. Han låter blicken svepa över församlingen och möts överallt av tystnad och uppspärrade ögon. Plötsligt kastar han blicken mot RP:s bord i den bortre änden av salen och rusar dit vilt skrikande och fäktande med armarna. Han slänger ett kuvert på bordet och börjar skrika en massa osammanhängande saker till en av RP.

"Vad sitter du och slöar för!? Var de där de bästa du kunde hitta!? Rör på påkarna nu! Morvan är i staden och han är ute efter min ledtråd. Han vill ha allt guld i Brödernas stad för sig själv. Ni måste bevaka mitt hus under natten så ger vi oss av i morgon bitti. Packa ihop era pinaler och kom ut nu!"

Sedan vänder han tvärt på klacken och struttar ut. Kuvertet ligger kvar på bordet. RP begriper antagligen ingenting men runt omkring dem börjar det tisslas och tasslas. RP har nu en minut på sig innan dörren åter slås upp av den lille mannen. Denna gång har han med sig fem bestämda män, varav en är påfallande lik den RP som fick kuvertet.

"Bedragare! skriker mannen. Ni är Morvans spioner! Fånga dem! Hundra guldmynt till den som fångar dem!"

Vid de sista orden rusar flera gäster upp och ett våldsamt tumult uppstår då femtio personer försöker tränga sig fram till RP:s bord samtidigt beväpnade med vapen eller tillhyggen. Valet tycks stå mellan ett slagsmål med dåliga odds eller flykt genom den näraliggande bakdörren.

RP står nu inför tre intressanta alternativ till start på äventyret:

  • Skattjägarna: De flyr hals över huvud. Senare öppnar de kuvertet, som visar sig innehålla SARTORS BREV, och ger sig själva ut på jakt efter den omtalade Brödernas stad. Tre olika grupper kommer då att vara på väg mot Brödernas stad: RP, Morvans sällskap samt Krang och hans hejdukar. De sistnämnda kommer då att förfölja RP först och främst.
  • Hämnarna: De stannar kvar och försöker förklara missförståndet. De kommer då att dras in i ett våldsamt slagsmål. Följden för Krang och hans hejdukar blir att de i tumultet kan snappa åt sig kuvertet och lämna värdshuset innan någon försöker göra anspråk på de hundra guldmynten. Följden för RP blir ett antal blåtiror och fläskläppar innan de och ett tiotal andra arresteras för "upplopp". Efter detta missöde finns olika fortsättningar. Till exempel kan RP fly och alliera sig med någon annan broder för att hämnas på Krang, möjligheterna är många. (Krang själv kommer att uppsöka sina andra bröder, se OBLIGATORISKA HÄNDELSER.)
  • Uppdragstagarna: De flyr men försöker sedan kontakta Krang på ett försiktigt sätt. Om de lyckas övertyga Krang om att det hela var ett misstag och att de är dugliga äventyrare kan Krang överväga att anställa RP istället för de andra hejdukarna. Krang kan erbjuda en synnerligen generös lön (fem guldmynt om dagen, bonus för särskilda prestationer samt betalda omkostnader) även om han föredrar betalning i efterskott. Dock vill han inte under några som helst omständigheter ge RP andel av äventyrets vinst (som han ju tror blir mycket stor). Han undviker också i möjligaste mån att själv utsätta sig för risker. Krangs enda plan är att nå staden före sina bröder, i övrigt har RP stor frihet att komma med idéer. Detta scenario kan kryddas med försök till hämnd av de personer som först var påtänkta som Krangs livvakter, t ex överfall eller samarbete med någon annan bror.

Vad vet RP om Cindarell?

Vad RP vet om Cindarell och Brödrarike (se ÄVENTYRETS SKÅDEPLATS) avgörs av vilka yrken, färdigheter och andra erfarenheter de besitter.

  • GEOGRAFI-, HISTORIA- OCH FRÄMMANDE KULTURER-kunniga: Ett lyckat färdighetsslag ger tillgång till all information om Cindarell. Ett misslyckat färdighetsslag ger delvis sanna och delvis falska uppgifter beroende på hur stor differensen är (SL avgör).
  • Andra raser än människor: Känner till befolkningens attityd till andra raser och undviker helst kungariket.
  • Krigare och stridsdugliga: Vet att svärdets makt är större än lagens och penningens och att svartfolk saknar rättigheter.
  • Tjuvar och stråtrövare: Vet att lagens långa arm är stympad. Detta medför goda möjligheter till brott men också stora risker om man mot all förmodan skulle åka fast.
  • Riddare och adelsmän: Känner väl till - och beklagar - de ståndsmässiga och juridiska förhållandena.
  • Jägare och naturfolk: Känner väl till naturen och kan på grundval av detta dra slutsatser om klimat, djur och befolkning.
  • Köpmän och borgare: God inblick i hur näringslivet fungerar, vilka varor som man handlar med och hur hög levnadsstandarden är. Hyllar maktförskjutningen från adeln till borgerskapet.
  • Magiker: Känner väl till Morvanas magikerakademi men också vissa kretsars magimotstånd. Rikets intolerans föraktas.
  • Munkar och religiösa: Vet hur viktig religionen är för människorna i Cindarell och beklagar den utbredda vidskepelsen.
  • Lärda män: Vet allt som är värt att veta om Cindarell och lite till.

Vad vet RP om Sartor svärdsmästaren och Brödernas stad?

Allmän information (känd av alla)

Brödrarike är ett självständigt län som styrs av självhärskaren Sartor svärdsmästarens fyra söner: handelsfursten Krang (sydväst), magikern Morvan (sydöst), adelsmannen Ragnvald (nordväst) och munken Cihrind (nordöst). Varje son har organiserat sitt maktområde efter eget tycke och relationerna mellan dem är tämligen spända.

Brödernas stad är en utopisk och legendomspunnen stad där folket sägs leva i fred och välmåga oberoende av världsliga påfund som klass och ras. Sagor berättar om gator av guld och kvinnor sköna som gudinnor. Mat finns i överflöd och i floderna flyter det ljuvligt vin.

Expertinformation

Om RP (eller någon SLP) besitter någon av färdigheterna GEOGRAFI, HERALDIK, HISTORIA eller FRÄMMANDE KULTURER så kanske de känner till något om Sartor svärdsmästaren eller Brödernas stad. Slå ett färdighetsslag för varje färdighet, räkna ut differensen och avläs resultatet i tabellen nedan. Om samma person besitter både HISTORIA och FRÄMMANDE KULTURER och dessutom lyckas med båda färdighetsslagen så adderas differensnumren när resultatet ska avläsas.

Ett misslyckat slag innebär att personen i fråga inte känner till något. Ett perfekt slag ger automatiskt högsta differensnummer medan ett fummelslag ger felaktig information.

Differens      GEOGRAFI      HERALDIK /
HISTORIA     
HISTORIA / FRÄMMANDE
KULTURER     
00-25 A C G
26-50 A, B C, D G, H
51-75 A, B C, D, E G, H, I
76+ A, B C, D, E, F G, H, I, J

GEOGRAFI ("Var ligger Brödernas stad?")

  • A Novisen: Brödernas stad är belägen i ett stort grottsystem någonstans bland bergen i norra Cindarell. Staden skyddas av uråldriga, labyrintlikande gångar och farliga portväktare.
  • B Experten: En del källor anger att ingången till Brödernas stad finns i Jättarnas dal, andra att den finns bland Vättebergen. Av förklarliga skäl har inga uppgifter kunnat styrkas.

HERALDIK / HISTORIA ("Vem är Sartor svärdsmästaren?")

  • C Novisen: Sartor svärdsmästaren var en ofrälse som genom sin seger över Agnar svarte i slaget vid Segerby 570 grep makten i Brödrarike (dåvarande Nyhov). Han abdikerade till förmån för sina fyra söner Krang, Morvan, Ragnvald och Cihrind 613 för att söka efter Brödernas stad.
  • D Den invigde: De fyra bröderna lär bara vara halvbröder, avlade med olika kvinnor och därtill utanför äktenskapet, så sönernas maktställningar är inte lika accepterade som faderns. De grundar därför sin makt på pengar (Krang), magi (Morvan), vapen (Ragnvald) och fromhet (Cihrind) och trots att de inte kan fördra varandra så är de enade i en helig pakt såväl, riktad såväl utåt mot Brödrarikes folk och Cindarells hov som inåt mot varandra.
  • E Experten: Sartor själv vann sin maktställning genom att dräpa den drake vid Draksjön som länge plågat omgivningarna. Ehuru många tvivlade på drakens existens så fick hjältedådet folket och ständerna att enas bakom honom. Tyvärr dog tre av de fyra ståndstalarna (Aranor, Belvin och Larissa) vid Segerby och då den fjärde (Triotor) gick i kloster fick Sartor ensam makten i Brödrarike.
  • F Allvetaren (Besserwissern): Det finns dem som menar att Sartor inte nöjde sig med världslig makt utan också utvecklade ett intresse för svartkonst. Ockulta föremål lär ha sänts till honom och dunkla möten hållits nattetid. Före tillkännagivandet av abdikeringen sågs dessutom en svartklädd man med skrämmande aura besöka honom, något som spätt på misstankarna om att sökandet efter Brödernas stad inte enbart har ädla syften.

HISTORIA / FRÄMMANDE KULTURER ("Vad är Brödernas stad?")

  • C Novisen: Brödernas stad grundades av några människor i Cindarell som ville lämna civilisationens förfall.
  • D Den invigde: Brödernas stad hyllar idealen frihet, jämlikhet och broderskap. Inga åtskillnader görs mellan ras och klass. I staden lever människor, alver och dvärgar sida vid sida tillsammans med utstötta folk som jättar och vättar och ingen frågar efter den andres börd.
  • E Experten: Enligt emigranter från Brödernas stad har idealen urholkats med tiden. Misstänksamheten mot jättarna och avundsjukan från vättarna ledde till att ingångarna förseglades. Klassamhället återuppstod och flera lämnade besvikna staden, däribland dvärgarna. Alverna, som hade förutsett detta, tackade nej redan redan när de bjöds in till staden.
  • F Allvetaren (Besserwissern): Brödernas stad vilar på ruinerna efter en forntida stad av okänt ursprung. I stadens katakomber lär flera okända krafter ha fallit i glömska efter att ha besegrats av den förste konungen, Seren den store, däribland ett fruktansvärt vapen vid namn Andens stav.

Vad vet RP om Andens stav?

En magiker och en lärd man har INT+PSY procents chans (EDD: FV i Magikunskap) att ha hört talas om Andens stav. Andens stav är ett mäktigt föremål av okänt ursprung. Staven utgör en länk mellan vår värld och andra dimensioner men dess krafter är inte helt kända. Man vet att staven har förmågan att förvisa människor och andra intelligenta varelser till en dimension där denne befinner sig i ett tidlöst tillstånd mellan sömn och vaket tillstånd. Bäraren tillgodogör sig då mental kraft från offret. I övrigt råder stor osäkerhet om stavens krafter då dess bärare genom historien har tenderat att själva försvinna. Om detta beror på att staven är eftertraktad eller på staven själv tvista de lärde. Staven påträffades senast i Brödernas stad för många sekler sedan men om dess öde därefter vet ingen något om.

Vad säger ledtrådarna RP?

De fyra brödernas ledtrådar framgår i detalj av LEDTRÅDAR. Ledtrådarna visar vägen till Brödernas stad enligt följande:

  • PROFETIAN OM DRÖMMARNAS STAD (Krangs ledtråd): Profetian om Brödernas stad ger en ledtråd till var nyckeln finns. I legenden talas om två floder som genom ödets försorg ändrar sitt lopp och möts. Floderna är symboler för Brödernas stad och Sartor och ändringen av loppet symboliserar stora vändpunkter i dessas öden. För stadens del är det upptäckten av metallerna som ledde till förfall och för Sartors del är det hjältedådet då draken i Cindarell dödades. Den tredje floden är den som ska komma till staden med nyckeln och avgöra om staden eller Sartor ska avgå med den slutliga segern. Sartor hoppas att det ska bli hans söner som ska komma och befria honom men kanske blir det istället RP som bringar hans fall...
  • LEGENDEN OM DRÖMMARNAS STAD (Morvans ledtråd): Legenden om Brödernas stad ger en ledtråd till var de två portarna finns. De talar om freden, kärleken och samförståndet mellan de ljusa (människorna), de mörka (vättarna), de stora (jättarna) och de små (dvärgarna). Detta är något överdrivet då vättarna och jättarna inte bodde i staden utan endast hade vänliga relationer med den medan dvärgarna motvilligt accepterade staden av allt annat än "ädla" skäl. Legenden antyder dock att respektive port ligger vid en flod någonstans vid vättarnas och jättarnas boningar. Dessutom anger den att den högra ingången till labyrinten är skyddad av ett monster ("krig"), den mellersta av en fälla ("försåtlig") och den vänstra av stadens invånare ("fred").
  • LABYRINTEN (Rangvalds ledtråd): Labyrinten är helt enkelt en karta över den stora labyrint som skyddar Drömmarnas Stad och de faror som dväljs där. Däremot markeras inte stadens exakta placering i labyrinten.
  • STADEN (Cihrinds ledtråd): Staden är en karta över Brödernas stad och de byggnader och katakomber som finns där. Genom att studera stadens omgivningar kan man lokalisera staden position i labyrinten.

Äventyrets aktörer

Förutom RP är naturligtvis Sartors fyra söner viktiga aktörer i äventyret.

Cihrind den Gudfruktige (Man, 39 år)

STY12SB0VapenFVSkaBV
STO11KP12Trästav60%2T49
FYS13FFL10JudoSpec.
SMI12MM9KarateSpec.
INT17Tyg1
PSY28RustningAbs
KAR16Kåpa1

Färdigheter

FV

Besvärjelser

S
Animism85%Förändra75%
Astrologi (EDD)70%Hela95%
Botanik80%Snabbväx1)65%
Främmande kulturer60%Kontrollera djur2)65%
Första hjälpen100%Tala med djur3)80%
Historia50%Tillkalla djur4)70%
Läkeörtskunskap (EDD)85%
Läkekonst (EDD)90%
Läsa och skriva80%
Zoologi65%
Övertala75%
Förbannelser5)Mod.Välsignelser6)Mod.
Ohyfs-5%God+5%
Hädelse-10%Troende+10%
Stöld-15%
Skändning-20%
Mord-25%

Särskilda förmågor: Cihrind kan förbanna och välsigna i Cindars namn. Förbannelser och välsignelser fungerar som besvärjelser som alltid lyckas men som bara kan användas om den påverkade förtjänar det. Den påverkade får då modifikationer på samtliga tärningsslag enligt ovan.

1) = EDD-besvärjelse: Magikern kan få en växt per E att utvecklas till sin fulla prakt på ett dygn
2) = EDD-besvärjelse: Magikern kan kontrollera 20 STO per E i S/5 SR
3) = EDD-besvärjelse: Magikern kan tala med djur S/5 minuter
4) = EDD-besvärjelse: Magikern kan tillkalla djur med 20 STO per E inom S/20 km
5) = Modifiering försvinner genom goda handlingar (SL avgör, generellt +5% per handling)
6) = Modifiering varar hela äventyret

Hjälteförmågor (EDD): Läkeförmåga, Språkets gåva, 4 HP

Magisk utrustning: En magisk stav av ädelträ (värde 50 SM) som skyddar bäraren mot magi (ANTIMAGI E1) och fysiskt våld (halverad skada). Dessutom kan en HELA E1 aktiveras tre gånger per dag. Vidare bär Cihrind en stor, vit pärla (25 GM) som lyser rött för fara och svart för onda tankar. Pärlan reagerar på fara och ondska inom 25 meter respektive 1 minut men kan ibland ha fel (90% chans att ha rätt, 10% chans per dag att ge fel utslag).

Utrustning: SL avgör om det blir aktuellt.

Cihrind är den äldste av Sartor svärdsmästarens söner. Hans mor lär ha varit en förförd abbedissa som kort efter födseln tog sitt liv, något som kanske förklarar denne mans djupa religiositet och ovilja att tala om sin härkomst. Cihrind ger i förstone ett tillbakadraget, nästan efterblivet, intryck. Hans hår vitnade tidigt och för tankarna till en åldrad man medan den fina och bleka hyn snarare erinrar om ett spädbarn som nyligen lämnat sin moders skyddande sköte och ännu inte utsatts för väder och vind. Han är långsam och sävlig både i tal och rörelse och vad han än betraktar så stannar de grå ögonen där länge innan han låter sig nöja. Emellertid är han skarpare än vad hans yttre ger sken av och även om hans röst är lågmäld så förmedlar den mycket eftertanke. Cihrind tilldelades styret över norra Brödrarike och residerar som abbot i Tre Vägars Kloster. Han har en stark tro på Cindar och de tre vägar som leder till denna gud och det är som en välmenande och vägledande fader han härskar över sitt folk. Emellertid har han stundtals en övertro på sin gud och tenderar att blunda för de mer världsliga och konkreta behov som ett folk kan ha.

Cihrinds mål i äventyret är att hindra sina bröder från att nå Brödernas stad. Han fruktar nämligen, inte utan fog, att utomstående bara bringar skada och ser hellre att staden får vara i fred. Han kommer därför inte att överlämna sin ledtråd till någon utan vidare. Det fordras därför att RP lyckas övertyga honom om sina goda (?) avsikter och faderns och halvbrödernas onda. Det sistnämnda kan bli svårt då Cihrind har en nästan naiv tro på godheten. Till de övertygande argumenten hör ett förhör med Morvans följeslagare Gork, brevet från Vizark eller Morvans anfall om det äger rum samt antydningar om de andra brödernas ambitioner i Brödernas stad eller sambanden mellan Sartors ankomst, Andens stav och Brödernas stads nedgång. Cihrind är överhuvudtaget inte intresserad av sitt fadersarv och håller fast vid sin del av Brödrarike enbart för att bevara maktbalansen mellan Sartors söner.

Morvan Besvärjaren (Kvinna, 39 år)

STY9SB0VapenFVSkaBV
STO14KP13Trästav45%2T47
FYS12FFL10
SMI9MM11RustningAbs
INT17Läder2
PSY24
KAR14

Färdigheter

FV

Besvärjelser

S
Illusionism90%Avbild80%
Läsa och skriva80%Antimagi70%
Upptäcka fara75%Skingra75%
Varseblivning65%
Distraktion1)80%
Spökröst2)65%
Förvirra3)85%
Förtrollad sömn4)70%
Illusion5)75%
Aura6)75%
Fata morgana7)70%

1 = EDD-besvärjelse: Offrens uppmärksamhet (inom S/2 rutor) riktas åt bestämd punkt
2 = EDD-besvärjelse: Rösten förändras eller ljuder från annan punkt (inom S/2 rutor)
3 = EDD-besvärjelse: Offren förhäxas (inom Sx2 rutor) så att de bara står stilla (i S/20 minuter)
4 = EDD-besvärjelse: Offren sövs (20 STO per E inom Sx2 rutor i S/5 timmar)
5 = EDD-besvärjelse: Som AVBILD men illusionerna är fysiska och kan skada
6 = EDD-besvärjelse: Fiender måste övervinna Ex5 med PSY för att kunna skada magikern (varar i S/20 timmar)
7 = EDD-besvärjelse: Stor illusion (kräver dock ritual som Morvan inte hinner under äventyret)

Hjälteförmågor (EDD): Orädd, Snabbpsyke, Stålblick, 8 HP

Utrustning: Två stora draghästar, stor täckt fyrhjulig vagn, tjugo dagars proviant, 1 lykta, 1 liter lampolja, flinta & stål, 1 glasburk med giftig salva STY 20 (1 dos, ämnad för Sartor), samt en börs med 100 SM.

Magisk utrustning: En kåpa som tycks anta bakgrundens färg (och som ger -25% träffchans men väcker också uppmärksamhet) samt en guldring (värde 10 GM) som rymmer 25 PSY (EDD: LADDNING E5). Bäraren kan fritt överföra kraftpoäng mellan sig och ringen.

Morvan är den ende av halvbröderna som är förfaren i magi och han anses vara Cindarells främste illusionist. Sydöstra Brödrarike är hans domän och från magikerakademien i Morvana utövar han och hans gelikar en hård kontroll av undersåtarna. Morvans bakgrund skiljer sig också såtillvida att det sägs att hans mor var av alviskt ursprung. Omständigheterna kring hans avlelse är emellertid dunkla och varken alverna eller Morvan själv talar därom. Morvans hat mot fadern i kombination med att alverna stötte ut honom tyder dock på att det inte var genom en herdestund utan genom ett skändligt dåd som han kom till. Denna bakgrund avspeglar sig också i Morvans yttre. I hans fårade ansikte syns aldrig något leende och de mörka ögonen tycks fulla av hat. Håret och skägget är ännu yvigt men har övergått i en stålgrå färg som bara förstärker det allvarliga intrycket. Likväl möter han rakryggat sin omgivning och tilltalar dem med en sträv röst och ett dystert tonfall som inte tolererar några motsägelser. Att Sartor ändå tagit denne son till sitt bröst tyder mer på att han tror sig ha nytta av Morvans egenskaper än på någon genuin faderskärlek.

Morvans alviska ursprung är inte hans största hemlighet, nej det är det faktum att Morvan egentligen är en kvinna. Medveten om kvinnans begränsningar och sina magiska färdigheter valde hon dock att återvända till sin far i en mans skepnad och bida sin tid i väntan på sin hämnd. Hon är nämligen frukten av en våldtäkt, en våldtäkt som sedermera fick hennes mor att begå självmord, och hennes största, ja enda mål i livet är att bringa sin fader om livet. Vad som sker därefter vet hon inte ens själv. Hennes hemlighet kan möjligen genomskådas av mäktiga magiker, annars avslöjas den först efter hennes död då hon återtar sin alviska kvinnliga skepnad.

Morvan har valt att bara ha tre magikerlärlingar i sitt sällskap eftersom dessa är starka nog för att kunna bistå henne men inte starka nog för att kunna utmana henne. (De bär alla likadana kåpor, vilket gör det svårare att urskilja Morvan.) Hon har också ingått ett avtal med vättarnas kung Vizark, vars sändebud Gork även han ingår i sällskapet, och planerar att gräva sig fram till Brödernas stad från öster med hjälp av vättarna. Hon kommer samma kväll som äventyret börjar att göra inbrott hos Krang och stjäla hans ledtråd. Vidare planerar hon att ingå ett avtal med Ragnvald om att stödja dennes anspråk på Brödrarike för att slutligen låta en vättearmé anfalla Cihrind - allt för att ingen ska komma mellan henne och hennes hämnd. Förutom sin egen ledtråd och de hon förvärvar från sina halvbröder så bär hon med sig VIZARKS BREV.

Vad Morvans sällskap beträffar så är magikerlärlingarna trogna Morvan intill döden medan vätten Gork tvärtom försöker hålla sig i bakgrunden. Om RP kan fånga denne kommer han mer än gärna att tala om allt han vet och lite till. Observera att det till synes bräckliga sällskapet är svårt att överraska då samtliga har höga färdighetsvärden i UPPTÄCKA FARA och de bör kunna ha besvärjelser förberedda innan fienden kommer i närheten. Om närstrid ändå utbryter kommer lärlingarna skydda Morvan med sina stavar (och kroppar om så behövs) medan Morvan och Gork anfaller med distansvapen (magi respektive blåsrör). Morvan känner till Andens stav och misstänker med all rätt att Sartor gör detsamma.

Riddar Ragnvald (Man, 38 år)

STY14SB0VapenFVSkaBV
STO16KP15Slagsvärd95%T10+215
FYS13FFL10Stor sköld90%Abs 16
SMI13MM9Sam. båge80%T10+1-
INT12Lans75%T10+115
PSY11MM9RustningAbs
KAR13Helrustning10

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Adm. och Juridik (EDD)65%Första hjälpen65%
Heraldik70%Läsa och skriva80%
Rida75%Räkning (EDD)40%
Schack60%Taktik (EDD)75%
Förhöra (EDD)55%Överklasstil (EDD)50%

Hjälteförmågor (EDD): Järnnäve, Sköldkrossare, Fint, Snabbhet, 4 HP

Utrustning: SL avgör om det blir aktuellt. I sin borg bär han så ofta som han kan sin mästersmidda helrustning och sina mästersmidda vapen.

Magisk utrustning: Ragnvald använder av princip inte magiska föremål.

Ragnvald är den ende av sönerna som är född inom ett äktenskap, låt vara att Sartors brud var misstänkt rund om magen vid bröllopet. Likväl kan Sartor ha hyst äkta känslor för sin hustru, en ung och vacker kvinna av lågadlig härkomst som tycktes ha en lugnande inverkan på den fordom så hetblodige äventyraren. Det var därför en i flera avseenden stor tragedi när hon kort efter att ha fött Ragnvald dog i barnsäng och Sartor har mer än en gång anklagat sin son för hustruns död. Ragnvald är emellertid stolt över sin adliga härkomst och styr nordvästra Brödrarike i samma feodala anda som han menar att hans mor skulle ha gjort. Denna stolthet kommer också till uttryck i hans manér och han har en förkärlek för högtidliga, på gränsen till pompösa, tal och gester. När han inte åser sina marker roar han sig med banketter eller vapenlekar och ses sällan utan svärd och rustning. I hans gyllenblonda hår och skägg blandas ofta de silvergrå strimmorna med glittrande svettpärlor från stridens hetta och i de blågrå ögonen skiner ofta en ungdomlig lyster. I stunder av allvar kan han emellertid bli sentimental och det går inte att ta miste på hans sorg över att av Cindarells adel ännu betraktas som en ofrälse bastard.

Ragnvalds mål i äventyret är att accepteras av Cindarells adel. Han är inte intresserad av det utopiska Brödernas stad med dess "degenererade" samhälle utan vill hellre utöka sina markegendomar i Brödrarike som det anstår en adelsmann. Detta gör honom öppen för att byta sin ledtråd mot hjälp att ta makten i hela landet. Morvan kommer att utnyttja detta i sina förhandlingar men om RP hinner före och ge honom fagrare löften så kan de också vinna hans stöd. Det är inte troligt att Ragnvald lämnar sin trygga borg men om han kan övertygas om att ett hjältedåd väntar på att utföras i Drömmarnas så kanske...

Handelsfursten Krang (Man, 36 år)

STY10SB0VapenFVSkaBV
STO9KP10Kortsvärd50%T6+115
FYS11FFL10
SMI8MM-RustningAbs
INT15Läder2
PSY12
KAR17

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Adm. och Juridik80%Räkning85%
Bluff70%Undre världen65%
Köpslå90%Värdesätta65%
Läsa och skriva100%Överklasstil75%
Muta60%Övertala50%

Hjälteförmågor (EDD): Kommunikation, 2 HP

Utrustning: 2 mulor, stor tvåhjulig vagn, filt, lykta, lampolja, sex extra uppsättningar kläder, fem dagars proviant, tallrik och bestick samt ett myntbälte med 100 GM, 100 SM och 100 KM.

Magisk utrustning: Medaljong i guldkedja (värde 100 GM) med förmågan att en timme per dag ge bäraren +5 på KAR och +25% på alla KAR-baserade färdigheter.

Krang är den yngste av Sartors söner, åtminstone av de kända ska man kanske tillägga. Hans mor var en idag okänd älskarinna i vars sköte Sartor sökte dränka sorgen av sin hustrus död. Krang visade dock redan i unga år prov på god förslagenhet och det tycktes inte finnas någon ände på förmåga att göra profit. Som hans egen bakgrund är allt annat än ärbar ser han heller inte ned på andras bakgrund utan bedömer var och en efter förtjänst. Han har därför inte hållit sig för god för att göra affärer med något av Cindarells många folk och har bland annat lyckats locka många dvärgar till sin huvudstad Krangon. Han har heller inte tvekat att resa till världens alla hörn i sin jakt på nya inkomstkällor och jämte handelsfursten Choran av Serena betraktas han som en av Cindarells rikaste män. De långa resorna och de ymniga rikedomarna har dock satt sina spår. Krang är kort och knubbig, skägglös och tunnhårig. Hans röst är ännu övertygande men spricker lätt upp i en gäll ton som avslöjar hans irritation om han inte får sin vilja igenom. Lika välvillig som han är mot dugligt folk, lika nedlåtande är han emellertid mot sådana som saknar kunskap eller förmåga att häva sig ur fattigdom eller ens dela hans värderingar. Det som inte går att köpa för pengar är heller inte värt att äga och sina halvbröder har han inte mycket till övers för. Kanske ligger det något i Cihrinds ord om att Krang trots sina pengar snarare är en av Cindarells fattigaste män.

Krangs mål i äventyret är helt enkelt att utöka sina rikedomar och han är mer än benägen att tro på sagorna om gator av guld. Av samma skäl är han ovillig att dela dessa rikedomar med sina halvbröder. Han ser sig också som sin faders mest duglige och lojale son och lever i föreställningen att Sartor anser detsamma. Krang är en pragmatisk man som inte tvekar att ändra planer och kasta om allianser om det gagnar hans mål. Tyvärr är hans hejdukar av samma uppfattning - de följer honom enbart för pengarna och skulle inte tveka att överge honom om uppdraget skulle visa sig olönsamt.

Utöver de fyra halvbröderna spelar Sartors spioner en viktig roll. Han har nämligen låtit trotjänare nästla in sig hos sina söner för att hålla honom informerad och, när tiden är inne, förmå dem att gå in i hans fälla i Brödernas stad. De tre spionerna är spejaren Bard Falköga (hos Krang), narren Bobo (hos Ragnvald) och den före detta kyrklige ståndstalaren Triotor (hos Cihrind). Spionen hos Morvan avslöjades emellertid med lätthet och gick ett grymt öde till mötes.

Bard Falköga (Man, 41 år)

STY13SB0VapenFVSkaBV
STO15KP17Sammansatt båge95%T10+111
FYS18FFL10Kastdolk (4 st)75%T49
SMI17MM-RustningAbs
INT13Nitläder3
PSY14
KAR12

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Botanik40%Smyga80%
Rida75%Spåra90%
Första hjälpen60%Upptäcka fara40%
Geografi40%Zoologi75%
Lyssna50%Djurträning (EDD)60%
Läsa och skriva40%Orientering (EDD)60%
Simma60%överlevnad (EDD)60%

Magisk utrustning: En magisk visselpipa som lockar djur (användaren måste lyckas med ett ZOOLOGI-slag och kan bara locka ett djur eller en grupp djur per dag), i övrigt inget.

Utrustning: En flaska med 5 doser gift STY 10, komplett vildmarksutrustning.

I Cindarells vilda utmarker finns det alltid behov av män och kvinnor som säljer sina vapen eller färdigheter till högstbjudande. Till dem hör Bard Falköga, en av det hårda livet märkt kunskapare och prisjägare. Till sättet är han kall och cynisk och bryr sig om föga annat än sitt nuvarande uppdrag. Om hans yrkesfärdigheter råder det dock inget tvivel. Det spår finns inte som undgår denne man och det byte finns inte som undkommer hans pilar. Bard är något av en ensamvarg men har trots det god hand med djur och en osviklig förmåga att söka upp de rikaste och mäktigaste uppdragsgivarna och vinna deras förtroende. Sedan Sartors tillbakadragande har han tjänat dennes son Krang och ingår i handelsfurstens livvakt. I den ingår också den självsäkre krigaren Hjalte, en duglig man av samma skrot och korn som Bard, den burduse slagskämpen Glum, vars mod bara överträffas av hans dumhet, samt de yngre förmågorna Finn och Orik, vars självsäkerhet är betydligt större än deras självkännedom.

Bard skattar sin egen förmåga högt och anser därför att endast de dugligaste männen förtjänar honom. Sartors framgångar lockade honom därför till Brödrarike där han kom att lönas väl och det var också han som fann ingången till Brödernas stad genom Jättarnas dal, även om han inte besökt själva staden. Detta är naturligtvis inte något som han berättar men som kan utnyttjas om RP inte själva hittar vägen. Sartors besatthet av Brödernas stad (vars orsak Bard hållits ovetande om) samt placeringen hos den påfrestande Krang har dock tärt på spejarens lojalitet och han överväger därför att söka sig till den uppåtgående hertigen av Mark istället. Det är därför sannolikt att han under äventyret kommer att "försvinna" när tillfälle ges och dyka upp i senare äventyr.

Bobo (Man, 36 år)

STY7SB0VapenFVSkaBV
STO8KP17Dolk50%T4+19
FYS12FFL10
SMI17MM-RustningAbs
INT11Tjockt tyg1
PSY5
KAR6

Färdigheter

FV

Färdigheter

FV
Akrobatik (EDD)80%Provsmaka (EDD)60%
Finna dolda ting60%Smyga60%
Gömma sig75%Sjunga och spela80%
Hoppa65%Stjäla föremål60%
Klättra70%Teckenspråk (EDD)60%
Lyssna65%Upptäcka fara55%

Magisk utrustning: En magisk flöjt som gör åhörarna vänligt sinnade (användaren måste lyckas med ett SJUNGA OCH SPELA-slag och den fungerar bara på en åhörare eller grupp av åhörare per dag).

Utrustning: Sin dolk bär han dold och använder enbart i självförsvar om ingen annan utväg finns. I samma syfte bär han en flaska gift med STY 15 och två doser, en för en fiende och en för sig själv efteråt då han svårligen kan leva med sig själv efter att ha skadat en annan människa. I övrigt har Bobo ingen utrustning utan nöjer sig med vadhelst hans husbonde förser honom med.

Bobo (uttalas som ett barn skulle uttala det) är sitt yrke till trots en djupt olycklig människa. Hans olycka började kort efter födseln då hans föräldrar, bestörta över sitt barns frånstötande utseende, övergav honom. Då han som barn ständigt blev utskrattad kom han till slut att endast finna glädje i att glädja andra människor, låt vara att de skrattade lika mycket åt hans gyckelkonster som hans skelande ögon, abnorma näsa, utstående öron och överdimensionerade lemmar. Med tiden har hans sorg dock börjat skina igenom så mycket att bara de mest kallhamrade förmår skratta åt honom längre. Till dem hörde Sartor, som tog honom i sin tjänst som en levande spegel i vilken han kunde se sin egen storhet. Då Bobo var en få tjänare som Sartor tog med sig till Brödernas stad (en upplevelse som skrämde upp honom rejält) placerades han ut hos Ragnvald, till dennes stora irritation. Till Bobos tillkortakommanden hör också svagsinthet och hur rädd han än är för Sartor och hur mycket han än föraktas av Ragnvald så har han fäst sig vid sin nye hundbonde och viker sällan från hans sida. Han kan därför inte låta bli att undslippa sig gåtfulla varningar, något som dock aldrig tas på allvar. Likväl kommer han att utföra Sartors uppdrag, följa med vem som än beger sig dit och avslöja dem för Sartor vid första bästa tillfälle. Han känner inte vägen till Brödernas stad men väl flera av de faror som väntar där. Även om Ragnvald själv stannar i sin borg så lämpar han gärna över sin tröttsamma narr på RP. Om dessa i sin tur vinner Bobos förtroende, genom vänlighet eller hot, kan han mycket väl avslöja saker för dem också, kanske till och med sitt egentliga uppdrag.

Triotor (Man, 62 år)

STY12SB0VapenFVSkaBV
STO9KP11Trästav55%2T47
FYS13FFL10
SMI11MM10RustningAbs
INT16Läder2
PSY21
KAR15

Färdigheter

FV

Besvärjelser

S
Nekromanti75%Besudla1)60%
Botanik70%Kontrollera lägre odöd2)60%
Geologi (EDD)40%Tala med död3)70%
Historia55%Animera död4)65%
Främmande kulturer60%Animera dödsriddare5)60%
Läsa och skriva80%Panik6)75%
Zoologi60%Smärta7)70%
Astrologi50%Kontrollera andar8)50%
Bluff (EDD)75%Dödshand9)60%
Giftkunskap (EDD)95%Livsuttömning10)50%
Undre världen (EDD)65%


1 = EDD-besvärjelse: 1 liter mat eller dryck per E blir skämd
2 = EDD-besvärjelse: Kontrollerar en lägre odöd (skelett, zombie etc.) per E så länge magikern koncentrerar sig
3 = EDD-besvärjelse: Varje E låter magikern ställa en fråga till en död
4 = EDD-besvärjelse: Skapar skelett och zombier (kräver ritual som Triotor inte hinner under äventyret)
5 = EDD-besvärjelse: Skapar dödsriddare (kräver ritual som Triotor inte hinner under äventyret)
6 = EDD-besvärjelse: Offer måste slå på skräcktabellen (inom S/2 rutor)
7 = EDD-besvärjelse: Offer måste slå FYS varje SR för att kunna agera och får även då halv STY och SMI (inom S/2 rutor, varar S/5 SR)
8 = EDD-besvärjelse: Kontrollerar en ande (spöken, gastar) per E så länge magikern koncentrerar sig
9 = EDD-besvärjelse: Ger 1T6 i skada per SR och E (inom S/2 rutor), rustning skyddar ej
10 = EDD-besvärjelse: Magikern suger ut 2 PSY per E genom beröring

Spiritus familiarus: Fladdermus (EDD, fungerar som intelligent husdjur)

Magisk utrustning: Triotor bär en guldring i näsan (värde 5 GM) som avskärmar bärarens sinne och tankar från magisk avläsning (motsvarande ANTIMAGI E1), UPPTÄCKA FARA och liknande (t ex halvlängdsmäns personlighetsbedömningar).

Utrustning: SL avgör om det blir aktuellt.

Triotor är näst abboten Cihrind den främste i Tre Vägars Kloster. Han har vigt sitt liv åt Cindar och föredrar att med sin vältalighet övertyga makthavare framför att själv utöva makten. Vid tiden före Sartors maktövertagande var han det prästerliga ståndets talesman men i fråga om landsändens politik föredrog han att låta de andra stånden stå i förgrunden. Han gav förvisso kyrkans stöd till befrielsekampen men underkastade sig sedan villigt Sartor då denne grep makten för egen del och sökte i stället bibringa honom Cindars Ord. När sedan Cihrind tilldelades styret över hans domäner underkastade han sig lika villigt sonen som han underkastat sig fadern. Sitt tillbakadragna sätt till trots så har åren gått hårt åt denne munk. Det finns många äldre i klostret med mer hår och fler tänder i behåll. Ansiktet är täckt av leverfläckar och ryggen böjd som en gammal gubbes. Så uppfylld är denne gudfruktige man av sina tankar på sin gud att hans tankar ofta irrar iväg och de som samtalar med honom finner ofta att munnen säger ett och blicken ett annat. Likväl är han ännu överraskande kvick, både i tanke och i handling. Sett till kunskaper har Triotor få övermän bland sina klosterbröder och till och med Cihrind anser sig ha mycket att lära av honom. Avundsjuka tungor talar om att hans kunskaper gränsar till det förbjudna och antyder att han skulle ha ägnat sig åt svartkonst. Triotor själv förnekar dessa påståenden med emfas och han åtnjuter abboten Cihrinds fulla förtroende.

Cihrinds godhjärtade syn bedrar honom dock ty under Triotors fromma yta döljer sig en ond och maktlysten man. Han är i själva verket nekromantiker, förfaren i den skola som söker behärska döda kroppar och själar och lärjunge till ingen mindre än Haglon från Khendirs gamla magikerkrets Andarnas Sällskap (se Sönernas armband). Medveten om sina begränsningar söker han dock alltid utöva sin makt genom andra. Hans tro på folkets styrka lockade honom till Nyhovs prästerliga stånd men då han i Sartor såg än mer styrka anslöt han sig till denne istället. Det var Triotor som förgiftade de andra ståndstalesmännen, det var Triotor som invigde Sartor i svartkonstens hemligheter, det var Triotor som eggade fadern mot sina söner och det var Triotor som skapade den armé av odöda med vars hjälp Sartor nu behärskar Brödernas stad. (Vad Triotor dock inte vet är att han själv är ett redskap i händerna på än mäktigare krafter men det är ett annat äventyr...) Triotor kommer inte att överge Sartor så länge han tror på dennes makt men han är också öppen för att ta sig an än mäktigare män eller kvinnor. Kanske kommer han att med sin kluvna tunga söka locka över RP till hans mörka väg, kanske kommer han också att lyckas...

SLP:S Relationer

Relationerna mellan de fyra halvbröderna är tämligen enkla: De ogillar varandra, både därför att de konkurrerar om makten över Brödrarike och därför att de misstycker till varandras livsstil. Utåt uppträder de som vänner, om än med en kylig distans, men om en chans att undanröja någon av de andra uppkommer så tvekar de inte att ta den. Morvan är den som har minst hämningar, hon skulle inte tveka att ta livet av sina bröder om det skulle gagna hennes mål. Hon skulle å andra sidan tveka att ta livet av andra heller. Ragnvald och Krang är något försiktigare men bara något. Båda vill att det ska gå "rätt" till eller åtminstone vad som kan anses rätt med deras värderingar. Ragnvald ser gärna en ädel utmaning på liv och död medan Krang föredrar att sköta det hela diskret. Cihrind är emot dödande och föredrar avsättning och förvisning, något som i hans ögon vore en välgärning eftersom det skulle befria hans halvbröder från den omoraliska makten och dess frestelser.

Sartors inställning till familjen är om möjligt ännu klarare: Han vill bringa alla sina söner om livet. Detta har dock de fyra bröderna inte någon som helst aning om utan de tror på allt som deras far säger dem i brevet. Om de kan övetygas om sin faders inställning kan det tänkas att de bilägger sina tvister och enas i kampen mot honom. Vad detta skulle kunna få för följder för deras framtida relationer är dock en öppen fråga.

Sartors tre utsända spioner känner inte varandra och om de skulle träffas är det heller inte troligt att de skulle tycka om varandra eftersom de är så olika.

Obligatoriska händelser

Obligatoriska händelser inträffar under äventyret till följd av Morvans agerande. Händelseförloppet kan dock påverkas av RP och SL måste modifiera det därefter.

Dag -3: Morvan emottar Vizarks bud Gork
Dag -2: Morvan avseglar mot Krangon.
Dag -1: Morvan och Krang kommer inte överens och Krang förbereder egen avresa. Han låter kopiera sin ledtråd och uppdrar åt en av sina hejdukar att samla ihop folk.
Dag 0: RP introduceras till äventyret. Morvan stjäl Krangs ledtråd samma kväll.
Dag 1: Krang låter bevaka stadsporten och hamnen men det stoppar inte en illusionist som Morvan och hon återvänder till Morvana.
Dag 2: Morvan lämnar Morvana landvägen. Krang lämnar Krangon senast denna dag.
Dag 14: Morvan ankommer till Ragnvald och inleder förhandlingar.
Dag 15: Morvan får en kopia av Ragnvalds ledtråd mot sitt framtida stöd för Ragnvalds sak.
Morvan lämnar Rangvald och far till Cihrind.
Dag 22: Morvan ankommer till Cihrind och inleder förhandlingar.
Dag 23: Förhandlingarna går i stå men Morvan har förväntat detta och sammanträffar med Vizark.
Dag 24: Vizarks vättar anfaller klostret på kvällen och bränner ned det.
(Med vättarna färdas Morvan endast i mörker och hans färd tar därmed 50% längre tid.)
Cihrind undkommer med ledtråden memorerad och söker upp sina andra halvbröder.
Dag 30: Cihrind sammanträffar med Ragnvald och/eller Krang och förmår dem att stå vid sitt ord och följa honom till Brödernas stad
Dag 34: Morvan når fram till Vättebergen.
Dag 36: Cihrind med sällskap når fram till Jättarnas dal och förmår jättarna att hjälpa dem.
Dag 38: Med magis och vättars hjälp gräver sig Morvan runt porten och träder in i labyrinten.
Samtidigt träder Cihrinds sällskap genom porten och in i labyrinten.
Dag 40: Cihrind och Morvan når Brödernas stad samtidigt.
Cihrinds sällskap tillfångatas av Sartor.
Om Sartor ännu behärskar staden vågar Morvans vättar inte anfalla utan gör myteri.
Sartors plan har därmed lyckets, såvida inte RP har ingripit...

De uppgifter som RP har framför sig för att nå Brödernas stad är som följer:

  1. Tillskansa sig de fyra halvbrödernas ledtrådar genom att besegra dem eller sluta överenskommelser med dem.
    • Krangs ledtråd får RP när äventyret börjar.
    • Ragnvald befinner sig i sin borg med sin ledtråd men hinner eventuellt dela med sig av den till Morvan.
    • Cihrind befinner sig i sitt kloster med sin ledtråd men hinner eventuellt förlora den till Morvan.
    • Morvan färdas mot Vättebergen med sin ledtråd samt de ledtrådar han förvärvar av sina bröder.
  2. Finna nyckeln till Brödernas stad med hjälp av PROFETIAN OM DRÖMMARNAS STAD.
  3. Finna en av de två portarna till Brödernas stad med hjälp av LEGENDEN OM DRÖMMARNAS STAD.
  4. Ta sig genom labyrinten till Brödernas stad med hjälp av kartorna över Labyrinten och Brödernas stad (se nästa äventyr Brödernas stad del 2 - Faderns gåva).
  5. Besegra Sartor och befria Brödernas stad (se nästa äventyr Brödernas stad del 2 - Faderns gåva).

Slumpmässiga händelser

Slumpmässiga händelser inträffar endast när RP färdas genom skogen. När RP färdas på den stora landsvägen i söder stöter de dagligen på värdshus, vaktpatruller och handelskaravaner av olika slag medan inga särskilda händelser äger rum bland bergen i norr.

Slå en T100 före varje dygn och avläs resultatet i mötestabellen nedan. Slå sedan en lämplig tärning (T12 eller T24) för att avgöra vilken tid på dygnet som mötet inträffar. Observera att vissa möten endast äger rum under dagen (märkta med D) respektive natten (märkta med N), medan andra kan inträffa både dag och natt (märkta med D&N). Händelse 01-10 kan upprepas flera gånger under äventyret medan övriga händelser beror på det första mötets utgång. Varelserna beskrivs i BRÖDRARIKES VARELSER I (MÖTEN).

1T100   MÖTESTABELL
01-05VILDA DJUR (D&N)
06-10HJORTIDEN HORATO (D)
11-15TOMTEN NUM (D)
16-20IRRBLOSSENS DANS (N)
21-25AGNAR SVARTE (N)
26-45PLATSMÖTEN (D&N)
46-50HÄNDELSERIK DAG
Slå två gånger och ignorera resultatet 46-00.
51-00HÄNDELSELÖS DAG
Inga slumpmässiga händelser av intresse inträffar under dygnet.

Vilda djur

Slå T4 och avläs resultatet i tabellen nedan. Samtliga möten med vilda djur kan avvärjas med ett lyckat ZOOLOGI-slag.

T4   Vilda djur
1Bålgetingar (D): En RP råkar trampa på ett bålgetingbo. Varje varelse i sällskapet, inklusive nyttodjur, anfalls. Slå T6-1 för varje anfall. Om värdet blir högre än det naturliga skyddets eller rustningens ABS (rustningars ABS halveras) så blir varelsen stungen och får 1 KP i skada. Anfallet pågår 2T6 SR eller tills någon lyckas röka bort dem eller liknande. Skadorna läker med 1 KP per dag men kan också orsaka infektioner. Om summan av skadorna övervinner FYS på motståndstabellen så drabbas offret av en infektion under lika många dagar som getingskadorna består, annars "bara" av klåda under halva denna tid. Infektioner minskar SMI med 1 och SMI-baserade färdigheter med 5% för varje oläkt KP medan klåda minskar SMI med 1 och SMI-baserade färdigheter med 5% oavsett nivå på oläkta KP.
2Vildsvin (D): Sex vildsvin står och bökar vid vägkanten. De drar sig undan om RP närmar sig men om de blir inringade går de till motanfall och slåss tills de lyckas bryta sig ut.
3Björnar (D): En ensam björnunge lufsar ut på vägen och börjar nyfiket nosa på närmsta RP. Om RP inte skyndar bort från björnungen kommer också föräldrarna fram och de är inte lika snälla.
4Vargar (N): RP råkar slå läger i ett vargstråk och överfalls mitt i natten av tolv vargar. Vargarna anfaller nyttodjur i första hand och drar sig tillbaka om fler än hälften faller.

Hjortiden Horato

En bit in i skogen skymtar en ståtlig hjort. Den har fastnat med hornen i en törnbuske och kämpar för att komma loss. Hjorten är i själva verket hjortiden Horato, som kan anta både människas och hjorts hamn (men tyvärr bara när han är fri). Om RP hjälper honom loss kommer han att överraska dem genom att tacka på människors tungomål och sedan hoppa iväg. RP kommer sedan inte att gå vilse eller anfallas av vilda djur under resten av äventyret. Om RP däremot dödar honom kommer han återgå till sin mänskliga form och RP kommer inte att ha någon som helst jaktlycka under resten av äventyret.

Tomten Num

På en trädgren sitter en liten skäggig man, inte mer än en tvärhand hög, med en klarröd luva på huvudet och en säck över axeln. Det är tomten Num på väg hem med sitt guld som han lyckats stjäla från irrblossen. Om han upptäcks (med ett lyckat FINNA DOLDA TING-slag) försöker han fly men kan lätt fångas in. Han kommer då att böna och be om att få släppas fri och erbjuda allt sitt guld som lösen (12 tunga mynt i rödaktigt guld, värda 2 GM styck). Om han pressas kommer han att berätta att guldet tillhör irrblossen och att där finns mer att hämta om de följer ljusskenen om natten. Om han fortfarande inte släpps fri kommer den som håller i honom att få ett slag av en osynlig knytnäve (3T8 i skada) varvid tomten försvinner spårlöst. Guldet är tyvärr förbannat och kommer att förvandlas till kol när det handlas för. Om det däremot skänks bort med gott hjärta kommer det att förbli guld för alltid. Om RP väljer att låta Num vara och tvärtom ger honom något, till exempel ställer fram gröt åt honom på kvällen, så kommer dem oväntad hjälp när de minst anar det. En sådan hjälp kan vara att en fiende som precis utdelat ett perfekt hugg plötsligt distraheras och missar.

Irrblossens dans

En bit utanför lägret flammar plötsligt ett vitt, spöklikt ljussken upp. Ljusskenet tycks bestå av många små ljuskällor som rör sig i ring uppåt och nedåt, som i en dans. Det är i själva verket irrblossen som dansar i natten. Om RP försöker nå dem så kommer de plötsligt att försvinna och lämna RP i mörker bara för att lysa upp igen ännu längre bort. Om RP fortsätter jakten kommer de att lockas längre och längre bort från stigen. Efter tre försök kommer irrblossen att ge upp och lämna lite guld efter sig i hopp om att de tröttsamma fridstörarna ska låta nöja sig. Om RP trots det envisas så kommer de först att drabbas av en bländande ljusblixt som bländar alla med mörkerseende och därefter ett förtrollat mörker som hindrar allt ljus från att lysa. Mörkret varar resten av natten och när dagen gryr torde RP vara hopplöst vilse. Guldet, 144 guldstycken, är av samma slag som det som tomten Num bär med sig.

Agnar Svarte

På en kulle invid lägerplatsen och med fullmånen som grund avtecknar sig plötsligt en skrämmande skepnad av en ryttare. Skuggan är nattsvart men konturerna oskarpa, vilket ger ryttaren ett fladdrande utseende. Varken ryttare eller häst avger några ljud men ryttaren tecknar åt RP att följa med honom. De som ser åt hans håll kommer till sin överraskning finna att deras PSY ökar med 1 (ej permanent). Om de emellertid lyder honom så kommer deras PSY att minska med 1 för varje timme och de kommer att fortsätta att följa honom så länge de inte lyckas slå under sin PSY med T100 (ett nytt försök varje timme). Ryttaren är i själva verket den forne friherren Agnar Svartes vålnad som söker själar att ta med sig hem till sin borg i Dunkledal och när hans offers PSY når 0 kommer de att tjäna honom intill den dag han åter gör anspråk på Cindarells tron. Agnar Svarte kan inte dödas men möjligen drivas bort med kraftfulla skyddsbesvärjelser.

Platsmöten

Platsmöten är kopplade till den plats som RP för närvarande är närmast. De kan också ge en del intressant information om denna plats.

Krangon

Krämaren Slick med vagnen full av varor försöker pracka på RP det ena och det tredje. Han har ett välsmort munläder och är en överdängare på att köpslå (75% på både ÖVERTALA och KÖPSLÅ) men kan även erbjuda de mest oväntade varorna för hugade köpare. Han kan också tänka sig att köpa varor av RP, vare sig de är till salu eller inte. Med tanke på att han har höga transportkostnader och lång lagerhållning (läs: det finns inte många andra handelsmän i skogen så han har en monopolställning) så är hans utgångsbud 200% av normalvärdet vid försäljning och 50% vid inköp.

Morvana

Plötsligt dyker en huvudlös man upp på stigen. Ynglingen är den självsäkre men inte särskilt skicklige magikerlärlingen Furil som tror att han är osynlig. Om ingen reagerar på hans närvaro kommer han lugnt att gå fram till någon packning och plocka på sig ett slumpvis valt föremål. Därefter kommer hans huvud att framträda och visa en fjunig ynglings skrattande ansikte. Först hånar han RP för att de inte kunde genomskåda hans "osynlighet" men när han lugnat sig förklarar att han är en illusionist på väg till Morvanas magikerakademi "för att imponera på stofilerna vid inträdesprovet" och "överglänsa själve Morvan". Som en ynnest erbjuder han sig att ändra utseende på ett valfritt föremål (varar T6 dagar men 50% risk att det går helt fel, SL avgör). Om däremot hans misslyckade osynlighet avslöjas så kommer han att försöka fly men inte bättre än att han försätter sig själv i en djup förtrollad sömn som varar ett dygn (om nu RP orkar vänta så länge).

Ragneborg

En äldre, förvirrad riddare med dålig utrustning rider på vägen med sin trötte och desillusionerade väpnare i sitt följe. Riddaren är Roland af Lamarc, en numera oansenlig adelsfamilj, och hans tjänare går under namnet Sante. Med högtravande tal och yviga gester talar han sig varm för sitt värv, att utmana "uppkomlingen och bastarden Ragnvald" och återta den ställning som med all rätt borde ha tillkommit honom, allt enligt en gudomlig uppenbarelse. Han erbjuder generöst RP att tjäna honom och utmanar dem om de vägrar. Om han segrar (eller RP låtsas förlora) kommer han att beordra dem att inställa sig i sin borg (ett träd på en närliggande kulle) och sedan lämna dem. Om han däremot förlorar kommer han att insistera på att få följa dem och tjäna dem då detta är det gudomliga syftet.

Tre Vägars Kloster

D fyra vandrande munkarna Beda, Urte, Kalv och Sale slår följe med RP och delar med sig av Cindars Ord (se beskrivningen av Cindarells religion för inspiration, vare sig RP vill det eller inte. Först om de får rikliga allmosor kommer de att lämna dem i fred. Munkarna är på väg till Tre Vägars Kloster för att varna Cihrind för dunkla faror som de fått visioner om.

Draksjön

Ett bondepar, Molte och hans hustru Soria, är på väg till Draksjön med en ko i släp. Frun gråter över sin ko medan mannen förargat hyssjar henne. Kon ska i själva verket offras för att blidka draken som återkommit till Draksjön. De har inte själva sett draken men olyckor i form av småstölder har drabbat både deras och andras gårdar och de upphörde först när farfädernas offerseder återupptogs.

Slagfältet

De tre gravplundrarna Filundrus, Ivil och Rask är på väg till slagfältet för att söka nedgrävda skatter. Det sägs att ljussken har setts på slagfältet om nätterna men det är inget som skrämmer dem. Fast om RP vill följa med så kan de få en fjärdedel av förtjänsten. Om RP nekar men visar sig vara på väg till slagfältet de också kommer gravplundrarna att avvakta och sedan övergå till att bli tjuvar istället.

Eremitträsket

Ungmön Ynga är på väg till eremiten Nokolin i Eremitträsket för att "få vägledning i livet". Hon talar mycket väl om honom och han har gett många av hennes vänner goda råd. Om hon frågas ut närmare får hon svårt att specificera vilka råd han gett och påfallande många av hennes vänner är kvinnor i samma ålder. Likväl menar hon att är eremiten en stor man som RP också borde besöka och få vägledning av.

Trollskogen

Från ett vattendrag i närheten hörs kvinnoskratt och plaskande ljud. Om någon lyckas SMYGA eller GÖMMA SIG så belönas denne med att få se tre undersköna nymfer som badar och roar sig. Efter en stund blir de emellertid vemodiga och börjar sjunga sorgsna sånger om de vättar som på sin färd norrut/söderut besudlat vattnet med sina smutsiga fötter. (Färdriktningen beror på om de hunnit bränna ned Cihrinds kloster ännu.) Om de upptäcks kommer de att försvinna under vattnet och om de fångas in kommer de att förvandlas till vågskum i sina infångares händer. I det senare fallet kommer RP drabbas av tre dagars ihållande regn som sinkar färden och förstör såväl utrustning som humör. Skulle nymferna rentav dödas kommer RP inte att kunna bege sig ut på vatten under resten av äventyret utan att kastas iland igen av plötsliga vågor.

Jättarnas dal

På en lerig fläck upptäcker RP gigantiska fotspår. En SPÅRA-kunnig RP kan bedöma storleken på dem som trampat här till mellan sex och nio meter. Spåren leder mot Jättarnas dal.

Vättebergen

En liten vätte uppe på en klippa flyr snabbt då han får syn på RP. Om han fångas in kan han visa vägen till vättarnas grottor och även användas som gisslan. Han kommer dock att ställa till besvär och fly eller locka till sig sina fränder närhelst han kan.

Krangon

Krangon kallades tidigare Hamon men döptes om efter sin styresman, handelsfursten Krang. Krangs stad har gått längst av alla Cindarells städer i avskaffandet av handelshinder och har främst handeln med dvärgarna, där jordbruksvaror byts mot ypperliga metallarbeten, att tacka för sin rikedom. Staden har många dvärganpassade värdshus med möra stekar och starka drycker. Antal invånare uppgår till drygt tusen men kan flerdubblas under marknadstider.

De flesta av invånarna känner till att stadens herre Krang planerar för en resa eller redan har rest men hans mål och syfte med resan är okänt. För äventyrets del så spelar staden mindre roll men Krangs köpmannahus kan vara av intresse. Huset ligger intill stora torget och är lätt att fråga sig fram till. Om Krang inte lämnat staden ännu finns en kopia av hans ledtråd kvar här. (Morvan stjäl originalet samma natt som RP börjar och skulle de vara där samtidigt så syns endast en dunkel skepnad som snabbt blir ett med natten.) Vidare finns det information i form av böcker som behandlar Brödernas stads geografi och historia. Dessutom finns här annat av intresse: Krang är en rik man...

Krangs köpmannahus

Överblick: Krangs hus är ett stort välbyggt tvåvåningshus (24x30 m). I söder, mot torget till, finns huvudingången. Ovanför sitter en stor mässingskylt med texten "Krangs Köpmannahus" I väster och öster flankeras huset av andra byggnader medan det i öster vetter mot en mindre gränd. I söder finns en liten balkong och i öster en köksdörr.
Dolda ting: Samtliga fönster är försedda med galler och fönsterluckor som nattetid reglas inifrån. Huvudingången utgörs av en bastant ekdörr med ett synnerligen sofistikerat lås (svårighetsgrad 50). Köksdörren och balkongdörren har betydligt enklare lås (svårighetsgrad 20 respektive 10). Huvudingången och köksdörren är dock olåsta dagtid.
Varelser: Dagtid är det ständigt liv och rörelse kring huset. Torget är naturligtvis alltid fullt av handlare och deras kunder och med jämna mellanrum får köpmannahuset besök av handelsmän i olika ärenden. Dagtid finns en vaktpatrull på torget och kan komma inom 2T6 SR. Ytterligare patruller kan tillkallas (med visselpipa) med 2T6 minuters intervall. Nattetid patrullerar en vaktpatrull kvarteren kring torget och passerar då Krangs hus med T6 minuters intervall. Ytterligare patruller kan tillkallas med 4T6 minuters intervall.
Skatter: Se särskild beskrivning av huset.
SL: Det finns två lämpliga vägar in; inbrott och bluff. Då nedervåningen har offentlig karaktär (kontor, sammanträdesrum) väcker RP ingen uppmärksamhet om de beter sig naturligt. Däremot är övervåningen privat och en RP där kommer definitivt att väcka uppmärksamhet. Om våld måste tillgripas måste RP antingen sköta det tyst eller snabbt försvinna då mord på lagens tjänare inte ses med blida ögon och kan leda till efterlysningar i hela Brödrarike. I huset finns nattetid endast två personer; kokerskan och betjänten. Dagtid tillkommer en sekreterare, två förvaltare och fem kontorister samt eventuella handelsmän på besök i något ärende. Äventyrets start avgör huruvida Krang själv ännu är närvarande. De anställda har fasta arbetsplatser enligt beskrivningen nedan. Slå T10 varje timme för att se om någon går någonstans.

T10   Händelse
1Sekreteraren går till kontoret eller sammanträderummet i något ärende och återvänder om T10 minuter.
2En kontorist lämnar huset i något ärende och kommer tillbaka om T10x10 minuter.
3En förvaltare lämnar huset i något ärende och kommer tillbaka om T10 timmar.
4Det pågående sammanträdet avslutas och handelsmännen lämnar huset.
5T4 handelsmän kommer till huset och går till sammanträdesrummet om det är tomt/väntar hos sekreteraren om sammanträde pågår.
6Betjänten går ut och handlar och återkommer om T10x10 minuter.
7Kokerskan går upp på övervåningen och städar i T10x10 minuter.
8Inget händer. Hoppa över nästa Slag.
9Inget händer.
0Mycket händer. Slå två gånger.

Karta över Krangs Köpmannahus

Krangs Köpmannahus

Krangs Köpmannahus

Nedervåningen

1. Hall

Överblick: Ett kvadratiskt rum (3x3 m) med huvudingången i söder och en dörr i norr. I väster står ett skrivbord och i öster en bänk.
Dolda ting: På skrivbordet finns skrivdon, papper och förteckningar över tidigare besökare och planerade besökare.
Varelser: Här arbetar normalt Krangs sekreterare. Är han inte här bjuder en skylt besökare att vänta.
Skatter: Inga
SL: Sekreteraren släpper endast in besökare som har avtalat tid eller som frågar efter någon (och kan namnge denne). Han kan mutas eller bluffas med det är svårt. Man kan även slå sig ner och vänta och sedan smita in då sekreteraren är borta i ett ärende.

2. Kontor

Överblick: Ett kvadratiskt rum (6x6 m) med en ingång. Inredningen utgörs av ett större och fyra mindre skrivbord samt sex hyllor längs väggarna.
Dolda ting: På skrivborden och i hyllorna finns diverse affärspapper utan något större intresse. En köpman kan konstatera att Krangs affärer är relativt hederliga. Den som läst rapporten i Krangs sovrum (12) och specifikt letar i dossier 27B hittar Krangs ledtråd, PROFETIAN OM DRÖMMARNAS STAD.
Varelser: Här arbetar fyra kontorister och en av Krangs förvaltare.
Skatter: Inga
SL: Inget särskilt.

3. Sammanträdesrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (6x6 m) med en ingång. Inredningen utgörs av ett runt sammanträdesbord och ett par hyllor.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Ett sammanträde pågår. Närvarande är den andre av Krangs förvaltare och tre handelsmän.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

4. Kök

Överblick: Ett kvadratiskt rum (6x6 m) med en ingång, en köksdörr samt fyra mindre dörrar. Rummets mitt upptas av en stor eldstad och längs väggarna står ett par arbetsbänkar, ett par skänkmöbler samt en disktunna.
Dolda ting: Skänkmöblerna innehåller diverse köksgeråd.
Varelser: Dagtid arbetar kokerskan här. Hon föser vänligen men bestämt ut främlingar.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

5. Betjäntens sovrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (3x3 m) med en ingång. Rummet innehåller en säng, ett arbetsbord och ett klädskåp. På bordet står ett timglas.
Dolda ting: Under sängen döljer sig en kassalåda som är lätt att dyrka upp (svårighetsgrad 5).
Varelser: Nattetid sover betjänten här.
Skatter: Kassalådan innehåller 10 GM, 77 SM och 133 KM. Timglaset är värt 875 SM.
SL: Inget särskilt.

6. Kokerskans sovrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (3x3 m) med en ingång. Rummet innehåller en säng, ett arbetsbord och ett klädskåp. På bordet står ett smyckesskrin.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Nattetid sover kokerskan här.
Skatter: Det vackra smyckesskrinet är värt 240 SM och innehåller en silverring värd 7 SM, en brosch värd 35 SM, ett pärlhalsband värt 110 SM samt 4 GM, 54 SM och 170 KM.
SL: Inget särskilt.

7. Matförråd

Överblick: Ett kvadratiskt rum (3x3 m med en ingång. Väggarna fylls av hyllor, skafferier och vattentunnor. I taket samsas saltat kött med spisbröd och kryddkvistar på torkning.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Inga.
Skatter: Tre vinkaggar kan inbringa 25 SM styck. I övrigt inget, förutom för gourmeten.
SL: Den rikliga maten är till för Krang själv och förklarar en del av hans rondör.

8. Städförråd

Överblick: Ett kvadratiskt rum med en ingång. Längs väggorna finns diverse städredskap samt hyllor fyllda med såpa, lut och väldoftande oljor.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Inga.
Skatter: Ett par av oljeflaskorna kan inbringa 10 SM styck.
SL: Krang är mycket pedantisk vad gäller renlighet.

Övervåningen

9. Matsal

Överblick: Ett stort avlångt rum (4x12 m) med en ingång, en dörr och ett fönster. Rummet upptas av ett stort långbord täckt av en linneduk samt tio vackert snidade trästolar. På bordet står tre silverkandelabrar.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Inga då Krang antagligen har annat än banketter att tänka på just nu.
Skatter: De tre silverkandelabrarna är värda 320 SM vardera. Den vackert broderade linneduken kan inbringa 100 SM.
SL: Inget särskilt.

10. Serveringsförråd

Överblick: Ett litet kvadratiskt rum (1x1 m) med en ingång. På väggfasta hyllor finns diverse matgeråd.
Dolda ting: Här finns tio kompletta uppsättningar matgeråd i silver samt en kristallkaraff.
Varelser: Inga.
Skatter: Tallrikarna är värda 190 SM styck, bägarna 125 SM styck, knivarna 50 SM styck, skedarna 50 SM styck och gafflarna 75 SM styck. Kristallkaraffen är värd 1 500 SM.
SL: Inget särskilt.

11. Linneförråd

Överblick: Ett litet kvadratiskt rum (1x1 m) med en ingång. På väggfasta hyllor finns diverse tyger och linnen.
Dolda ting: Inga.
Varelser:
Skatter: En rulle med sidentyg kan inbringa 400 SM.
SL: Inget särskilt.

12. Krangs sovrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (6x6 m) med en ingång samt en balkongdörr. I ena änden står en stor himmelssäng och i andra ett bord, ett par länstolar, en hylla och ett skåp. På bordet står en flaska och två kristallbägare. Rummets väggar är täckta av tavlor och golvet av en tjock matta och en svartbjörnsfäll.
Dolda ting: Ett lyckat FINNA DOLDA TING-slag avslöjar ett lönnfack ovanför sängen, i vilket döljer sig en låst kassalåda (svårighetsgrad 10).
Varelser: Nattetid sover Krang här om han ännu är kvar i Krangon.
Skatter: Oh ja! Flaskan innehåller importerad konjak värd 400 SM och kristallbägarna är värda 75 SM vardera. Tavlan Köpmannen är värd 300 SM, tavlan Karavanen 275 SM och tavlan över Hamon 225 SM. Tavlan av Krang är skräp men har den vackraste ramen (värd 75 SM). Mattan är värd 550 SM och björnfällen 750 SM. Ädelstenarna är tillsammans värda 875 SM. Kassalådan innehåller 125 GM och 574 SM.
SL: Inget särskilt.

13. Arbetsrum

Överblick: Ett rektangulärt rum (3x6 m) med två ingångar och ett fönster. I mitten står ett arbetsbord och på ömse sidor om det står hyllor. På bordet ligger ett par uppslagna böcker.
Dolda ting: På bordet har någon nyligen ristat ett M av någon anledning (om Morvan varit här). Böckerna ligger uppslagna på stycken om Brödernas stad och ger läsaren +50% på GEOGRAFI-, HISTORIA- och FRÄMMANDE KULTURER-slag därom (se RP INFORMATION.) Övriga böcker innehåller mest handelsstatistik. Om Krang ännu inte lämnat staden ligger det på arbetsbordet en rapport med texten "Brev från Sartor kopierat och arkiverat i dossier 27B", undertecknad av notarie Papp och dagens datum.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Krang förvärvade lärdomsböckerna enbart för att läsa på om Brödernas stad. Morvan stal Krangs originalledtråd härifrån men missade att det fanns en kopia i kontoret (2).

14. Arkivrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (1x1 m) med en ingång. Väggfasta hyllor upptar alla väggar från golv till tak och är överbelamrade med böcker, papper och rullor.
Dolda ting: Se skatter.
Varelser: Inga.
Skatter: En köpman eller bokföringskunnig (EDD: Administration & Juridik eller Räkning) kan här hitta material som kan vara värt upp till 5 000 SM för Krangs konkurrenter. Vidare finns här material som kan avslöja en hel del om Krangs mindre hederliga affärer och inbringa så mycket som 10 000 SM i lösen av Krang eller det dubbla av hans bröder. Det tar dock en timme vardera att hitta detta material.
SL: Säga vad man vill om Krang men han är åtminstone noga med att dokumentera och arkivera.

15. Tomt rum

Överblick: Ett fyrkantigt rum (4x6 m) med en ingång och två fönster. Rummet är helt tomt.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Rummet används inte av Krang.

Morvana

Morvanas ursprungliga namn var Nya Serena innan styresmannen Morvan lät namnge den efter sig själv. Morvana styrs som en magikrati där alla beslut fattas av ett magikerråd, vilket för invånarna i praktiken innebär stor frihet men under hård kontroll. Här ligger Cindarells enda magikerakademi som befattar sig med sinnenas magi (EDD: Illusionism, Mentalism och Symbolism). Antal invånare uppgår till knappa tusen.

Stadens invånare är ovilliga att tala om Morvan men de är än mer ovilliga att stöta sig med magikerna. Främlingar med ärende till akademien kommer därför att kunna få besked om var den ligger (på en röjd kulle i stadens mitt) men också att Morvan eventuellt har hunnit lämna staden med okänd destination. Morvana har ingen större betydelse för äventyrets men magikerakademien kan ge en del ledtrådar om Morvans syften.

Morvans magikerakadmi

Överblick: Magikerakademien är svår att missa. Från en kulle med fri utsikt åt alla håll vakar den över staden och med sin färgstarka dekorerade fasad skiljer den sig markant från stadens övriga hus. Det är ett stort tvåvåningshus i sten (25x35 m) med en enda ingång och i övrigt inte ens några fönster. Baksidan rymmer en innergård som omsluts av huset på tre sidor och av en fem meter hög stenmur på den fjärde.
Dolda ting: Det är svårt att säga vad fasaddekorationerna föreställer eller ens vilken färg huset har. Varje gång man tycker sig ha fångat någon detalj så är det som om nya färger och former framträder.
Varelser: Förutom Morvan så verkar åtta magiker och tre lärlingar på akademien. Om Morvan och lärlingarna inte lämnat Morvana ännu så befinner de sig dagtid tillsammans med vätten Gork i nedervåningens vardagsrum, där de planerar avresan och nattetid i sina sovrum. (Gork sover i köket.) För var och en av övriga magiker gäller att de dagtid har 90% chans att befinna sig på akademien och då i högra flygeln sysselsatta med studier eller experiment, annars är de ute i ett ärende. Nattetid har de 90% chans att befinna sig i respektive sovrum, annars arbetar de sent enligt ovan. Nya slag görs varje timme. Några tjänare finns inte - sådana behöver inte magiker. Däremot finns magiska väktare i form av statyer utspridda i huset, ett par för varje sinne. Väktarna och deras effekter beskrivs nedan.
Skatter: Se särskild beskrivning av huset.
SL: RP kan antingen bluffa sig in under dagen som magiker eller bryta sig in under natten som tjuvar. Här finns få materiella rikedomar men väl magiska föremål samt (i Morvans gemak) all information om Andens stav som framgår ovan.

Magikerakademiens sinnesväktare

Nedan beskrivs de sex par magiska väktare som vaktar magikerakademien. De ser alla ut som marmorstatyer föreställande människor i naturlig storlek och med olika poser som indikerar vilket sinne de attackerar.

Väktare     Plats                    Utseende          Effekt
Synen Innanför huvudingången Håller för ögonen Den som passerar statyerna utan att själv blunda eller hålla för ögonen kommer att uppfatta hur statyerna blottar sina skräckinjagande ögon. Offret måste slå under PSY med T100 eller slå ett slag på skräcktabellen.
 
Smaken Innanför undervåningens vänstra flygel Håller för munnen. Vid fötterna står spottkoppar. Den som passerar statyerna känner hur det vattnas i munnen. Om inte offret aktivt spottar i spottkoppen drabbas denne av motsvarande en giftattack med STY 15.
 
Lukten Innanför undervåningens högra flygel Håller för näsan Den som passerar statyerna utan att göra detsamma kommer att känna en sövande doft. Offret måste slå under PSY med T100 eller drabbas av motsvarande en sövande gas med STY15. Om offret inte motstår giftstyrkan faller denne i sömn T4+1 timmar, annars drabbas denne av yrsel som minskar SMI till 1 och SMI-baserade färdigheter till 5% under 2T6 minuter.
 
Hörseln Utanför övervåningens vänstra flygelgemak Håller för öronen Den som passerar statyerna utan att göra detsamma kommer att uppfatta hur statyerna öppnar sina munnar och skriker. Offret måste slå under PSY med T100 eller förlora 10 KP när blod börjar rinna ur öronen. Skriken hörs i hela huset.
 
Känseln Utanför övervåningens högra flygelgemak Tycks stålsätta sig Den som passerar statyerna kommer att känna en väldig klåda och måste slå under PSY med T100 för att inte börja klia sig. Om man passerar statyerna utan att klia sig upphör klådan men om man börjar klia sig så förvärras klådan så till den grad att man inte kan göra någonting förrän man fått av sig alla kläder och skrubbat huden.
 
Intuitionen (sjätte sinnet) Utanför Morvans gemak Tycks koncentrera sig Den som passerar statyerna utan att "tömma sinnena", något som kräver antingen magiska skyddsbesvärjelser eller ett slag under PSY med T100 (PSYx3 för munkar och präster) får sitt sinne infiltrerat. Offret märker ingenting men kommer under det kommande dygnet göra allt som denne blir tillsagd. Detta gäller inte bara i magikerakademien utan också senare, med intressanta möjligheter...

Karta över Morvans Magikerakademi

Morvans Magikerakademi

Morvans Magikerakademi

Morvans Magikerakademi

Undervåningen

Undervåningens vänstra flygel hyser gemensamma ytor medan den högra flygeln innehåller arbetsrum. Rummen beskrivs i detalj i det följande.

1. Hall

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x7 m) med en ingång, ett valv i motsatta änden samt dörrar till vänster och höger. På ömse sidor om valvet står stenbänkar uppställda och ingången flankeras av två statyer. Ovanför valvet finns en stenplatta med försilvrade inskriptioner.
Dolda ting: Texten på stenplattan lyder "Den som behärskar sinnena behärskar verkligheten". Statyerna är i vit marmor och föreställer människor i naturlig storlek som håller för ögonen.
Varelser: Inga. Om någon knackar på porten kommer den att öppnas och T3 magiker kommer sedan vänta på besökarna i mottagninsrummet (4).
Skatter: Inga.
SL: Se beskrivning av sinnesväktarna ovan.

2. Klädförråd

Överblick: Ett rektangulärt rum (2x4 m) med en ingång. Rummet innehåller klädhängare och skåp.
Dolda ting: Skåpen innehåller redskap för klädvård. Om magiker befinner sig på akademien så finns här slängkappor i vitt (för magiker 1-4), orange (för magiker 5-6) och purpur (för magiker 7-8). Om Morvan ännu är kvar finns även fyra slängkappor i obestämbara färger samt en liten säckvävskåpa (som tillhör vätten Gork).
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Se beskrivning av Morvan för slängkappornas magiska egenskaper.

3. Mottagningsrum

Överblick: Ett stort rum (11x9 m) med två stora motsatta valv (mot hallen och gårdsplanen). Två öppna stentrappor möts och slutar på en avsats ovanför det senare valvet. Dessutom leder två mindre valv vidare till husets vänstra respektive högre flygel. Rummet saknar tak och bara himlen skymtar ovanför. Mitt i rummet finns en oval bassäng med klart och spegelblankt vatten och runt den står tolv ljushållare med släckta ljus. Vattenytan reflekterar bilden av en stad som ser ut exakt som Morvana.
Dolda ting: Avsaknaden av innertak är i själva verket en illusion som genomskådas om man lyckas slå under PSYx3 med T100. Man ser då att trappan leder upp till nästa våning men också att innertaket är prytt med en stadsmålning och att det är denna målning som reflekteras i vattnet. Om någon tänder ett ljus och uttalar en fråga om staden kommer svaret som en bild i denna stad. Frågan "var finns närmaste värdshus" kommer till exempel att få värdshusets fönster att lysa upp och man till och med hör ett sorl från insidan och känner doften av grillat kött. Varje fråga kostar frågeställaren 2 PSY. Om någon undersöker bassängens botten kommer denne att finna en oval halvmeterhög spegel.
Varelser: Eventuellt T3 magiker om RP knackade innan de klev in.
Skatter: Bassängens svar på frågor kommer från spegeln. Denna har nämligen den magiska egenskapen att reflektera sinnesuppfattningar av den magi som utlöses i dess närhet. Varje sådan bild kostar användaren 1 PSY. Den magi som utlöses i fallet ovan är en kombination av besvärjelserna SYN och VARSEBLIVNING, som utlöses när någon tänder ett av ljusen och ställer en fråga. Spegeln är dock bedräglig och visar motsatsen. Bara genom att titta på spegeln genom en annan spegel (eller en vattenyta) uppfattar man sanningen. SL avgör exakt hur annan magi uppfattas, till exempel kan man tänka sig att magiska föremål som speglas visar den magi de innehåller.
SL: Magikerna använder bassängen främst för att övervaka staden. Då och då släpper de in prominenta medborgare i mottagningsrummet (men aldrig längre), visar dem hur lätt de kan övervaka dem och låter ryktet göra resten. Brottsligheten är i det närmaste obefintlig i Morvana...

Vänstra flygeln

4. Lärlingssovrum

Överblick: Ett litet rum (3x4 m) med en dörr. Det är enkelt inrett med en säng, ett arbetsbord, en hylla och ett klädskåp.
Dolda ting: Om Morvan hunnit ge sig av är rummet prydligt städat, som om innehavaren gett sig av under ordnade former.
Varelser: Om Morvan inte hunnit ge sig sover en lärling här nattetid.
Skatter: Inga.
SL: Magikerakademiens lärlingar är hänvisade till nedervåningens sovrum.

5. Matsal

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x9 m) med två ingångar och två dörrar längs ena långsidan. Rummet upptas av ett långbord med ett högsäte och åtta stolar.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Om det är matdags kan T8-1 magiker befinna sig.
Skatter: Inga.
SL: Magikerna äter sina måltider här. Lärlingarna får inte äta här utan endast passa upp på sina mästare.

6. Kök

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4x4 m) med en ingång och en dörr. Här finns en eldstad, ett par arbetsbänkar och ett skåp.
Dolda ting: Skåpet innehåller köksredskap.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

7. Vardagsrum

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x9 m) med en ingång. Vid främre kortsidan står en bokhylla, vid bortre en eldstad och längs långsidorna bekväma länstolar. Mitt i rummet står ett spelbord.
Dolda ting: Böckerna innehåller mer lättsam litteratur, såsom cindariska hjältesagor, burleska folklustspel och Hurin-um-Alansurs reseskildringar. Bland spelen återfinns ett schackbräde, en kortlek och tärningar. Kortlekens figurer är ersatta av akademiens magiker och av någon anledning pryder Morvans egen bild spader dam.
Varelser: Om Morvan inte hunnit ge sig av ännu befinner hon sig här med Gork och lärlingarna. Andra kvällar kan T8-1 magiker befinna sig här.
Skatter: Schackspelets pjäser är magiska och rör sig på befallning. Kungarna lägger sig ibland i spelet och om spelaren väljer att följa deras råd modifieras deras färdighetsslag med T100/2 (jämna slag uppåt, udda slag nedåt, kungarnas råd är inte alltid så välbetänkta).
SL: Också magiker måste få koppla av ibland.

8. Matförråd

Överblick: Ett kvadratiskt rum (2x2 m) med en ingång. Väggarna upptas av hyllor och på golvet står tunnor.
Dolda ting: Noterbart är att här finns ingen alkoholhaltig dryck och även resten av maten är enkel.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Morvan är en renlevnadsman och övriga magiker har fått finna sig i det.

9. Servereringsförråd

Överblick: Ett kvadratiskt rum (2x2 m) med en ingång. Väggarna upptas av hyllor med linnetyger och husgeråd.
Dolda ting: Inga.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

Högra flygeln

10. Bibliotek

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x11 m) med en ingång och en dörr. Rummets väggar upptas helt av bokhyllor. En rullbar stege gör det möjligt att nå de översta hyllorna.
Dolda ting: Se skatter.
Varelser: Dagtid kan T4-1 magiker befinna sig här.
Skatter: Här finns böcker som täcker samtliga besvärjelser (EDD: Endast illusionism, mentalism och symbolism). Varje bok ersätter en lärare i femtio dagar (EDD: 7 veckor), dock maximalt till skicklighetsvärde 50% (EDD S10). Här finns också uppslagsverket Tingii Occulta, som handlar om magiska föremål. Varje band kan studeras en vecka och ger då +5% på slag för att förstå ett magiskt föremål (+25% när alla fyra band studerats). Tyvärr saknas ett av de fyra banden.
SL: Det saknade bandet finns i Morvans sovrum.

11. Arbetsrum

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4x4 m) med en bokhylla och fyra skrivpulpeter. På pulpeterna står oljelampor.
Dolda ting: Bokhyllan innehåller halvskrivna skrivrullar och pergament samt enstaka böcker. Bakom bokhyllan döljer sig ett lönnfack (-50% chans att upptäcka med FINNA DOLDA TING, förutsatt att man flyttat på hyllan först).
Varelser: Dagtid kan T4-1 magiker befinna sig här.
Skatter: I lönnfacket finns kopior på alla magikerhusets magikers formelböcker. Dessa är de enda kopiorna och kan inbringa lösensummor om originalböckerna stjäls eller förstörs (SL avgör, en sådan bytesaffär kan vara mycket lönsam men också mycket farlig).
SL: Arbetsrummet används för nedteckning av arbetsresultat samt kopiering av böcker.

12. Experimentlaboratorium

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x7 m) med en ingång. Ett draperi skiljer rummet från det intilliggande rummet. Längs ena långsidan hänger en griffeltavla fulla med ockulta symboler och längs andra diverse redskap. Vid främre kortsidan står en vattenfylld stenfunt och vid den bortre finns en eldstad. Mitt i rummet står en märklig stol fastmonterad i golvet.
Dolda ting: Stolen kan hissas, vridas, böjas och till och med dras längs skenor i golvet. Skenorna leder såväl till elden som till vattnet. Vid huvud-, arm- och fotstöd finns kraftiga läderremmar, rostbruna av intorkat blod. Verktygen påminner om de man kan finna hos en fältskär eller möjligen i en tortyrkammare. En magiker känner igen symbolerna på tavlan som de symboler som symbolister utöver magi genom.
Varelser: Dagtid kan T4-1 magiker befinna sig här.
Skatter: Inga.
SL: Här utför magikerna experiment med människokroppen. Experimenten utförs genom att utsätta människor för såväl symboler och illusioner som mer fysiska sinnesrörelser. Eftersom försöksobjekten inte alltid är villiga måste de spännas fast i stolen och justeras i rätt position. Magikerna ser dock inget omoraliskt i detta då deras experiment är viktigare än enskilda liv.

13. Förvaringsrum

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x7 m) med en ingång och en dörr i bortre änden. Ett draperi skiljer rummet från det intilliggande rummet. Rummet är tomt så när som på en griffeltavla längs ena långsidan och fyra britsar mitt i rummet.
Dolda ting: Griffeltavlan innehåller anteckningar som av allt att döma härrör sig till experiment med olika människor.
Varelser: På britsarna ligger en man och en kvinna fastspända, nakna och försänkta i djup sömn. De kan inte väckas.
Skatter: Inga.
SL: I detta rum förvaras magikernas försöksobjekt. De är försänkta i magisk sömn men är fastspända för säkerhets skull. Om inte sömnen förnyas vaknar de av sig själva inom ett dygn och minns då ingenting av vad som hänt dem. Magikerna brukar "låna" försöksobjekt och sedan återbörda dem när de är klara i så gott skick som möjligt.

14. Alkemilaboratorium

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x9 m) med två ingångar, arbetsbänkar längs långsidorna och hyllor längs kortsidorna. Arbetsbänkarna och hyllorna är fyllda med diverse flaskor, burkar, kolvar och brännare.
Dolda ting: Bland burkarnas innehåll märks kroppsdelar och inre organ som är misstänkt lika människors, såsom hjärnor, hjärtan, ögon, öron och tungor.
Varelser: Dagtid kan T4-1 magiker befinna sig här.
Skatter: Inga.
SL: Magikerakademien är övertygad om att alla människans sinnen kan manipuleras på mental väg men det skadar inte att undersöka dem fysiskt också. (Kom ihåg att offren återbördas "i så gott skick som möjligt".) Här utförs även vissa alkemiska experiment.

15. Förråd

Överblick: Ett kvadratiskt rum (4x4 m) med två ingångar. Rummets väggar upptas av hyllor.
Dolda ting: På hyllorna står diverese burkar och flaskor, såväl tomma som fulla. Här återfinns diverse örter och växter.
Varelser: Inga.
Skatter: Bland örterna återfinns 12 gram davidsblomma, 7 drakträdsbär, 15 fyrklöver, 4 gyllenbuskbär, 6 hekto gyllensäd, 10 gram korsörtsblad, 10 gram korsörtsrot, 11 gram lakritsrot, 9 gram liliansört, 3 gram purpursippepollen, 5 gram saffran, 3 doser stormhatt, 1 svanblommelök, 4 gram tårbuskbär och 13 vitlöksklyftor. Hos en droghandlare kan detta uppbringa totalt 3 000 SM.
SL: Inget särskilt.

16. Gårdsplan

Överblick: En rektangulär gårdsplan (9x15 m) som nås från en valvgång. Den omgärdas av huset på tre sidor och en 5 m hög mur på den fjärde. Längs övervåningen går en balustrad och på gården finns en mindre byggnad.
Dolda ting: Här finns en enklare köksträdgård där såväl drogväxter som grönsaker odlas.
Varelser: Inga på gården men det är 25% chans att en man plötsligt uppenbarar sig i luften. (Ett nytt slag görs var femte minut.) Det är en böjd vithårig man som tycks komma från taket och promenerar genom luften, som om han hade ett golv under sig. Han svarar inte på tilltal utan mumlar bara för sig själv. Efter 5 minuter försvinner han bort på taket igen.
Skatter: Inga.
SL: Mannen är Sartors spion Rubullius, fånge i Morvans Fata morgana, se vidare övervåningens beskrivning.

17. Bad/Latriner

Överblick: Ett litet träskjul (3x4 m) med två dörrar på ena sidan och en på andra.
Dolda ting: Träskjulet rymmer två latriner och en badstuga.
Varelser: Inga just nu men med jämna mellanrum kommer en magiker hit för att uträtta sina behov.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

Övervåningen

Övervåningen bjuder på en överraskning. Den som går uppför en av de två mötande trapporna från mottagningsrummet når en avsats varifrån man träder in på övervåningen. Men istället för den förväntade motstående trappan nedåt så fortsätter trappan uppåt till en tredje våning. (Utifrån syntes ingen tredje våning, om inte RP själva inser det kan de komma på det om de slår under INT med T100.) Trappan leder till magikerakademiens Fata morgana, varifrån ingen kommer ut igen. Illusionen kan genomskådas om RP slår under PSY med T100 varvid denne ser verklighetens motstående trappa nedåt. Den stackare som däremot inte genomskådar illusionen utan går uppför den illusoriska trappan kommer att hamna i en korridor som tycks fortsätta för evigt. Bakåt finns inte längre någon väg och framåt fortsätter den i all evighet, än till vänster och än till höger. En RP som genomskådat illusionen kan leda ut andra men då krävs först ännu ett PSY-slag. (Ett försök får göras varje dygn.)

Ett av magikernas offer är Sartors spion, den lärde mannen Rubullius. Den stackars mannen har vandrat runt i åratal och fullständigt förlorat förståndet. Han kan räddas ur illusionen men det enda RP får ur honom är de ständigt upprepade orden "Förlåt mig mitt spionage för din faders räkning", ord som han tvingats upprepa för att beviljas mat och dryck.

Den som istället fortsätter in på övervåningen når ett öppet rum varifrån dörrar och fönster öppnar sig till gemaken samt balustraden runt innergården (för övrigt de enda fönstren i hela huset). Här finns ytterligare tre par väktare, se beskrivningen av sinnesväktarna ovan.

18-25. Magikergemak

Överblick: Ett fyrkantigt rum (4x6 eller 5x5 m) med en ingång. Rummet är enkelt men bekvämt inrett med säng, arbetsbord, bokhylla och klädskåp.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Nattetid är det 90% att en magiker sover här.
Skatter: Inga förutom de formelböcker som varje magiker bär (magikerna bryr sig föga om världsliga ting).
SL: Inget särskilt.

26. Morvans gemak

Överblick: Ett rektangulärt rum (4x10 m) med en ingång. Rummet avdelas av ett draperi som tycks anta olika färger. Den ena änden av rummet upptas av hyllor och arbetsbord och den andra, bakom draperiet, av en säng och ett par klädskåp. På bordet ligger en bok uppslagen.
Dolda ting: Boken är ett det saknade bandet av Tingii Occulta (se beskrivningen av biblioteket) och den ligger uppslagen på ett stycke om ett föremål kallat Andens stav. Om Morvan inte hunnit ge sig av så används ett kuvert som bokmärke som innehåller Morvans ledtråd, LEGENDEN OM DRÖMMARNAS STAD. Här finns även Sartors brev till Morvan men av någon anledning har Sartors signatur rivits loss.
Varelser: Om Morvan inte hunnit ge sig av så sover hon här nattetid.
Skatter: Inga.
SL: Stycket om Andens stav innehåller all information som ges i RP INFORMATION. Det antyds dessutom att kunskap om offrets namn har betydelse för stavens kraft.

Brödrarikes landsbygd

Byar

Brödrarikes byar har några hundra invånare vardera. Utöver dessa finns ett flertal mindre församlingar om några tiotal själar utspridda här och var. Det enda intressanta RP kan hitta här är information och rykten. Den stora skillnaden mellan de fyra landsdelarna är att det vid varje by i Ragnvalds furstendöme finns en mindre riddarborg och vid varje by i Cihrinds marker ett mindre kloster. Vidare finns det ett handelshus i varje by i Krangs landsände och en magikerakademi i varje by i Morvans landsände. Dessas verksamhet är dock ytterst blygsam (ett par lanthandlare respektive en eller två byhelare) och finns mest för syns skull. Såväl Krang som Morvan föredrar till skillnad från sina bröder stadsmiljön framför den ociviliserade landsbygden.

Djupne: By vid Eremitträsket. Genomresande dvärgar är en vanlig syn här.
Drakens klo: By vid Draksjön. Äldre bybor berättar gärna om sjöns drake men ingen tycks ha sett den själv.
Segerby: Fiskeby i södra Nyhov. Mest känd för sin närhet till slagfältet där folkarmén besegrade Agnar Svartes armé av legoknektar 575 eCF, varefter byn fick sitt nuvarande namn.
Rika: Samhälle nedanför Ragneborg. De rika markerna förmår försörja såväl byborna som borgens talrika herrskap och tjänstefolk.
Vadstället: By söder om Jättarnas dal. Hugade bybor vågar sig ibland till jättarna för att idka byteshandel.
Cindars barn: Samlingsnamn på gårdarna och stugorna kring Tre Vägars Kloster. Förser klostret med förnödenheter, främst i utbyte mot religiösa tjänster men också mot konkreta råd om växter och djur.
Glänta: By i östra Nyhov. Lever främst på jakt och skogsbruk.
Klippan: Liten by i nordvästra Nyhov. Hade en kort storhetstid tack vare bergens kopparfyndigheter men står nu främst som ett minne av järnets seger över bronset.
Fänge: Fiskeby i södra Nyhov som ofta ligger i konflikt med fiskarna i Segerby.
Tåre: Fiskeby i sydöstra Nyhov som specialiserat sig på säljakt.
Tufloda: By väster om Trollskogen. Byborna hyser djup respekt för skogens sagoväsen och undviker den.

Rykten

I Brödrarikes landsbygd florerar mer eller mindre sanna hörsägner. SL avgör när, hur och var RP kommer i kontakt med dem.

Sanna rykten:

  • "Det ryktas att Sartor kommer att återvända och återta makten över Brödrarike!" (Stadsbo, Adelsman)
  • "Vila pilen ett ögonblick innan du släpper den ty i skogen finns djur som kan anta människors hamn!" (Jägare, Lärd man)!"
  • "Det är oklokt att nämna Ragnvalds börd i hans närvaro!" (Adelsman, Gycklare)
  • "Vättarna kallar sig Bergets söner och har makt över själva berget!" (Magiker, Äventyrare)
  • "På slagfältet vid Segerby finns ännu rika fynd att göra men ståndstalarnas spöken vakar över dem!" (Tjuv, Äventyrare)

Delvis sanna rykten:

  • "Undvik irrblossens guld ty det är förbannat!" (Bybo, Köpman)
  • "Munkarna i klostret ägnar sig i själva verket åt svartkonst!" (Bybo, Magiker)
  • "Sartor är död och hans vålnad rider genom skogen nattetid" (Bybo, Präst)
  • "Morvan lär se allt i sin stad men ingen har sett Morvans rätta jag" (Magiker, Präst)
  • "I Eremitträsket bor en eremit som ser och hör allt som varit och allt som komma ska!" (Bybo, Lärd man)

Falska rykten:

  • "Var försiktiga i skogen ty där härjar svartfolk!" (Stadsbo, Vakt)
  • "Träden i Trollskogen är levande och suger i sig människors själar!" (Bybo, Magiker)
  • "Krangs förmögenhet härrör från en dvärgskatt som han rövat bort från nordvästra bergens dvärgar! (Köpman, Äventyrare)"
  • "Segla inte nattetid ty då kommer havets sjöjungfrur locka fartyget på grund!" (Köpman, Sjöman)
  • "Folket i Jättarnas dal är inget annat än lytta och utstötta människospillror!" (Lärd man, Legoknekt)

Ragneborg

Allmänt

Ragneborg är en borg utanför byn Rika och säte för länsherre Ragnvald. Länet styrs i traditionell feodal stil med stor makt för adeln men också stora plikter i förhållande till land och folk. Själva byn bebos av ett par hundra själar.

Ragnvalds undersåtar är tämligen likgiltiga gentemot sin härskare. De har fullt upp med att sköta sitt jordbruk (och undkomma sina skatter) och delar inte Ragnvalds paternala syn på förhållandet mellan herrar och bönder. Å andra sidan är de inte särskilt hågade att göra uppror mot honom utan håller sig troligen utanför eventuella stridigheter. RP:s inflytande kan dock ändra på sakernas ordning.

Utsidan

Överblick: På en kulle ovanför byn Rika ligger en liten borg (50x70 m) som tycks ha byggts ut i omgångar. På själva kullen tronar huvudbyggnaden och två mindre vakttorn. Murarna sträcker sig ned för kullen och omfamnar en borggård. Ju längre ned för kullen som murarna går, desto högre blir de så att bröstvärnet kommer att ligga på samma nivå runt hela borgen. Längs dessa murar finns ytterligare två vakttorn, ett större och ett mindre, samt ett porthus med vindbrygga. Den övre delen av borgen skyddas av kullens branta sluttningar och den nedre av en vallgrav.
Dolda ting: På borggården finns stall och ekonomibyggnader där det dagtid pågår diverse hantverksarbete. En stentrappa leder upp på kullen, förbi en länga tjänstebostäder och en kasern och genom en park till den två våningar höga huvudbyggnaden. De tre mindre vakttornen har alla slutna tak medan det större samt porthuset har öppna tak omgivna av bröstvärn.
Varelser: Förutom Ragnvald själv finns på borgen en fast garnison på 28 man, en beriden livvaktsstyrka på 8 man (varav 2T4 är närvarande medan övriga utför ärenden i länet, ett nytt slag görs varje dag), fångvaktaren Sack, narren Bobo och en tjänarstab om åtta män och fyra kvinnor. Vakterna tjänstgör i tvåskift med positioner enligt kartan nedan. Tjänarna arbetar dagtid och sover nattetid. Dagtid finns även diverse bönder och handelsmän på borggården i affärer. SL avgör Ragnvalds göranden.
Skatter: Se särskild beskrivning av borgen.
SL: Borgen är öppen för allmänheten dagtid men nattetid kan RP stanna endast i egenskap av gäster (adelsmän) eller genom att ta anställning som vakter (dugliga krigare). Om strid utbryter kommer Sack och livvakterna slåss till siste man medan de vanliga vakterna sannolikt deserterar om de kommer i underläge. Bobo och tjänarna slåss bara i självförsvar.

Karta över Ragnvalds borg

Ragnvalds borg

Ragnvalds borg

Ragnvalds borg

Ragnvalds borg

A Murar

Överblick: Murarna sträcker sig från 5 meters höjd på kullen till som högst 10 meter nedanför och skyddas av ett bröstvärn. Det går endast att komma upp på (och ned från) muren från de olika tornen. Huvudbyggnaden är sammanbyggd med muren så bröstvärnet fortsätter inte runt den.
Dolda ting: Det går att gå runt hela muren enligt följande: Från det större vakttornet (15 m) tar man en trappa ned till muren (10 m), genom det mindre vakttornet, in i en gång parallellt med huvudbyggnaden och vidare till vakttornet, ned en våning (5 m) och genom ytterligare en gång, uppför en trappa till muren igen (+10 m), genom det mindre vakttornet, via trappor upp och ned förbi porthuset (15 m) och slutligen en trappa upp till det större vakttornet igen.
Varelser: Murarna patrulleras av tre par vakter (A) åt gången, ett par rör sig medsols, ett par rör sig motsols och ett tredje par rör sig oregelbundet ibland på murarna, ibland över borggården. Ett varv runt borgen tar ungefär tio minuter.
Skatter: Inga.
SL: Det är hyfsat lätt att ta sig upp på muren osedd men på själva muren finns få gömställen så det gäller att snabbt ta sig vidare.

B Porthus

Överblick: Ett fyrkantigt torn (12x15, 15 m högt) med portar och vapenrum i markplan. En stege och en brandstång förbinder planet med en övre våning med gallerförsedda fönster både utåt och in mot borggården. Här finns också en eldstad och en golvlucka, varifrån kokande olja kan hällas över inkräktare. Stegen och brandstången fortsätter till det öppna bröstvärnet, varifrån trappor leder ned till muren. En vindbrygga är nedfälld dagtid och uppfälld nattetid.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Porthuset bevakas av två man i markplan och två man högst upp.
Skatter: Om Ragnvald har besök ligger det vapen och rustningar i vapenrummet.
SL: Besökare förväntas lämna vapen och rustningar här. Adelsmän är naturligtvis undantagna från denna regel.

C +0 Vakttorn, markplan

Överblick: Ett runt torn (20 m i diameter, 15 högt) med ingång från borggården. Från det kvartscirkelformade förrummet (7x7 m) för två dörrar i vardera änden vidare in i tornet medan en spiraltrappa leder uppåt och nedåt. Rummet är enkelt inrett med ett bord fyra stolar.
Dolda ting: På bordet finns en halvtom ölkagge, åtta trämuggar och sex tärningar. Dörrarna leder vidare till sammanlagt tre kvartscirkelformade sovrum (7x7 m), alla enkelt inredda med fyra bäddar och lika många klädkistor under dem.
Varelser: På detta plan befinner sig de sex murvakter (A) som inte är i tjänst. Dagtid spelar T3 vakter tärning i förrummet, medan T3 vakter sover i ett av sovrummen och resten befinner sig i byn på något ärende. Nattetid finns alla här.
Skatter: Inga utöver det som vakterna eventuellt bär på sig.
SL: Inget särskilt.

C -5 Vakttorn, källarplan

Överblick: Trappan slutar i ett kvartscirkelformat rum (7x7 m) med en eldstad och en bänk i motsatta änden. En korridor leder vidare runt trappan och kantas av sammanlagt sex dörrar. På väggarna hänger diverse kedjor, tänger, brännjärn och andra redskap. Bänken är en sträckbänk.
Dolda ting: Av de sex dörrarna är fem låsta (svårighetsgrad 10 för DYRKA UPP LÅS). De är alla försedda med tittgluggar. I de låsta rummen finns endast enkla halmbäddar medan det sjätte rummet är mer hemtrevligt med en säng, en klädkista, ett litet bord och en pall. På bordet står en grovsmidd järnskulptur av en galge i vilken det hänger en halmdocka.
Varelser: På detta plan håller Ragnvalds bödel Sack till och han blir allt annat än glad åt oväntat besök. I ett av de låsta rummen ligger det en ovårdad man och sover ruset av sig.
Skatter: Inga, om inte någon är intresserad av den något morbida järnskulpturen.
SL: Varken tortyrkammaren eller cellerna används i någon större utsträckning (Ragnvald är ingen ondskefull härskare men anser att varje borg av rang bör hysa dylika) och det är mest för syns skull som man hittar en ursäkt för att spärra in någon en natt eller två. Kanske är sysslolösheten förklaringen till Sacks dåliga humör.

C +5 Vakttorn, plan 2

Överblick: Från trappan kommer man ut i ett kvartscirkelformat rum (14x14 m) med fem skottgluggar vända mot omgivningarna och två dörrar i vardera änden.
Dolda ting: Dörrarna leder till varsitt kvartscirkelformat sovrum (7x7 m), enkelt inredda med fyra bäddar och klädkistor vardera.
Varelser: Här sover de fyra porthusvakter (B) som inte är i tjänst. Dagtid finns T3+1 vakter här och nattetid samtliga.
Skatter: Inga utöver det som vakterna eventuellt bär på sig.
SL: Inger särskilt.

C +10 Vakttorn, plan 3

Detta plan är identiskt med plan 2 med den skillnaden att vakt- och spaningstornens bemanning (C, D och E) sover här. Trappan fortsätter upp till tornets öppna bröstvärn, där två tornvakter (C) tjänstgör.

D Spaningstorn

Överblick: Ett runt torn (9 m i diameter, 15 m högt) med en ingång från borggården samt två ingångar från muren.
Dolda ting: Tornets tre våningar är förbundna med en stege. På andra och tredje planet finns tre skottgluggar vardera vända mot omgivningarna.
Varelser: På det tredje planet finns en tjänstgörande tornvakt (D). Han är uttråkad och det är 25% chans att han sover.
Skatter: Inga förutom det som vakten eventuellt bär på sig.
SL: Inget särskilt.

E Spaningstorn

Detta torn är identiskt med spaningstorn D med den skillnaden att det är m 20 högt och har fyra plan. Tornvakt E tjänstgör här, lika uttråkad som sin kollega i spaningstorn D.

F Ekonomibyggnad

Överblick: Nedanför den kulle där huvudbyggnaden står har en träbyggnad uppförts. Dagtid hörs taktfasta släggslag härifrån och från skorsten väller det ständigt fram rök. Nattetid är här lugnt och stilla.
Dolda ting: Byggnaden rymmer en smedja och en snickarbänk samt utrustning för diverse hantverk.
Varelser: Dagtid arbetar två manliga hantverkare här.
Skatter: Inga om man inte är intresserad av hantverksutrustningen.
SL: Här framställs flera av de redskap och andra ting som behövs på borgen.

G Stall

Överblick: Två motsatta rader med spiltor (3x7 m) flankerar en liten inhägnad (7x12 m).
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Dagtid ryktar två stallknektar hästarna. Här finns upp till tio stridstränade hästar (beroende på hur många av livvakterna som är närvarande, två av hästarna är Ragnvalds personliga och övriga åtta tillhör livvakterna).
Skatter: Inga, men hästarna kan inbringa en hel del om de kan föras ut ur borgen.
SL: Inget särskilt.

H Tjänstebostäder

Överblick: Till vänster om trappan upp på kullen sträcker sig en länga om totalt fyra enkla tjänstebostäder uppförda i trä (3x12 m).
Dolda ting: Var och en av tjänstebostäderna är inredda med en säng och en klädkista.
Varelser: Nattetid sover här de fyra tjänarna som arbetar i ekonomibyggnaden (E) och stallet (G).
Skatter: Inga utöver tjänarnas ägodelar.
SL: Inget särskilt.

I Kasern

Överblick: Mittemot trappan upp på kullen har en stenbyggnad uppförts (6x12 m) med en dörr och två fönster.
Dolda ting: Byggnaden rymmer en eldstad, ett bord med fyra stolar samt fyra våningssängar.
Varelser: Dagtid befinner sig hälften av de livvakter som finns på borgen här (SL avgör var övriga befinner sig, antingen tillsammans med Ragnvald eller på inspektion någonstans i borgen). Nattetid sover samtliga här.
Skatter: Inga, utöver livvakternas ägodelar.
SL: Inget särskilt.

J Huvudbyggnad

Överblick: På kullens östra ände tronar en pampig, om än något sliten, stenbyggnad (22x30 m) i två plan. Den norra och den östra sidan ingår i borgens murverk medan den södra delen skyddas av kullens brant. Byggnadens enda ingång utgörs av en port i den västra änden, till vilken en gruslagd allé genom en liten slottspark leder. Ingången kröns av en terrass. I väster och söder finns dessutom ett par små fönster på vardera plan.
Dolda ting: Porten och fönstren är öppna dagtid och reglade inifrån nattetid. De nedre fönstren är dessutom gallerförsedda. Se vidare detaljerad beskrivning nedan.
Varelser: Förutom Ragnvald och hans narr Bobo huserar här fyra av de manliga tjänarna samt de tre av de fyra kvinnliga tjänarna. Den fjärde kvinnliga tjänaren är normalt ute i något ärende under dagen.
Skatter: Se detaljerad beskrivning nedan.
SL: Huvudbyggnaden är borgens äldsta byggnad och var ursprungligen en befäst herregård som byggdes ut i etapper.

1. Hall

Överblick: Från slottsparken kommer man in i ett fyrkantigt rum (6x7 m) med en större dörr mittemot och två mindre dörrar till vänster och höger. Till vänster leder dessutom en korridor vidare. Rummet upptas av ett skrivbord och en bokhylla. Ovanför hänger en tavla föreställande en riddare till häst.
Dolda ting: Porten är öppen dagtid och reglad nattetid. Bakom den vänstra dörren döljer sig en klädkammare. På skrivbordet finns skrivdon och pergament och i bokhyllan anteckningar om Ragnvalds besökare genom åren (få och oviktiga). Tavlan föreställer en något yngre och spänstigare Ragnvald än idag.
Varelser: Dagtid är här en tjänare sysselsatt med att ta emot gäster och anmäla besök.
Skatter: Inga, inte ens tavlan kan inbringa något.
SL: Huvudbyggnaden är inte öppen för allmänheten men prominenta gäster kan alltid anmäla besök och då sannolikt bli mottagna av borgens herre.

2. Audiensrum

Överblick: Ett fyrkantigt rum (9x10 m) med två ingångar. I ena änden står ett långbord och en hylla och i andra två mindre bord.
Dolda ting: Bokhyllan innehåller diverse kamerala skrifter om länet, såsom skördar, skatter och befolkningsförhållanden.
Varelser: Dagtid arbetar här en tjänare med bokföring. Vid besök hålls audienser i detta rum, varvid tjänaren agerar sekreterare.
Skatter: Inga.
SL: Bortom detta rum släpps utomstående endast förbi om de är Ragnvalds personliga gäster.

3. Tjänarsovrum

Överblick: En lång korridor (3x24 m) sammanlagt åtta dörrar längs ena väggen. I ena änden finns ett gallerförsett fönster och i andra en städskrubb.
Dolda ting: Dörrarna leder till små tjänarbostäder (3x3 m), spartanskt inredda med en säng och en klädkista samt personliga ägodelar utan större värde
Varelser: Nattetid sover här huvudbyggnadens tjänare.
Skatter: Inga, utöver tjänarnas ägodelar.
SL: Inget särskilt.

4. Förråd

Överblick: Ett fyrkantigt rum (6x7 m) med två ingångar samt ett gallerförsett fönster mot slottsparken. Rummet är fyllt med tunnor, lådor och bågnande hyllor. I taket hänger hårt bröd och torkat kött.
Dolda ting: Tunnorna innehåller öl och vin, lådorna spannmål och hyllorna diverse inlagda frukter och grönsaker. Maten täcker garnisonens behov för en månad framåt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

5. Kök

Överblick: Ett fyrkantigt rum (6x9 m) med två ingångar. I ena änden står en eldstad och en arbetsbänk och i andra skåp och hyllor med diverse köksredskap.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Två kokerskor arbetar här med att förbereda nästa måltid.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

6. Bankettsal

Överblick: En stor sal (15x15 m) med två ingångar och högt i tak. Två trappor leder upp till en balustrad som sträcker sig runt tre av de fyra väggarna. I mitten står ett långbord med plats för arton gäster. I ett hörn finns det en eldstad och i ett annat ett linneförråd. Väggarna pryds av uppstoppade huvuden av jakttroféer.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Borgens hovmästare befinner sig normalt här och när han inte tar en lur (25% chans) ägnar han sig åt att putsa silvret.
Skatter: Ragnvalds silverservis är inte av bästa kvalitet men varje set kan inbringa 200 SM.
SL: Särskilt prominenta gäster hedras med banketter här, annars intar Ragnvald normalt sina måltider i sitt privata rum.

7. Vakttorn

Överblick: Det nordöstra vakttornet är, till skillnad från de andra tre tornen, fyrkantigt (6x6 m) och sammanbyggt med huvudbyggnaden.
Dolda ting: Från nedervåningen leder en korridor västerut, förbi en skrubb och tjänarsovrummen (3) och en korridor söderut och via en trappa upp på muren. Från övervåningen leder korridoren väster ut till muren medan man genom en olåst dörr kommer in till huvudbyggnadens övervåning.
Varelser: Inga förutom patrullerande murvakter som passerar ungefär var femte minut.
Skatter: Inga.
SL: Ragnvald tröttnade på bullriga vakter i huvudbyggnaden, varför inga är permanent stationerade här.

8. Gästsovrum

Överblick: Från balustraden ovanför bankettsalen öppnar sig tre dörrar i norr och två dörrar i väster. Det enda ljusinsläppet kommer från ett litet fönster i söder, samt bankettsalens ljus.
Dolda ting: Dörrarna i norr är olåsta och leder till enkelt inredda gästrum medan dörrarna i väster är låsta.
Varelser: En av de kvinnliga tjänarna håller efter övervåningen och passerar ibland med en dammvippa i högsta hugg. Gästsovrummen är normalt tomma.
Skatter: Inga.
SL: I gästsovrummen hyser Ragnvald sina prominenta gäster men besöken är färre än vad han önskar.

9. Vardagsrum

Överblick: Ett fyrkantigt rum (10x12 m) med två ingångar, ett fönster samt en dörr till balkongen. Rummet är inrett med bord och stolar framför en öppen spis, en skänk med flaskor och bägare samt ett par hyllor med böcker och prydnadsföremål. En vägg upptas helt av blankpolerade rustningar.
Dolda ting: Dörrarna är låsta. (Ragnvald och hans betjänt bär varsin nyckel.) Balkongdörren är reglad nattetid. Den som läst anteckningen i sovrummet (10.) och specifikt letar i helrustningarnas skor finner Ragnvalds karta över LABYRINTEN
Varelser: Dagtid inväntar här Ragnvalds personlige betjänt sin herres befallningar. Det mesta av hans tid går åt till att polera rustningarna. Nattetid sover Ragnvalds narr Bobo utanför sin husbondes sovrumsdörr.
Skatter: Flaskorna innehåller söta viner och likörer av hyfsad kvalitet och tre oöppnade kan inbringa 10 SM styck. Böckerna är mestadels riddarromaner utan större litterärt värde men två av dem är ändå värda 25 SM styck. Helrustningarna är vackert ornamenterade men i övrigt av normal kvalitet och kan inbringa 25%-50% över normalpris.
SL: Här umgås Ragnvald mer förtroligt när han har prominenta gäster, vilket innebär att rummet sällan nyttjas. Rustningarna är hans personliga dagrustningar, en för varje dag i veckan förutom den dags rustning som han bär på sig.

10. Sovrum

Överblick: Ett fyrkantigt rum (12x12 m) med två ingångar, ett fönster samt en dörr till balkongen. En mindre dörr leder till en klädkammare. Rummet upptas av en eldstad, en himmelsäng, ett skrivbord samt ett par hyllor. Vid sängfoten står en tamburmajor. (Nattetid hänger här morgondagens helrustning.)
Dolda ting: Dörrarna är låsta. (Ragnvald och hans betjänt bär varsin nyckel.) På skrivbordet och i bokhyllorna återfinns jordaböcker och andra kamerala dokument utan större värde. Mer intressant är då det kuvert som också ligger på skrivbordet och som innehåller Sartors brev till Ragnvald, kompletterat med den lakoniska marginalanteckningen "Adelsman bliv vid din läst".
Varelser: Nattetid sover Ragnvald här men dagtid är rummet normalt tomt.
Skatter: Inga.
SL: Till Ragnvalds personliga sovrum äger endast hans betjänt och städerska tillträde och endast på hans befallning. Marginalanteckningen syftar på att Ragnvald gömt sin ledtråd i en av sina helrustningar i vardagsrummet (9).

Tre Vägars Kloster

Allmänt

Tre Vägars Kloster är ett litet befäst kloster utanför byn Cindars barn och säte för den andlige ledaren, abboten Cihrind. Denna landsdel har en mycket svag statsmakt men hålls ihop av folkets respekt för kyrkan och religiösa värderingar. Klostrets munkar och nunnor har avlagt ett strikt fattigdomslöfte och har endast några få personliga ägodelar. I klostret är alla tillgångar gemensamma medan de på landsbygden försörjs (mer eller mindre motvilligt) av folket. Själva byn bebos av ett par hundra själar.

Cihrinds undersåtar är, liksom sina bröder under Ragnvald, upptagna med att sköta sitt jordbruk ty herrars bördor är tunga vare sig de är feodala eller religiösa och de har en plikt att underhålla munkar, nunnor och präster. Det finns upproriska element som hädiskt nog anser att dessa män och kvinnor inte är heligare än vanligt folk men de flesta skulle skrida till klostrets försvar om det anfölls.

Klostret är hemvist för 100 munkar och nunnor, varav hälften ägnar sig åt böner och studier i klostret och hälften befinner sig på missioner någon annanstans i riket. Munkarnas dagliga rutin ser ut som följer:

  • 05.00: Uppstigning
  • 06.00: Böneceremoni i bönegången (K)
  • 09.00: Fastan bryts i matsalen (5)
  • 12.00: Böneceremoni i bönegången (K)
  • 15:00: Kvällsvard i matsalen (5)
  • 18.00: Böneceremoni i bönegången (K)

Utanför ovanstående tider är munkarna och nunnorna dagtid jämnt fördelade mellan klostrets studiehus (1, 2, 3, 4, 7) förutom dem som tjänstgör som vakter längs pålverket (5 invigda) eller i kokhuset (5 noviser). Kvällen ägnar de åt bad eller diskussioner i huvudbyggnadens (M) gemensamma utrymmen. Nattetid sover de i sina celler (6) utom fem som vakar i tornen respektive porthuset. Något anfall mot klostret förväntas inte, varför det inte finns någon vakthållning att tala om. SL avgör Cihrinds göranden.

Cihrinds ledtråd är dold i en av bibliotekets många böcker (den aldrig lånade svartkonstboken Demonion) och kan därför vara svår att finna för den som ämnar stjäla den (vilket naturligtvis är syftet). Ett sätt är att bekanta sig med klostrets invånare och utifrån samtal med dem gissa sig fram:

  • Cihrind: "Om min far talar jag ogärna."
  • Cihrind: "Vad min far skrivit mig är inte ägnat andras ögon."
  • Bonde: "En brevduva som såg ut att ha flugit långväga kom till klostret för några dagar sedan."
  • Munk i porthus: "Fader Cihrind har hållit sig för sig själv på sistone och inte lämnat klostret."
  • Resande i gästhus: "Gemensamma tillgångar minsann, munkarna bevakar sina domäner som hantverkarna sina skrån och samlar på sig saker som de aldrig använder utan att någonsin slänga något."
  • Nunna i kokhus: "Cihrind bad oss slakta en duva trots att vi inte äter kött så jag vet inte vad jag ska göra med den."
  • Munk i bibliotek: "Vi har många böcker, såväl sådana som vi studerar som sådana som inte är ägnade andras ögon."
  • Nunna i forskningshus: "Vi lånar bara böcker inom vår domän, varför skulle vi vilja läsa andra böcker?"
  • Munknovis: "Nya noviser försöker ofta lura till sig bibliotekets magiböcker som bara magiker får låna för att lyckas på inträdesproven."
  • Munk i magistuga: "Vi studerar bara vit magi. Jag skulle behöva helande örter för mitt experiment men örtafrun vill inte ge mig några."
  • Nunna i örtträdgård: "De helande örterna är bara till för sjuka."
  • Patient i sjukstuga: "Jag skulle säkert bli friskare av kött än dessa helande örter."

Ett annat, mer våldsamt, sätt är att skrämma Cihrind så att han försöker rädda sin ledtråd och därmed avslöjar gömstället. Det är detta sätt som Morvan tillgriper när hon låter bränna ned klostret...

Utsidan

Överblick: På en öppen slätt utanför byn Cindars barn ligger ett litet kloster. Klosterområdet omfattar prunkande örtträdgårdar, betesängar med välnärd boskap samt små boningshus och ekonomibyggnader. Områdets kärna utgörs av ett fyra meter högt pålverk (60x80 m), bakom vilket ett par tvåvåningsbyggnader i trä kan skymta. Än högre reser sig de fyra klocktornen i vardera hörnet, varifrån man har fri utsikt över nejden. Ett porthus i söder utgör den enda ingången till pålverket.
Dolda ting: Se detaljerad beskrivning.
Varelser: Se särskild beskrivning av klostret.
Skatter: Se särskild beskrivning av klostret.
SL: Klostret är öppet för allmänheten dygnet runt.

Insidan

Överblick: Innanför pålverket breder ett gytter av träbyggnader ut sig. Störst är en central tvåvåningsbyggnad med två flyglar. Flyglarna omfamnar en gårdsplan, på vilken dagtid munkar och nunnor ägnar sig åt stridskonst och fysiska övningar. På ömse sidor om porthuset, mittemot huvudbyggnadens gavlar, finns ett stall och en spilta. Den senare byggnadens invånare, ett antal kor, getter och höns, rör sig tämligen fritt i klosterområdet. Till vänster om huvudbyggnaden finns ett gästhus och ett badhus och till höger ett kokhus och latriner. Bakom huvudbyggnaden finns en bönegång som flankeras av två tvåvåningsbyggnader.
Dolda ting: Huvudbyggnaden hyser munkarnas och nunnornas matsal och celler medan flankbyggnaderna utgör studiehus av olika slag (sjukstuga, magihus, forskningshus och bibliotek).
Varelser: På huvudbyggnadens gårdsplan ägnar sig sju munkar och nunnor (5 krigare, 1 invigd och 1 novis) åt fysiska övningar. Se i övrigt detaljerad beskrivning av de olika byggnaderna och rummen.
Skatter: Se detaljerad beskrivning av de olika byggnaderna och rummen.
SL: Klostret är öppet för allmänheten dygnet runt men gäster ombeds lämna sina vapen i ett vapenhus i porthuset. Gäster tillåts stanna en natt (sjuka och skadade får stanna tills de är återställda). Munkar och nunnor kan röra sig fritt i klostret medan övriga gäster möjligen hinner ta en snabb titt eller ställa en fråga innan de vänligt men bestämt ombeds återvända till gästhuset.

Karta över Cihrinds kloster

Tre Vägars Kloster

Tre Vägars Kloster

Tre Vägars Kloster

A Porthus

Överblick: Ett fyrkantigt porthus (6x12 m, 6 m högt) med två tunga ekportar (öppna dagtid, reglade nattetid). Porthuset har en öppen andra våning med ett omgivande meterhögt pålverk.
Dolda ting: Innanför portarna finns till vänster en fast stege upp till den andra våningen och till höger ett vapenrum, i vilket ett bredsvärd, en medelstor sköld, två kortbågar, en handyxa och en dolk finns. Ett öppet valv leder in till själva klostret.
Varelser: Dagtid som nattetid tar en munk eller nunna av invigds grad emot besökare.
Skatter: Inga.
SL: Gäster ombeds lämna sina vapen i vapenrummet.

B Klocktorn

Överblick: I vardera hörnet reser sig åtta meter höga klocktorn (6x6 m) med ingångar i hörnen. Högst upp finns små fönstergluggar i alla väderstreck och taket är klätt av skiffer.
Dolda ting: En stege leder upp till en avsats högst upp där en vacker bronsklocka hänger.
Varelser: Dagtid som nattetid hyser klocktornen en munk eller nunna av novis grad som ansvarar för klockringningen.
Skatter: Klockorna är värda 750 SM vardera om någon orkar släpa med sig dem (de väger 30 kg).
SL: Klockorna rings var tredje timme. Skulle klockorna ringas någon annan tid skulle det tolkas som fara och få hela klostret på benen.

C Stall

Överblick: En avlång byggnad (5x15 m) med bås för åtta hästar samt en förrådsdel med foder och redskap.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: I stallet står det en ensam häst.
Skatter: Inga.
SL: Hästen tillhör en av klostrets gäster, en skadad krigare som ligger i sjukstugan (1).

D Spilta

Överblick: En avlång byggnad (5x15 m) uppdelad i en del för kor och en del för getter samt en förrådsdel med foder och redskap. Intill spiltan finns också ett litet hönshus.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Åtta kor, sju getter och tjugo höns bor här, även om de flesta av dem vandrar runt på eget bevåg i klosterområdet. På morgonen finns här ett par munkar och nunnor i färd med att mjölka, samla in ägg och fylla på foderlådor men annars reder sig djuren på egen hand.
Skatter: Inga.
SL: Djurens vägar äro Cindars vägar så de får göra vad de vill i klostret.

E Gästhus

Överblick: En avlång byggnad (9x18 m) med en dörr på långsidan och fönster på kortsidorna.
Dolda ting: Innanför dörren öppnar sig ett enkelt men ombonat rum (6x9 m) med en eldstad, ett bord och fyra stolar. Till vänster och höger finns mindre alkover (4x9 m) med fyra bäddar vardera.
Varelser: Två jägare på genomresa övernattar här. Dagtid fördriver de tiden med tärningsspel.
Skatter: Inga.
SL: Jägarna har inte mycket till övers för munkarna men tar tacksamt emot tak över huvudet under sin resa.

F Badhus

Överblick: En avlång byggnad (6x12 m) med en dörr på långsidan. Kvällstid stiger härifrån ånga upp i den svala luften.
Dolda ting: Innanför dörren finns ett större tvagningsrum (6x9 m) med tre stora badbaljor och en mindre vedeldad bastu (3x6 m) med två lavar.
Varelser: 2T4 munkar eller nunnor brukar bada på kvällarna, i övrigt är badhuset tomt.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

G Latriner

Överblick: En avlång byggnad (3x6 m) vars lukt snabbt avslöjar inrättningens syfte.
Dolda ting: Exkrementerna samlas i en grop som kan tömmas från baksidan så att de kan tas till vara för gödning.
Varelser: Då detta är klostrets enda latriner så är det ofta någon här eller på väg hit (50% chans per minut).
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

H Kokhus

Överblick: En fyrkantig byggnad (9x12 m) med en angränsande jordkällare (6x6 m). Dagtid uppstiger en rök ur skorstenen och matdoft och kokslammer avslöjar vad husets syfte. En dörr leder in från kortsidan och ett fönster på långsidan blickar ut mot den gårdsplan där de flesta av klostrets djur uppehåller sig.
Dolda ting: Huset upptas av ett enda stort rum med en eldstad i mitten, två arbetsbänkar, en hylla med köksredskap och fyra stora vattentunnor. En trappa leder ned i en jordkällare (6x6 m) fylld med ost, smör, ägg och inlagda grönsaker.
Varelser: Dagtid arbetar här fyra munkar eller nunnor av novisgrad med att laga mat, kärna smör, ysta ost eller lägga in grönsaker. Dessutom hänger det en liten fågelbur i taket, i vilken en duva sitter.
Skatter: Inga.
SL: Duvan är den brevduva som Sartor använde för att skicka ledtråden till sin son Cihrind.

I-J Sjukstuga / Magihus

1 Sjukstuga

Överblick: Från bönegången kommer man genom ett valv in i ett fyrkantigt rum (12x15 m) med ett fönster i motsatta änden. Den vänstra delen är uppdelad i två större bås som upptas av fyra sjukbäddar vardera. Till höger finns en eldstad, ett par arbetsbänkar, en bur med fåglar och en med möss samt en hylla där skriftrullar blandas med diverse redskap. Från rummets mitt leder en trappa uppåt.
Dolda ting: På den ena arbetsbänken står det ett antal krukor med okända växter och på den andra har det byggts en liten labyrint genom vilken en mus söker finna vägen till en ost. Redskapen på hyllan är en blandning av trädgårds- och sjukvårdsredskap medan skriftrullarna behandlar diverse experiment inom flora och fauna.
Varelser: Dagtid uppehåller sig här fyra munkar och nunnor (en lärd, två invigda och en novis). De ägnar sig åt att diskussioner kring arbetsbänkarna med tillfälliga (och något motvilliga) avbrott för att tillse en patient, en sårad krigare.
Skatter: I hyllan finns böcker om FÖRSTA HJÄLPEN, BOTANIK och ZOOLOGI som ger läsaren +5% i respektive färdighet om den studeras en vecka.
SL: Här utförs klostrets studier inom livet. Man gör ingen åtskillnad mellan växters, djurs och människors liv.

2 Magihus

Överblick: En trappa leder upp till ett fyrkantigt rum (12x15 m) med fördragna fönster längs långsidorna. Den högra sidan är uppdelad i två större bås, av vilka det ena upptas av tre läsbord och det andra av en eldstad, en blomkruka med en stor blomma, en djurbur och en hylla med skriftrullar. Hela den vänstra sidan upptas av en ett podium, griffeltavla och två åhörarbänkar.
Dolda ting: På läsborden finns pergament med svårtydda anteckningar. Blomman är en vanlig maskros bortsett från att den är två meter hög. Griffeltavlan är full av mystiska symboler.
Varelser: Dagtid huserar här fem magikunniga munkar och nunnor samt en invigd. Dessutom finns här en liten människa, inte större än ett spädbarn, som kastar sig fram och tillbaka mellan takbjälkarna under gutturala läten och mest påminner om en hårlös apa.
Skatter: En magiker som läser pergamenten har INTx3% att utlösa besvärjelserna FÖRÄNDRA, HELA, SNABBVÄX, TILLKALLA DÄGGDJUR, TALA MED DÄGGDJUR och KONTROLLERA DÄGGDJUR (effektgrad T3). Misslyckas besvärjelsen måste magikern dock slå under PSYx3 med T100 för att besvärjelsen inte ska få motsatt effekt. Varje pergament fungerar en gång.
SL: Här utförs experiment med inriktning mot livets magi. Maskrosen är ett resultat av besvärjelsen SNABBVÄX medan den hårlösa apan är just en apa som magikerna försökte ge mänsklig intelligens genom att FÖRÄNDRA den till en människa. Experimentet föll inte så väl ut så de låter apan hållas tills den återtar sin djurform igen.

J Forskningshus / Bibliotek

3 Forskningshus

Överblick: Från bönegången kommer man genom ett valv in i ett fyrkantigt rum (12x15 m) med ett fönster i motsatta änden. Den vänstra delen tio skrivpulpeter, en bokhylla i ena änden och en eldstad i andra. Till höger finns två skrivbord, en arbetsbänk samt en hylla med diverse skriftrullar och redskap. Från rummets mitt leder en trappa uppåt.
Dolda ting: På arbetsbänken finns ett antal märkliga föremål såsom en rund platta i vilken vridbara skivor är fästa (ett astrolabium), en upphängningsanordning med runda magnetiska klot som repellerar varandra (ett planetarium), en rund skål med vatten i vilken ett halmstrå med ett stycke järn i ena änden flyter (en kompass), ett antal slipade glasskivor (ett blivande teleskop) samt flera passare, linjaler och pergament fullklottrade med stjärntecken och planetrörelser.
Varelser: Dagtid uppehåller sig här fyra munkar och nunnor (en lärd, två invigda och en novis). De ägnar sig åt att skriva av böcker, måla ikoner eller utföra astrologiska beräkningar och experiment.
Skatter: I bokhyllan och på pulpeterna finns böcker om ASTROLOGI, KULTURKÄNNEDOM och HISTORIA som ger läsaren +5% i respektive färdighet om den studeras en vecka. I hyllan finns det en vevanordning med två ställbara cylindrar (för att pressa bladguld), vaxljus, pergament, diverse penslar och färgbehållare samt bladguld till ett värde av 125 GM.
SL: Astrologi är ett av flera sätt för klostret att komma närmare Cindar. Här skrivs också klostrets böcker, antingen direkt av munkar och nunnor som vunnit lärdom under sina vandringar genom världen eller genom att kopiera böcker från andra kloster.

4 Bibliotek

Överblick: En trappa leder upp till ett fyrkantigt rum (12x15 m) med fördragna fönster längs långsidorna. Ett skrivbord och en eldstad möter den som kommer upp medan resten av rummet är inrett med bokhyllor. Vid bortre fönstret finns ett litet läsbord med ett vaxljus.
Dolda ting: Skrivbordets ena hurts har ett lönnfack i vilket bibliotekets förbjudna böcker förvaras, såsom böcker om magi, heresi, alkemi, kreationism (skapande av liv) och sist men inte minst den beryktade Demonion, i vilken Cihrind har gömt sin ledtråd. För att hitta lönnfacket måste man lyckas med ett FINNA DOLDA TING-slag med +50%.
Varelser: Bibliotekarien (en lärd munk) och dennes assistent (en invigd munk) håller dagtid ordning på böckerna. Böcker kan lånas ut till munkar och lärda män som inte tillhör klostret men bara en i taget och mot ett byte som gynnar klostret, t ex en föreläsning eller ett motlån av en bok som klostret kan kopiera. De förbjudna böckerna lånas dock endast ut till klostrets lärda och magiker och då bara för en dag i taget (ej natt).
Skatter: Här finns en bok för varje lärdomsfärdighet som genom studier ger T6-1 x 5% i respektive färdighet om den studeras i lika många veckor.
SL: Klostret söker i sitt bibliotek samla och bevara all mänsklig kunskap. Kärleken till kunskapen är större än fruktan för densamma, varför också förbjudna böcker har en plats här.

K Bönegång

Överblick: Genom ett valv kommer man in i en bönegång (3 m bred) som förbinder de båda flygelbyggnaderna. Små gluggar i höjd med taket släpper in ljus och lyser upp vackra målningar längs väggarna. Genom andra valv når man sjukstugan (I), forskningshuset (J) och örtträdgården (L).
Dolda ting: Målningarna har religiösa motiv och visar bl a hur Cindar skapade människorna och lärde dem de tre vägarna tro, mod och offer.
Varelser: Tre gånger om dagen (06.00, 12.00 och 18.00) utför alla klostrets invånare böneceremonier här. Ceremonierna består av tre varv runt gången under hymner till Cindar.
Skatter: Inga.
SL: De bedjandes tre varv runt bönegången symboliserar livets vandring på Cindars tre vägar.

L Örtträdgård

Överblick: Bönegången omger en liten men prunkande örtträdgård (9x24 m) med en mängd olika växter.
Dolda ting: En BOTANIK-kunnig person kan här hitta en mängd intressanta örter (se Skatter). Den som vill plocka örter i smyg kan dock inte få med sig mer än T6-1 doser per ört utan att det märks.
Varelser: En örtafru (nunna av lärd grad) och hennes assistent (nunna av invigds grad) vårdar dagtid sina plantor än mer ömt än bibiliotekarien sina böcker. Örter medges endast till den som har behov av det, t ex kryddor till kokhuset och helande örter till sjuka, och då endast en dos. Gifter medges naturligtvis inte.
Skatter: Här växer följande örter:

  • Alun: Stoppar blödningar (läker T3 KP omedelbart på färska sår)
  • Altearot: Botar utvärtes sjukdomar (läker T6 KP på lika många timmar)
  • Ormnäva: Botar invärtes sjukdomar (läker T6 giftskador på lika många timmar)
  • Dagens blomma: Botar nedstämdhet (varar T4 timmar och ger bl a +25% för andra som försöker övertala patienten)
  • Skelört: Uppiggande (ger bl a +5 i SMI och +25% på SMI-baserade färdigheter 2T4 minuter, därefter dåsighet lika länge med motsvarande negativa modifikationer)
  • Spikklubba: Stärkande (ger bl a +5 i STY och FYS och +25% på därpå baserade färdigheter 2T4 minuter, därefter utmattning lika länge med motsvarande negativa modifikationer)
  • Olieribus: Skyddar mot hallucinationer (varar T4 timmar och ger bl a ett extra motståndsslag mot sinnespåverkande magi)
  • Valeriana: Lugnar och söver (om STY 10 övervinner FYS somnar patienten 2T4 timmar, annars blir denne bara dåsig lika länge med halverade färdighetsslag som följd)
  • Bolmört: Ger hallucinationer (om STY 10 övervinner FYS är patienten oförmögen att göra något annat än att ligga och skaka T4 timmar, annars blir denne bara skrämd lika länge med halverade uppfattningsfärdigheter och +25% på slag på skräcktabellen lika länge
  • Belladonna: Fungerar som gift med STY 10
  • Lök och vitlök: Till matlagning
  • Peppar, basilika, dragon, mynta, oregano och timjan: Till kryddning

SL: Precis som med böcker så har också olämpliga örter en plats i Cindars skapelse och därmed också i klostret.

M Huvudbyggnad

5 Matsal

Överblick: En fyrkantig sal (12x18 m) med ingångar längs längs långsidorna och öppningar till flyglarna längs kortsidorna. Fyra dukade långbord med sammanlagt 48 platser upptar salen. Fyra fönster släpper in ljus.
Dolda ting: Borden är enkelt dukade utan dukar, tallrikar, muggar och bestick i trä samt kandelabrar i smidesjärn.
Varelser: Vid dagens två mål 09.00 och 15.00 är klostrets samtliga munkar och nunnor samlade här. Fyra noviser passar upp medan resten äter under tystnad. Övriga tider är matsalen tom.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

6 Celler

Överblick: Från matsalen kommer man in till flygelbyggnaderna som består av 25 m långa korridorer med rader av dörrar längs långsidorna och fönster längs kortsidorna. En trätrappa förbinder de båda våningarna och eldstäder håller värmen. På övervåningarna finns också ett allmänt utrymme med ett bord och fyra stolar.
Dolda ting: Den ena cellen är den andra lik, ett fyrkantigt rum (3x4 m) med en enkel bädd som enda inredning. Sammanlagt finns här 50 celler.
Varelser: Nattetid sover här klostrets invånare, munkar i vänstra flygeln och nunnor i högra. Endast de celler vars boende har nattjänst i porthuset eller klocktornen är tomma.
Skatter: Inga, munkarna och nunnorna har ytterst få personliga ägodelar.
SL: Inte ens cellerna är personliga, var och en tar en cell som är ledig för natten och inte ens Cihrind har en egen cell (vilket ställer till problem för den RP som tänkt genomsöka hans cell).

7 Aula

Överblick: Från flygelbyggnaderna leder smala korridorer förbi små studiekammare (4x5 m) in till en fyrkantig sal (8x12 m). Med undantag av ingångarna och två fönster upptas alla sidor av åhörarbänkar i två rader. Mitt i salen finns ett podium med en talarstol.
Dolda ting: Studiekamrarna är inredda med stolar och bord samt skrivdon och vaxljus.
Varelser: Dagtid håller en lärd munk eller nunna här föreläsningar för 12 noviser. Ytterligare två noviser studerar på egen hand i en av studiekamrarna.
Skatter: Inga.
SL: Aulan används främst till föreläsningar för noviserna men om hela klostret behöver rådgöra i någon fråga så är det här man samlas.

Slagfältet

Strax utanför byn Segerby ligger det slagfält där Sartors upprorsarmé besegrade den kungliga armén för fyra decennier sedan. Idag är det en gravplats för de många tappra som stupade här, däribland ståndstalarna Aranor, Belvin och Larissa som inte kan få ro förrän det svek som bragte dem om livet har hämnats. Trots att segern inte uppfyllde alla förväntningar så vördas platsen av Brödrarikes folk och såväl slagfältet som Segerby betraktas som neutralt territorium som ingen av de fyra härskande bröderna gör anspråk på för egen del. Byborna kommer därför inte att se med blida ögon på gravskändning och det är sannolikt att rykten om sådant når alla fyra bröders öron.

RP lockas kanske till slagfältet i hopp om att hitta ledtrådar ur Sartors förflutna. Byborna kan visa dem på slagfältet och berätta att de forna folkledarna också ligger begravda där. De kommer också att varna RP för att vistas där nattetid då de stupade ibland sägs gå igen. Emellertid har denna plats ingen betydelse för äventyret och den nyckel som verkligen återfinns här har ingenting med Brödernas stad att göra. Däremot kan ståndstalarnas spöken möjligen ge värdefull hjälp till dem som åtar sig att hämnas för deras räkning (om RP överlever mötet med dem vill säga).

Slagfältet

Överblick: Inom synhåll från byn Segerby ligger ett vacket böljande landskap med kullar täckta av friskt gräs och prunkande blommor. Från kullarna kan Cindarhavets glittrande blå vågor skymta. Hela platsen andas frid.
Dolda ting: Idyllen döljer att flera av kullarna är gravhögar, kastade över dem som stupade i slaget vid Segerby. En närmare undersökning visar också att många av dem är utgrävda och plundrade. Gravhögarna är inte namngivna och skiljer sig inte märkbart från varandra så det går inte att säga om en viloplats är förnämare än en annan - såväl i livet som i döden var alla frihetskämpar lika. Den som väntar till natten kommer dock att se platsen lysas upp av ett spöklikt vitt sken som tycks emanera från en speciell kulle mitt i slagfältet.
Varelser: Dagtid passerar bybor då och då inom synhåll. För varje timme passerar T10-1 bybor och om RP inte aktivt gömmer sig är sannolikheten för att de upptäcks 10% per passerande. Nattetid rör sig ingen människa i området men däremot stryker orädda vildhundar omkring. För varje timme är det 75% chans att 3T4 vildhundar närmar sig i hopp om att ben grävs upp. Om de får mat kan de hållas lugna men om de angrips kommer de att bita ifrån sig och för varje SR striden varar är det 10% chans att stridslarmet väcker bybor från Segerby. En aggressiv pöbel kommer då att anlända inom en timme och göra upp med gravplundrarna.
Skatter: Se särskild beskrivning nedan.
SL: Den upplysta kullen är de tre ståndstalarnas gravhög och ljuset kommer sig av spökenas rådslag. Ståndstalarna är särskilt oroliga denna tid då de känner (men inte fullt förstår) Sartors ondskefulla planer.

Ståndstalarnas gravhög

Överblick: Högst upp på en annars grästäckt kulle mitt i slagfältet finns en kal fläck av lös jord. Nattetid silar ett mjölkvitt pulserande ljus ut genom springan mellan plattan och grunden. Platsen framkallar rysningar också hos de modigaste.
Dolda ting: Under jorden döljer sig en rund stenplatta infälld i en murad grund. Stenplattan bär inskriptionen "Här vilar det förflutnas segrare, vars dåd skola eka i framtiden". Stenluckan kan hävas undan men i samma stund som den rubbas så hörs ett rasslande ljud följt av en dov duns från kullens inre. Därefter blir allt åter tyst.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Ljudet kommer från liket av en gravplundrare som faller till botten. Han skrämdes av gravens spöken men övergavs av sina flyende kamrater, som helt sonika slängde igen luckan över honom och klämde fast hans hand. Hans lik blev således hängande i schaktet tills RP åter öppnade luckan.

Karta över Ståndstalarnas gravhög

Slagfältet

1. Nedgången

Överblick: Under luckan öppnar sig ett fem meter djupt schakt och längs dess murade väggar är nu rostiga järnkrampar fästa. Ett spöklikt sken lyser upp håligheten.
Dolda ting: För varje person som klättrar ned är det STO i % chans att kramporna ger vika, varvid denne faller ned och ådrar sig T6 i fallskador. Ett lyckat KLÄTTRA-slag halverar denna risk. För varje ny person som klättrar ned ökar sannolikheten med 5%. Efter nedgången leder en trång och blott fem fot hög gång vidare in i gravhögen. (Om strid utbryter ger takhöjden -5% för varje 2 STO över 8, endast stick- och stötvapen kan användas.)
Varelser: På schaktets botten ligger de halvt förruttnade resterna av en människa. Handen är krossad men utöver det bär skelettet inga spår av skador.
Skatter: Inga.
SL: Se beskrivningen av den döde gravplundraren ovan.

2. Enighetens rum

Överblick: Ett triangulärt rum (fem meter långa sidor) med en gång som leder vidare i den vänstra änden. Rummet är tomt men den högra väggen upptas helt av en stor väggmålning.
Dolda ting: Väggmålningen avbildar ett fältslag. Ett brokigt folkuppbåd anförs av fem personer, fyra som bär respektive stånds symboler (adelns svärd, borgarklassens penningar, prästerskapets triak och bondens jordbruksredskap) och en femte hjältemodig krigare som tycks leda dem allesamman. Mot dem står en armé av legoknektar med en svartklädd och till synes ondskefull ryttare som sin ledare. Den senare armén tycks ha lockats in i ett bakhåll och nedgörs av skäktor medan den förra förbereder ett avgörande anfall. I bakgrunden har legoknektarnas flotta redan börjat dra sig tillbaka och folkuppbådets seger förefaller given.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Väggmålningen avbildar slaget vid Segerby.

3. Vägvalets rum

Överblick: Ett triangulärt rum (fem meter långa sidor) med en ingång i triangelns topp. Längs vänstra och högra sidan står lutade två enorma stenskivor och vid de motsatta hörnen står två stensarkofager uppställda.
Dolda ting: Den vänstra stenskivan bär inskriptionen "Fredens väg" och den högra "Krigets väg". De kan rullas undan längs skåror i golvet men inte bättre än att utgången blockeras. Dock kan båda vara undanrullade samtidigt. Bakom dem döljer sig gångar djupare in i gravhögen. Sarkofagerna bär inskriptionerna "Valand, Aranors livvakt" respektive "Kheldar, Larissas livvakt" och innehåller de dödas kvarlevor och sönderrostade vapen och rustningar. Se vidare Skatter.
Varelser: Inga men om någon beträder gångarna kommer gravhögens väktare att vakna. Valands kummelgast angriper dem som träder in i den högra gången och Kheldars kummelgast dem som träder in i den vänstra.
Skatter: Valand begravdes med ett halsband av sammanfogade guldplattor, var och en med ett heraldiskt märke (alla Cindarells adelsfamiljer finns avbildade). Guldvärdet är 50 lödiga mynt men det kan också behållas och ger då +25% på alla HERALDIK-slag och +25% på alla KAR-slag eller liknande vid möten med adelsmän. Kheldar fick med sig ädla stenar till ett värde av 75 GM.
SL: Ståndstalarnas livvakter dog redan i slaget då de i ett kritiskt läge gav sina liv för att rädda sina herrar och de belönades genom att få dela ståndstalarnas sista viloplats. Deras andar fick dock ingen ro då deras offer visade sig förgäves och då de inte fick försvara sina herrars liv försvarar de nu deras vila i stället.

4. Ståndstalarnas fälla

Överblick: Ett triangulärt rum (fem meter långa sidor) med en pelare i mitten och i övrigt helt tomt. Pelaren är sammanfogad av cylinderformade stenblock men det mittersta blocket har ersatts av en guldstatyett. Statyetten är stor som ett människohuvud och föreställer en knubbig, skrattande tomte med en likaledes guldskimrande nyckel ingjuten i sina klor.
Dolda ting: En inskription i statyettens bas lyder "Rikets nyckel". Den är stadigt fastkilad i pelaren men kan möjligen bändas loss (upp till fyra personer måste med sin STY övervinna 50 på motståndstabellen). Ett lyckat slag i FRÄMMANDE KULTURER kan berätta att tomtarna i denna landsändes sagor anses vara goda men också kunna ge försåtliga gåvor. Rummet är i själva verket en fälla, om än en klumpig sådan. Om statyetten rubbas ur sitt läge ger taket vika och begraver alla här inne. Endast genom att slå under SMIx5 med T100 kan man rädda sig ut (SMIx3 för dem som bände loss statyn).
Varelser: Inga.
Skatter: Inga. Om RP mot all förmodan lyckas få med sig statyetten kommer de att finna att den bara är förgylld och på sin höjd kan inbringa 5 SM.
SL: Symboliken är den att ståndstalarna ansåg fredens väg försåtlig och i stället valde att vinna sin frihet genom krig. Nyckeln är symbolisk och passar inte i någon port (och är definitivt inte den eftertraktade nyckeln till Brödernas stad om nu någon skulle tro det.)

5. Ståndstalarnas gravar

Överblick: Ett triangulärt rum (fem meter långa sidor) med en ingång. Mitt i rummet står en liten stenpiedestal som slutar i en stenskiva, varpå ett gyllenglänsande diadem vilar. I vardera hörnet står en stensarkofag.
Dolda ting: Stensarkofagerna bär inskriptionerna "Aranor, adelns ståndstalare", "Larissa, borgarnas ståndstalare" samt "Belvin, böndernas ståndstalare". De ägodelar ståndstalarna fick med sig är i förvånansvärt gott skick (se Skatter) men frågan är om någon tillåts undersöka dem närmare (se Varelser).
Varelser: Runt stenpiedestalen svävar tre skimrande gestalter. Den resligaste av dem är iklädd en metallrustning, den andre gestalten är kort och kraftig och iförd en enklare läderbrynja och den tredje bär granna kläder och smycken under en gyllenfärgad ringbrynja. Gestalterna tycks inbegripna i ett samtal, ja det ser ut som om de svär en ed. De avbryter dock genast samtalet och går till attack mot inkräktare. Samtliga RP måste slå under sin INTx5 med T100 tre gånger, en för varje spöke, eller slå på skräcktabellen. Om någon eller några står kvar efter det kommer spökena att imponeras, om än motvilligt, och för en stund tillåta sig att lyssna till vad fridstörarna har att säga till sin förklaring. Om de inte blir nöjda utför de nya skräckattacker. Se vidare SL.
Skatter: Diademet är det magiska föremålet Folkkronan. Det bars av forna tiders folkledare när folket ännu var fritt och var betydelsefullt då massorna åter uppbådades i frihetskampen. Om bäraren höjer armarna över huvudet utlöses en magi som ger bäraren en stark, mörk röst och en aura som gör att de som betraktar honom imponeras och inte kan göra något fientligt mot honom om inte först övervinner 20 med sin PSY.(EDD: Magin motsvarar AURA E4 och en SPÖKRÖST E1). Magin kostar fem PSY per timme och varar tills bäraren tar av sig diademet. I Aranors grav ligger ett slagsvärd, en medelstor sköld, en metallbrynja, och en tunnhjälm - allt av god kvalitet och värda fem gånger det normala priset (EDD: Mästersmidda men med halverad bonus till följd av åldern.) Vidare återfinns här en gyllene amulett i en kedja som kan öppnas (dess inre pryds av en miniatyrmålning av en ung kvinna och den innehåller en torkad ros) värd 15 GM. Larissa fick med sig två stora diamantringar värda 120 GM vardera, en juvelinfattad brosch värd 160 GM, två stora smaragder (dvärgaklenoderna "Obels ögon) samt 300 GM. Hennes gyllene ringbrynja absorberar ett mindre än en vanlig ringbrynja men är värd tre gånger så mycket. Belvin slutligen begravdes blott med ett lätt armborst (som numera saknar sträng), en handyxa, en spade, en trämugg, en trätallrik och 100 KM. Matgeråden är dock förmer än vad de ser ut ty den som dricker ur muggen eller äter ur tallriken blir aldrig törstig eller hungrig den dagen (fungerar för en person per dag).
SL: Spökena håller rådslag där de intygar varandra sin trohet och sin föresats att hämnas det förräderi som bragt dem om livet. Bundna som de är till sina gravplatser kan de inte göra det själva men om RP visar sig modiga (det vill säga de skräms inte av dem) kan de tänka sig att be RP utkräva hämnden för deras räkning. I gengäld kan RP få med sig Folkkronan i sin kamp. Spökena kan också ge ytterligare hjälp, såväl i form av svar på frågor som skatter ur en av sarkofagerna. De dödas pris är dock högt. Aranor kommer att kräva att hans rival, som efter hans död enleverat hans fru, utmanas på duell. Larissa ber att den rättmätige ägaren till dvärgaklenoderna, som av misstag begravdes med henne, spåras upp och får dem åter. Belvin funderar ett tag och ber sedan en RP att följa med hans själ till Dödsriket för att spåra upp hans familj. Om någon går med på detta kommer denne dock finna att han inte kommer tillbaka ty Belvin har tagit över kroppen! Detta är inte av ondska utan helt enkelt för att om blott för en stund få njuta av livets materiella ting. SL bör låta samme RP rollspela Belvin i sin nya kropp. Övriga RP kommer då med tiden inse att deras kamrat fått en väldig lust att äta, dricka och vältra sig i synd. Med magikers eller prästers hjälp kan Belvin fördrivas och RP få sin kropp åter. De dödas pris kan ge upphov till såväl kontakter för detta äventyr som små äventyr i sig!

Eremitträsket

Allmänt

I nordvästra Brödrarike, på gränsen mellan Krangs och Ragnvalds marker ligger ett sankt område som fordom utgjorde en trygg tillflyktsord för upprorsmän mot fogdar. Än idag lockar dessa träskmarker män och kvinnor som vill dra sig undan samhället och det är dessa som gett området dess namn - Eremitträsket. Trots det, eller kanske just därför, vördas eremiterna av samhällets svaga och många bybor söker gärna upp dem för att få råd och vägledning i livet. Eremitträsket skyddar dock nu som då sina invånare och den som inte känner dess vägar riskerar att försvinna för alltid.

Kanske lockas också RP till eremiterna i hopp om att bringa i klarhet i de många olika ledtrådar de fått. De flesta av eremiterna har dock ringa kunskap om världen utanför och det finns dem som inte ens känner till Sartor svärdsmästaren och hans fyra söner. Det hindrar dem dock inte från att utnyttja de fräcka besökare som stör deras tillvaro och många av dem uppvisar en låtsad vishet i hopp om gengåvor (penningar eller in natura) eller bara för att bli av med besökarna snarast möjligt. Med andra ord får RP inte ut något av ett besök i Eremitträsket men SL får sig kanske ett gott skratt.

Träsket

Överblick: Ett glädjelöst landskap av vassruggar, gyttjepölar och smutsiga gölar breder ut sig åt alla håll. Luften är tjock, såväl av sumpgaser som av insekter, och lika irriterande som de ständiga skränandena från träskets många fåglar är på dagen, lika vansinnig blir man av grodornas kväkanden om natten. De stigar som genomkorsar området är förrädiska och bara de mest skogsvana undviker att få stövlarna fulla av gyttja under vandringen. Det dröjer inte länge förrän man förbannar detta träsk.
Dolda ting: Spridda rökslingor avslöjar var träskets mänskliga invånare bor och är någorlunda lätta att ta sikte på. Vägarna dit är dock allt annat än raka och det tar 1-2 dagar för varje eremit som RP ämnar besöka (ju bättre RP är på vildmarksfärdigheter, desto kortare tid).
Varelser: Se händelsetabellen samt beskrivningen av eremiten Nokolin nedan.
Skatter: Inga.
SL: Byborna som bor runt träsket kan berätta mer om det men tyvärr inte visa vägen till eremiterna då stigarna förändras med vattenståndet. RP måste alltså ge sig ut i träsket på egen risk.

Händelser i träsket

Slå en T10 en gång per dygn och läs av tabellen nedan. Händelse 1-5 äger rum dagtid och händelse 6-10 nattetid.

T10   Händelse
1Ingen händelse
2Myggor plågar RP hela dagen och var och en måste slå under sin FYSx5 med T100. Om slaget misslyckas förlorar de temporärt 2 FYS, annars bara 1 FYS. Varje förlorad FYS ger -5% på alla färdigheter och tar 1 dag att återfå.
3Ett riddjur går ned sig i gyttja och kan bara räddas av en djur- eller vildmarkskunnig person. Jägare har INTx5% chans att lyckas och även färdigheter som ZOOLOGI kan användas.
4Den RP som går först råkar trampa på märkliga röksvampar som omger den som går härnäst med kliande sporer. Om inte rustningen tas av och kroppen skrubbas ren så drabbas offret nästa dag av svamp som "äter" 1 KP per dag. En BOTANIK-kunnig person har halv chans att känna igen denna sällsynta svamp. Skulle skadan ändå inträffa kan denne "läka" 1 KP per dag med ett normalt lyckat slag och 2 KP om slaget är under halva färdighetsvärdet. När all skada läkts har svampen avlägsnats. HELA kan bara läka skadan, inte avlägsna själva svampen som alltså fortsätter att angripa offret.
5Efter en glädjelös vandring genom gyttja och snår uppenbarar sig plötsligt ett vackert träd på en inbjudande äng. Grenarna dignar av frukt och vid dess fot växer goda matsvampar och söta bär. Allt är dock i själva verket synvillor skapade av ett illusionsträd som anfaller alla som kommer i närheten.
6Under natten hörs ett bubblande ljud från träsket och kort därpå når stinkande ångor lägret. En jägare har INTx5% chans och en BOTANIK-kunnig person halv chans att känna igen eldfänga gaser som lösgjorts ur träsket (och skynda sig att släcka eventuella eldar). I annat fall kommer lägerelden att flamma upp och ge alla i dess närhet T6 i brännskador.
7Tre reptilmän simmar ljudlöst fram till nattlägret för att STJÄLA FÖREMÅL (75%). Den eller de RP som har vakten får ett LYSSNA-slag för vart och ett av de tre försöken. Om reptilmännen upptäcks flyr de hellre än slåss med de föremål de lyckats stjäla.
8En lyktgubbe försöker locka den mest svagsinte av RP ut i träsket genom att övervinna dennes PSY med sin egen (20). Offret vandrar då hjälplöst ut i vattnet och måste räddas av sina kamrater. De som lyckas med ett UPPTÄCKA FARA-slag (halv chans för dem som sover) hinner stoppa personen innan denne går ned sig, annars krävs en mer avancerad räddningsaktion (SIMMA, lasso etc.). De som blöter ned sig riskerar en förkylning med samma konsekvenser som för myggen ovan.
9En jätteamöba kryper upp ur träsket och anfaller hungrigt den störste av RP. Om den eller de RP som har vakten inte lyckas med ett UPPTÄCKA FARA-slag hinner amöban sluta sig kring sitt offer och alla som anfaller den måste då antingen göras med halv chans eller med risk för att träffa sin stackars kamrat (misslyckade slag skadar då automatiskt denne istället).
10Dubbla möten, slå två gånger och slå om vid 1 eller 10.

Eremitstugan

Överblick: Längst ut på en udde ligger en förfallen timmerstuga (3x5 m) som är nästan helt dold av den omgivande vegetationen. Det är bara röken från skorstenen som avslöjar att här bor någon.
Dolda ting: Se beskrivningen av stugans inre nedan.
Varelser: En ensam get utanför stugan kämpar förgäves med att hålla vägen till stugan framkomlig. När RP närmar sig kliver eremiten Nokolin ut. Hans uppenbarelse påminner om hans boning med hår och skägg som täcker det mesta av ansiktet och kläder som knappt håller ihop. Med djup och klangfull stämma förklarar han att de är väntade. Han är vältalig och manipulativ och kommer att ge (läs: sälja dyrt) RP de råd och den hjälp de verkar behöva.
Skatter: Se beskrivningen av stugans inre nedan.
SL: I Nokolin förenas flera av de sämsta egenskaperna hos träskets eremiter. Hans andliga yttre döljer en skojare som är mer intresserad av att tillfredsställa sina mer materiella behov. Hans kunskaper om världen grundar sig på det han hört av tidigare besökare och utnyttjas för att berätta det som nya besökare vill höra. Att han lyckats förutse RP:s ankomst beror helt enkelt på att deras väg är fullt synlig från stugan. Om inte Nokolin lyckas övertyga RP om det fruktlösa i att söka råd från eremiterna kan SL låna av hans drag till andra eremiter.

1. Rum

Överblick: Stugans inre utgörs av ett enda rum. Små fönster i alla väderstreck hade släppt in ljus om de inte hade varit så smutsiga. På en eldstad mitt i rummet står en bucklig kittel. I vänstra änden står ett rangligt bord och fyra pallar och i högra änden en halmbädd. Från taket hänger torkade örter och svampar blandade med spindelväv.
Dolda ting: På bordet ligger orakelben av små djur, ben med runinskriptioner som kan tolkas efter hur benen faller. Grytan innehåller ett illaluktande avkok. Halmbädden döljer en trälucka i golvet.
Varelser: Av lukten att döma brukar geten sova inomhus om nätterna.
Skatter: En BOTANIK-kunnig person dömer ut örterna som verkningslösa eller i värsta fall skadliga. En magikunnig person dömer ut orakelbenen av samma anledning.
SL: Hit brukar Nokolin föra besökare för att erbjuda råd eller droger (lika dyra som dåliga), se tabellerna nedan.

T6   Nokolins råd
1Ni kommer att möta en främling som inger er misstankar men vars råd gagnar er (Nokolin själv?)
2Vad sönernas split har sått kan deras enande skörda (inget nytt, Sartor själv vill ju ena sönerna, om än med dold agenda
3I vattnets porlande och skogens sus finns sanningen (kanske Nokolins bästa råd då det pekar mot Gammelbokes betydligt bättre råd)
4Det är lättare att gräva upp något än att begrava det igen (avråder från gravplundring men frestar kanske de nyfikna)
5Drakars guld bränner såväl ögon som händer (antyder rika men farliga skatter vid Draksjön)
6De högsta bergen döljer de djupaste grottorna (intetsägande, även om det kan tolkas som Brödernas stad)

T6   Nokolins drogeffekter
1Ingen effekt
2Hicka i 3T6 timmar (-5% på alla färdigheter, -25% på SMYGA)
3Skärpt tankeförmåga i 2T4 timmar (+25% på alla INT-färdigheter och +50% på alla upptäcktsfärdigheter) men därefter hallucinatorisk lika lång tid (ett slag på skräcktabellen varje timme med -10% för varje nytt slag)
4Uppiggande i T4 timmar (+25% på alla SMI-färdigheter) men därefter beroendeframkallande (-15% på ALLA färdigheter om inte mer intas, effekten avtar med 5% per dag)
5Läker först 2T6 KP men ger efter en timme illamående och kräkningar i T3 dagar som omintetgör såväl läkningen som ger alla handlingar -50%
6Motsvarande gift STY 10

2. Källare

Överblick: Från den dolda luckan leder en stege ned i en trång men väl inredd jordkällare (2,5x3,5 m). Björnfällar täcker golvet, en rymlig säng med dunbolster upptar ena kortväggen medan den andra upptas av diverse hyllor, tunnor, kistor och allsköns bråte. I taket hänger torkade korvar och skinkor och på en vägg hänger redskap som normalt inte förknippas med dygdiga eremiter.
Dolda ting: Hyllorna och tunnorna innehåller fint vin och gott öl. I kistorna och bland bråten kan diverse värdeföremål hittas, se Skatter.
Varelser: Inga, hit för Nokolin endast invigda (företrädesvis väna jungfrur)
Skatter: De tre finaste björnfällarna kan inbringa 175 SM vardera. Tio av vinflaskorna kan inbringa 50 SM styck hos en vinkännare. En av kistorna innehåller sammanlagt 973 KM, 112 SM och 36 GM och en annan klädnader i finaste siden värda 500 SM. Bland bråten i övrigt finns diverse jakt- och fiskeredskap, fyra järntackor á 5 kg, en silverdolk värd 360 SM, ett par handyxor, ett kortsvärd, en ypperlig kortbåge (+1 i skada och +5% i träffchans), tre dussin vaxljus, ett elddon, en juvelbesatt snusdosa värd 320 SM, en vackert illustrerad instruktionsbok för älskande par värd 420 SM (ger +15% på ÖVERTALA vid förförelse om den studeras en vecka), en plunta med 3 doser stimulerande dryck som ger +25% på STY, FYS och därtill relaterade färdigheter i T6 minuter.
SL: Nokolins asketiska fasad döljer bokstavligen utrymme för vällust. Det är i sin källare som han lever ut sina lustar och gömmer undan det som han lurar av sina intet ont anande besökare.

Trollskogen

Allmänt

Gränsmarkerna mellan Cindarells västra och östra rikshalva utgörs av de ödsliga skogsmarker som benämns Trollskogen. Namnet syftar dels på de förtrollande vackra bokskogar som växer på ömse sidor om gränsfloden Tåre älv men också för att de sägs vara tillhåll för olika sagoväsen, goda likaväl som onda. Människorna i de omkringliggande byarna Cindars barn, Tufloda, Glänta, Timran och Tåre undviker därför dessa marker.

Skogarna är verkligen tillhåll för sagoväsen men inte troll utan dem av älvfolken som dröjt sig kvar i denna del av Cindarell. Hit hör de vackra nymferna i de västra vattendragen, det ständigt kärlekstörstande skogsrået i de djupa skogarna i öster, de hamnskiftande svanmöerna som ofta ses fly genom luften, de dagtid lekande älvorna och de nattetid dansande irrblossen. Utöver älvfolken dväljs här också skogens väktare i form av en trofast enhörning och det allvetande urträdet Gammelboke.

Annat än för de naturälskande finns i Trollskogen inget av värde för RP. Om de vågar sig in kommer de att utsättas för skogens prov nedan.

Skogen

Överblick: Ett vackert skogslandskap där de höga glesa bokarna bildar ett grönt tak genom vilket solljuset silas. Stillheten avbryts endast av fågelkvitter och vandrare får intryck av att vandra genom ett luftigt och fridfullt grönt pelartempel.
Dolda ting: Såväl SPÅRA- som ZOOLOGI-kunniga förvånas över frånvaron av människospår i denna vackra natur. Däremot är djurspåren talrika.
Varelser: Se skogens prov nedan.
Skatter: Inga.
SL: Byborna som bor runt skogen kan berätta mer om den men av respekt för dess väsen beger de sig inte in dit. RP få alltså lov att ge sig in dit utan vägvisare.

Skogens prov

Besökare i Trollskogen kommer att utsättas för skogens prov. Slå en T10 varje timme och läs av tabellen nedan (slå om vid upprepade slag) och en T100 varannan timme. Sannolikheten för att klara provet är 50% plus eller minus tabellmodifikationerna. Dessutom ger varje vapenlös person +5% och varje tungt beväpnad person -5% chans medan varje älvfolk ger +10% och varje svartfolk -10%.

Om de besökande inte lyckas med provet inom 8 timmar kommer de att avvisas, först milt genom att skogens djur tystnar och vinden blåser åt det håll besökarna kommit från och därefter mer bryskt genom att de slås i ansiktet av grenar (som orsakar 1 KP i skada) och ansätts av insekter och fåglar (också det med 1 KP i skada som följd). Om inkräktarna framhärdar kommer skogens djur att försöka driva ut dem. Om inte heller detta hjälper kommer Gammelboke själv att leda urträden och svanmöerna i ett regelrätt anfall (i syfte att driva ut dem i första hand, inte att döda dem).

Om de besökande däremot består provet kommer Gammelboke att välkomna dem till skogen. Ehuru han inte känner människornas politik, och heller inte vill göra det, så känner han till allt som sker i skogarna och kan berätta om de olika sönernas förehavanden. Vid behov kan SL också låta Gammelboke berätta om Sartors tid i Brödrarike men tänk på att hans minne inte är det bästa och att han ibland har svårt att göra skillnad på det som skedde för ett år sedan och det som skedde för tusen år sedan.

Ett perfekt slag innebär att Gammelboke blir så övertygad om besökarnas goda vilja att han erbjuder dem en gåva från skogen. Han räcker då fram fyra förstenade blommor i olika färger som de får välja bland. Den vita blomman visar alltid riktningen norrut, den gula blomman ger alltid ljus motsvarande en fackla, den röda blomman lyser rött om svartfolk befinner sig inom hundra meter och den blå blomman läker 1 KP oavsett skada om den bärs intill såret under en hel dag. Ett fummelslag innebär att besökarna befinns vara så farliga att de omedelbart anfalls.

Om sannolikheten någon gång sjunker under 0% bedöms det som fummelslag och om sannolikheten någon gång stiger över 100% bedöms det som ett perfekt slag.

T10   DelprovBedömning
1Himlen öppnar sig och ett halvtimmeslångt skyfall lämnar ingen torr.
 
-10% om en eld tänds för att torka kläder
-10% ytterligare om kvistar bryts till elden
+5% om kläderna torkas på annat sätt (om kläderna inte torkas drabbas RP av förkylning och -10% på alla färdigheter i T3 dagar)
 
2Intill stigen växer en vacker men slokande blomma. En BOTANIK-kunnig person identifierar den som den sällsynta blomman gullborste, vars tolv blomblad kan inbringa 15 SM styck.
 
+10% om blomman vattnas
-20% om blomman plockas
 
3En myrstig korsar stigen och myrorna på den bär med sig gyllene trådar till sin myrstack inte långt därifrån.
 
-10% om myrorna fråntas sina trådar
-20% om deras stack förstörs
+5% om de får vara i fred
 
4Mitt på stigen ligger tre små ägg. Ovanför dem kretsar en fågel och högre upp skymtar ett tomt rede.
 
+10% om äggen återbördas till redet
-20% om äggen förstörs
 
5I ett träd intill stigen har en spindel lyckats fånga en vacker fjäril i sitt nät.
 
-10% om spindelns nät förstörs
0% om fjärilen befrias utan att nätet förstörs
+10% om naturen får ha sin gång (ehuru grym)
 
6En bit in i skogen hörs ett gnyende från en räv som fastnat i en snara. En ZOOLOGI-kunnig person värderar pälsen till 250 SM.
 
+20% om räven släpps loss
-40% om den dödas
 
7Ut på stigen hoppar en hjort som faller till marken och blir liggande i dödsryckningar. Rivsår på hals och buk tycks vara orsaken.
 
+10% om de förkortar hjortens plåga
+30% om de förmår hela skadorna
 
8Från ett vattendrag i närheten hörs kvinnoskratt och plaskande ljud. Om man smyger närmare ser man tre nymfer i sin nakna skönhet.
 
-20% om nymferna antastas
+10% om de helt enkelt lämnas i fred
 
9En enhörning kliver ut på stigen, betraktar nyfiket besökarna och fortsätter sedan.-20% om enhörningen anfalls
-100% om den dödas
+10% om den helt enkelt lämnas i fred.
10Två prov denna timme, slå två slag och slå om vid 10

Draksjön

Allmänt

Draksjön är en sjö i norra Brödrarike. Den har fått sitt namn efter den drake som förmodats bo vid sjöns norra ände och som Sartor svärdsmästaren sägs ha dräpt. Söder om sjön ligger byn Drakens klo, vars befolkning än idag vördar och fruktar drakens gamla berg. De menar nämligen att draken ännu lever. Visserligen har ingen sett draken men de berättar gärna historier (mot betalning) om hur deras farföräldrar sett drakens flykt genom luften och säljer drakfjäll (dyrt) som dristiga hittat nedanför drakens berg. Andra vet att berätta att draken ibland hörs vråla över vattnet och rök ses stiga från hans berg och att det då gäller att stilla hans hunger med gåvor. Om RP bär lämpliga gåvor (guld, juveler, hästar, fina vapen) kommer de att "övertalas" ge en gåva de också, antingen med ord eller genom att någon helt enkelt försöker stjäla från dem.

Någon drake har aldrig funnits vid Draksjön, något som Sartor svärdsmästaren besviket kunde konstatera när han kom hit. Det hindrade honom dock inte från att visa upp såväl drakfjäll som skatter som "bevis" på sitt dåd. Drakfjällen kom dock från två drakormar som döljer sig i grottorna under berget medan skatterna härrörde från ett rövarband om tio svartalfer, som med ljud- och rökspel lurar bybor att ge dem gåvor då och då. (De har ett tyst avtal med drakormarna om att låta dem "välja" gåvor först så tar de själva vad som blir över.)

Viktigt för äventyrets del är dock att nyckeln till Brödernas stad hamnat här. När den flyende nyckelmästaren dog så spolades hans kropp iland vid byn och byborna offrade helt sonika hans kött och värdeföremål till "draken" för att slippa problem, såväl med draken som med ordningsmakten.

Treberget

Överblick: Från Norra ödemarkernas berg sträcker sig en sydlig utlöpare ned mot Draksjön som avslutas med en ensam bergstopp alldeles vid norra stranden. Bergets sidor stupar brant ned i vattnet med undantag av en smal strandremsa som bara kan nås med båt eller genom skicklig klättring. En underjordisk flod har sitt utlopp genom en grotta i marknivå och och i linje ovanför den öppnar sig ytterligare två grottöppningar med tiotalet meters mellanrum och ger det hela utseendet av en stor flöjt. Berget är känt både under namnet Treberget (efter de tre grottorna) och Drakberget (efter dess förmodade herre).
Dolda ting: Sjönivåns och första klippavsatsens grottgångar är låga (1,6-1,8 m) och alla som försöker slåss i dem får -10% i FV per STO över 10 för hugg- och krossvapen och -5% för stickvapen (gäller ej drakormarna). Sjönivåns grottgångar är dessutom sippriga av den underjordiska floden och man måste slå under SMIx5 med T100 (-5% per STO över 10) för att inte halka om man försöker springa. Floden korsar tre grottgångar och varje korsning måste passeras antingen med ett lyckat HOPPA-slag (-5% per STO över 10) eller genom att man vadar över (tar 1 SR). Såväl drakormarnas som svartalfernas grottar har bakingångar dolda av buskage som kan upptäckas med FINNA DOLDA TING av dem som tänker på att leta ingångar bakom berget. Övre klippavsatsens grottgångar är ca 3-4 m höga.
Varelser: Svartalferna på andra klippavsatsen spanar mot sjön och är beredda på eventuella inkräktare som kommer öppet. (Är de däremot t ex förklädda till bybor som ger sken av att försvinna igen kan de låta sig luras.) Om inkräktarna är för starka flyr de hellre än fäktar illa. Drakormarna brukar bara lämna sina grottor i skydd av mörkret när gåvor finns att hämta. Om inkräktare tränger in kommer de att dela upp sig och utföra växelvis attacker från olika håll följda av snabbt tillbakadragande, allt för att förvirra fiender och inte avslöja hur många de är. Också drakormarna flyr inför en övermakt.
Skatter: Se särskild beskrivning.
SL: När byborna lämnar offergåvor brukar de staka sig fram på pråmar som de kan lasta både föremål och djur på. De kommer inte att låna ut några till RP om de misstänker att draken kommer att störas men väl om RP ämnar lämna gåvor de också.

Karta över Treberget vid Draksjön

Draksjön

Draksjön

Sjönivån

1. Gåvoplats

Överblick: På den steniga stranden står tre pålar uppställda. Från stranden reser sig bergväggen nästan lodrät. Den nedersta grottan kan nås från stranden medan de två övre kan nås via avsatser.
Dolda ting: Det krävs ett SIMMA-slag för att ta sig in via den underjordiska nivån och ett respektive två KLÄTTRA-slag för att ta sig upp till den första respektive andra klippavsatsen. Den steniga stranden lämnar inga spår men med SPÅRA eller FINNA DOLDA TING kan man hitta flera drakfjäll.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Gåvor brukar lämnas på stranden. Pålarna är till för att tjudra "ovilliga" gåvor som djur vid. (Människooffer förekommer inte även om rykten ibland talar om annat.)

2. Matkammare

Överblick: Ett ovalt rum (3x5 m) med tre gångar. Golvet är fyllt av benrester och en stank av ruttnat kött vilar här.
Dolda ting: Benresterna kommer främst från djur men också en och annan människa.
Varelser: Eventuellt en drakorm, se ovan.
Skatter: Bland benresterna ligger ett bredsvärd, en stridsyxa, en tunnhjälm, tio ädelstenar värda 10 GM styck, ett halsband värt 150 SM, en guldring värd 10 GM, en brosch värd 50 SM, en marmorstatyett värd 250 SM samt en stor medaljong i rent guld prydda av relieffer. Medaljongen är i själva verket nyckeln till Brödernas stad. Reliefferna föreställer fyra händer som utgår från kanten och möts i mitten. En av händerna är betydligt andra (jättens hand) medan en annan är skuggad (vättens hand).
SL: Hit för drakormarna sin mat, antingen gåvor eller egna jaktbyten.

3. Sovkammare

Överblick: Ett ovalt rum (3x6 m) med två gångar. En påträngade och stickig stank slår emot dem som träder in här.
Dolda ting: Förekomsten av fjäll är särskilt rik här.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Här sover normalt de båda drakormarna men vaknar lätt om några klampar in i deras gångar och låter sig inte överraskas.

4. Äggkammare

Överblick: Ett ovalt rum (3x5 m) med två gångar. Golvet är täckt av förmultnade löv och kvistar.
Dolda ting: Bland löven och kvistarna återfinns ett halvt dussin läderartade klot, ungefär lika stora som ett människohuvud. Ett lyckat ZOOLOGI-slag avslöjar att det rör sig om drakormsägg.
Varelser: Eventuellt en drakorm, se ovan.
Skatter: ZOOLOGI-slaget ovan avslöjar även att äggen kan inbringa upp till 50 GM vardera hos en samlare.
SL: Om drakormarnas ägg förs bort kommer drakormarna inte att ge sig förrän de eller kidnapparna dödats.

Första klippavsatsen

5. Nedre avsatsen

Överblick: En smal täckt klippavsats (2x7 m) med två grottgångar vidare in i berget i vardera hörnet och en mindre nisch (1x2) m mellan dem. Den högra av gångarna utgörs av en trappa uppåt.
Dolda ting: Nischen innehåller ett elddon, en trave ved och ett horn. Om någon blåser i hornet utstöts ett brölande ljud som hörs långväga över vattnet och skulle kunna tas för ett drakvrål.
Varelser: Svartalf 1 står normalt här och spanar efter inkräktare.
Skatter: Inga.
SL: Med rök och hornstötar spelar svartalferna rollen av en hungrig drake när deras vanliga stråtröveri går dåligt.

6. Vaktrum

Överblick: Ett cirkulärt rum (5 m i diameter med en naturlig stenpelare i mitten. Fyra gångar leder ut ur rummet, varav en utgörs av en trappa nedåt.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Svartalf 4-5 står normalt här och vaktar bakvägen till deras grottor.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

7. Sovrum

Överblick: Ett ovalt rum (2x4 m) med två gångar. Golvet är täckt av halm och filtar och det luktar unket.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Svartalf 6-7 sover normalt här om de inte larmats.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

8. Matsal

Överblick: Ett avlångt rum (3x6 m) med tre gångar, varav ett utgörs av en trappa uppåt. Rummet upptas av ett grovt tillhugget bord med tio pallar. På bordet ligger ett tiotal döda råttor och vad som ser ut som ett självdött rådjur.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Svartalf 8-10 spelar normalt kort om dagens jaktbyte här om de inte har larmats.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

9. Sovrum

Överblick: Ett fyrkantigt rum (4x4 m) med tre gångar. Golvet är täckt av halm och filtar och det luktar unket.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

10. Sovrum

Överblick: Ett trekantigt rum (4 meters sidor) med två gångar. Golvet är täckt av halm och filtar och det luktar unket.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Svartalft 2-3 sover normalt här om de inte larmats.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

11. Varglyan

Överblick: Ett cirkulärt rum (5x5 m) med två gångar. Golvet täcks av spillning och avgnagda ben.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Tre stridstränade vargar står normalt tjudrade här men släpps lös om inkräktare trängt in.
Skatter: Inga.
SL: Vargarna anfaller på kommando men flyr om deras herrar fälls.

12. Skattrum

Överblick: Ett ovalt rum (4x5) med två gångar täckta av stenblock.
Dolda ting: Det krävs ett lyckat STY-slag mot 25 på motståndstabellen för att välta undan stenarna (tre personer kan hjälpa till). En av gångarna leder ned till drakormarnas nivå.
Varelser: Inga.
Skatter: En trasig dolk, tre silverringar värda 10 SM styck, 2 glasflaskor (HELA E1 respektive gift STY 10, 3 doser vardera) samt 24 GM, 72 SM, 147 KM.
SL: Svartalferna får nöja sig med de skatter som ormarna inte var intresserade av.

Andra klippavsatsen

13. Övre avsatsen

Överblick: En bred täckt avsats (3x6 m) med en bred grotta
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

14. Tom håla

Överblick: Ett ovalt rum (4x5) m med en enda ingång.
Dolda ting: Inget särskilt.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga.
SL: Inget särskilt.

15. Drakhålan

Överblick: Ett fyrkantigt rum (5x8 m) med en enda ingång. Skelettdelar av ett reptilliknande djur ligger utspridda på golvet.
Dolda ting: En ZOOLOGI-kunnig person kan konstatera att benen är från flera djur och inte drakar utan flygödlor.
Varelser: Inga.
Skatter: Inga alls.
SL: Någon drake har aldrig bott här men de flygödlor som bodde här för länge sedan kan ha gett upphov till drakmyten.

Äventyrets fortsättning

När (om?) RP funnit både nyckeln till Brödernas stad och vägen till någon av dess portar så är det dags att fatta nästa beslut. Hur ser den politiska situationen i Brödrarike ut? Är de fyra bröderna ännu i livet och hur ser i så fall deras inbördes relationer ut? Kanske väljer RP att göra gemensam sak med någon eller några av dem för att dela på rikedomarna i Brödernas stad. Kanske väljer de att själva ge sig av till Brödernas stad. Eller kanske väljer de att helt enkelt gömma nyckel och ledtrådar så att Brödernas stad får vara i fred. Hur kommer de fyra bröderna då att reagera på denna inblandning i deras interna angelägenheter? Och hur kommer Sartor att reagera? Äventyret fortsätter i Brödernas stad del 2 - Faderns gåva.

Ledtrådar

Sartors brev (Krang)

Käre son!

Efter många och långa år fyllda av resor och sökande har jag äntligen funnit mina drömmars mål: Den legendomspunna Brödernas stad!

Jag skriver nu till dig och dina tre bröder; Morvan, Ragnvald och Cihrind, som en son. Ni har nämligen fått fyra gåtfulla ledtrådar som blott tillsammans visar vägen till staden. Blott tillsammans kan ni lösa gåtorna och finna Brödernas stad. Du har erhållit en ledtråd om stadens nycklar, Morvan om stadens portar, Ragnvald om stadens labyrint och Cihrind om själva staden.

Min förhoppning är att ni skall återförenas och glömma alla fejder er emellan. Som en enad familj, som far och söner, kan vi då dela på den omåttliga makt och rikedom som vilar här.

Din Far
Sartor Förlåtaren

Profetian om Brödernas stad (Krang)

Det ska komma en tid av stora omvälvningar
då ödet tvenne floders lopp ska ändra

Vattnet ska färgas rött av oskyldigas blod
då fredens och krigets flod ska korsas

Fredens flod utgörs av tusenden
krigets flod av en droppe blott

Likväl ska den enda droppen segra
och de tusenden besegras med eld

Men ödet ska ingripa ännu en gång
och de bägge flodernas lopp stoppa

Den krigiska floden ska fjättras
av den fredliga flodens lås

I dess fåra ska följa
en tredje flod med ödet i sin hand

Där krigets flod en gång ändrade sitt lopp
ska fredens nyckel återfinnas

Där krigets flod en gång mötte fredens
ska flodernas öde stöpas

Den ena floden ska utplånas
Den andra forsa fram för evigt

Legenden om Brödernas stad (Morvan)

Brödernas stad är främst av städer
där lever alla folken som bröder
Ingen frågar om andras fäder
ingen ser ned på andras söner


I samma stad, i samma hus
i fred och rättvisa man bor
utan att skilja mörk från ljus
icke heller liten från stor


Gyllne gator, glittrande brunnar
fält och gruvor utan dess like
Mättar stadens alla munnar
skiljer ej fattige från rike


Portarna skyddar nyckel allen
symbolen för endräkt och sämja
Ädel och nobel är metallen
ädla och nobla mål den främja


Treuddarna skyddar portar två
där skog för höga berg ger vika
I väster vakar de stora få
i öster de mörka talrika


Labyrinten skyddar uddar tre
den enkla vägen faror dölja
Mot krigets folk vaktar väktare
men fredens folk kan hjärtat följa


Staden skyddar labyrinten stor
där mörkrets fasor aldrig somna
Vänner till stadens syster och bror
men fiender till ovälkomna


De fyra fredliga folken blott
tillträde äger till staden sin
Endast främlingar med hjärta gott
må i Brödernas stad träda in

Vizarks brev (Morvan)

O du mäniskors avkomma som benämns Morvan. I alla bergens vättars namn aksepterar jag ditt förslag om samarbete.

Femtio av de bästa krigarna bergen kan uppbåda kommer att stå beredda utanför din blodsfrändes löjliga klosster på den tredje dagen i Ulvens månad. Röd skola himmlens färg bli när bergens söner är klara.

Ytterligare femtio krigare kommer att följa dej till din faders veka stad. Porten torde ta tre dagar att foschera med dina ljuskonster och mina gruvmän. Röd skola bergens grund färjas när bergens söner är klara.

Vår pakt lyder som följer: Allt berg till den store Vizark, alla ljuskonster till den sjenhelige Morvan.

Jag sänder dej den trogne Gork till vägvisare.

Må dina nätter aldrig bli ennsamma!

Vizark
Bergens Konung

Labyrinten (Ragnvald)

Labyrinten

Brödernas stad (Cihrind)

Brödernas stad

SLP Brödrarike

Brödrarikes varelser I (Möten)

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Vildsvin 1 (galt)1417 18125 7-0 181 bett55% T8-Skinn 2L12-
Stångning 35%T6-
Vildsvin 2-5 (hannar)1215 16135 11-0 161 bett45% T8-Skinn 2L12-
Stångning 25%T6-
Vildsvin 6-12 (honor)1013 15115 10-0 14Bett35% T6-Skinn 2L12-
Stångning 25%T6-
Björnfar2221 12135 10-+T6 17Bett55% T6-Skinn 2L12-
Klor 65%T6-
Kram Spec.1)2T8-
Björnmor1920 12125 11-+T4 16Bett45% T6-Skinn 2L12-
Klor 55%T6-
Kram Spec.1)2T8-
Vargledare147 16165 13-0 12Bett75% T8-Skinn 1L16-
Varg 2-11116 15165 11-0 11Bett50% T8-Skinn 1L16-
Horato1515 131214 131212 14Stångning30% T6-Skinn 1L300
(hjorthamn)2)Hovar 40%T6-
Num51 81413 1490 5Örfil3)90% 2T8-Tjockt tyg 1L6Se beskr.
Irrbloss 1-1021 81510 11110 11Eldklot4)Spec. Som eld11Saknas -F14Se beskr.
Slick1012 13914 14170 11Kortsvärd50% T6+115Tjockt tyg 1L106
Furil912 111313 13100 12Saknas- --Saknas -L102
Roland af Lamarc1015 91012 11130 12Lans30% T10+115Helrustning 8L105
Stor sköld 30%Abs 16-
Sante1210 11910 9110 11Hammare25% T611Tjockt tyg 1L102
Beda1112 141111 13120 13Trästav55% 2T49Tjockt tyg 1L103
Urte1111 121213 11120 12Trästav45% 2T49Tjockt tyg 1L103
Kalv1315 13910 9100 14Trästav50% 2T49Tjockt tyg 1L103
Sale910 111111 12110 11Trästav40% 2T49Tjockt tyg 1L103
Malte1211 131211 10110 12Handyxa40% T6+211Läder 2L103
Soria810 121311 9140 11Dolk25% T4+19Tjockt tyg 1L102
Filundrus1413 121212 13130 13Bredsvärd75% T8+111Ringbrynja 4L104
Liten sköld 70%Abs 8-
Ivil1212 121411 12110 14Handyxa65% T10+1-Ringbrynja 4L104
Liten sköld 70%Abs 8-
Rask1011 131110 11100 12T. armborst70% 2T6+29Läder 2L104
Dolk 55%T4+19

1) = Om björnen träffar med sina klor har den fångat offret i sin kram. Björnens kram gör automatiskt skada varje SR och björnen har dessutom 95% chans att träffa med sitt bett. Offret kan inte slåss och måste övervinna björnen STY med sin STY för att ta sig loss.
2) = Det tar 1 SR för Horato att skifta hamn.
3) = Num kan utdela en osynlig örfil tre gånger om dagen på tre olika personer. Offret vet inte vad som träffade honom.
4) = Irrblossen omges av eldklot som ger skada som vanlig eld.

Brödrarikes varelser II (Slagfältet, Eremitträsket, Förtrollade skogen, Treberget)

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Valand015 0013 28-0 28Skräck1)Spec.   -25% -F15-
(kummelgast)Dra energi2) Spec.  träffchans
Kheldar014 0012 26-0 26Skräck1)Spec.   -25% -F15-
(kummelgast)Dra energi2) Spec.  träffchans
Aranor (spöke)016 02414 26-0 0Skräck1)Spec.   Saknas -F10-
Larissa (spöke)010 02615 28-0 0Skräck1)Spec.   Saknas -F10-
Belvin (spöke)013 02613 22-0 0Skräck1)Spec.   Saknas -F10-
Vildhund 1-1276 7145 12-0 7Bett50% T8-Saknas -L16-
Nokolin Eremiten815 10813 13170 13Saknas- --Saknas -L105
Reptilman 1-31915 141210 105T4 15Treudd65% T8+211Fjällpansar 3L10/S101
Jätteamöba3)1331 153- --T6 131 pseudopod45% T4-Saknas -L4-
Lyktgubbe4)02 02010 18-0 1Kontroll- --Saknas -L30-
Gammelboke Urträd4537 24617 17-+3T6 312 nävar85% T3-Bark 4L14-
Urträd 1-64233 23815 14-+2T6 312 nävar75% T3-Bark 4L14-
Svanmö 1-10 (människohamn)5)98 151813 14140 31Kortbåge75% T6+1-Saknas 0L10/F40-
Nymf 1-369 131312 11240 11Charm6)Spec. -Saknas 0L10-
Enhörning3425 151613 12-+T10 311 stångning45% T6-Skinn 1L26-
2 hovar 60%T6-
Bett 45%T4-
Svartalf 17)149 141310 1280 12Stridsgissel75% T10+111Ringbrynja 6L105
 Medelstor sköld 70%Abs 12-
Svartalf 27)139 131411 1090 11Treudd70% T8+211Nitläder 3L104
 Liten sköld 70%Abs 8-
Svartalf 37)106 12107 1370 9Tungt armborst85% 2T6+211Nitläder 3L104
Dolk 60%T4+19
Svartalf 498 10118 1080 9Bredsvärd65% T8+115Läder 2L103
Liten sköld 60%Abs 8-
Svartalf 5115 13106 1150 9Handyxa70% T6+211Läder 2L102
Liten sköld 50%Abs 8-
Svartalf 6128 12129 860 10Kortspjut55% T6+111Tjockt tyg 1L102
Svartalf 797 1098 1060 9Kort båge65% T6+1-Läder 2L101
Svartalf 887 11109 970 9Kortsvärd65% T6+115Läder 2L103
Svartalf 9109 13107 750 11Kort båge60% T6+1-Tjockt tyg 1L102
Svartalf 10116 9138 1140 8Kastdolk (4 st)65% T4+1-Saknas -L101
Varg 1139 14165 10-0 121 bett80% T8-Skinn 1L16-
Varg 2117 14195 9-0 111 bett75% T8-Skinn 1L16-
Varg 3127 15175 10-0 111 bett75% T8-Skinn 1L16-
Drakorm 12724 151310 14-+T10 201 bett40% T8-Skinn 4L14-
2 klor 40%T6-
Drakorm 22122 14169 16-+T6 181 bett35% T8-Skinn 4L16-
2 klor 35%T6-

1) = Offret måste slå under INTx5 eller slå på skräcktabellen.
2) = Om kummelgasten övervinner offrets PSY med sin PSY på motståndstabellen så dras T4 PSY från offret till kummelgasten.
3) = Jätteamöbans pseudopod minskar rustningars abs med 1 och parerande vapens brytvärde med T4. Anfallande vapens brytvärde minskas också med T4. Personer som fångats av amöban påverkas på samma sätt varje SR och kan bara ta sig loss om de med sin STY övervinner amöbans STO på motståndstabellen.
4) = Lyktgubben har KONTROLLERA PERSON 85% som den använder för att försöka locka personer att drunkna (och övertar då offrets PSY). Den kan endast skadas av magi och magiska vapen.
5) = Det tar 1 SR för svanmöerna att skifta hamn.
6) = Om nymfens KAR övervinner en mans INT blir denne vänligt inställd och kan inte skada nymfen.
7) = Svartalferna behärskar färdigheten RIDA 60%.

Krang (hejdukar och köpmannahus)

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Hjalte1)1514 141315 12110 14Slagsvärd90% T10+111Ringbrynja 6L105
Stor sköld 75%Abs 16-
Glum1)1718 1589 109+T4 17Morgonstjärna80% 2T8+211Ringbrynja 6L103
Finn1)1212 141310 12110 13Bredsvärd70% T8+111Ringbrynja 6L104
Medelstor sköld 75%Abs 12-
Orik1)1112 131311 11110 13Bredsvärd75% T8+111Ringbrynja 6L104
Medelstor sköld 70%Abs 12-
Stridshäst (5 st)3027 11115 10-+T10 192 hovar55% T8-Skinn 1L26-
1 bett 45%T4-
Mula (2 st)3018 12105 9-+T6 152 hovar55% T8-Skinn 1L26-
1 bett 45%T4-
Betjänt1215 11913 12140 13Saknas- --Saknas -L103
Köksa99 12813 13140 11Saknas- --Saknas -L103
Sekreterare118 101214 7130 9Kortsvärd25% T6+115Tjockt tyg 1L103
Kontorist (4 st)1212 131113 11120 13Saknas- --Saknas --3
Förvaltare (2 st)1014 121015 14140 13Kortsvärd50% T6+115Läder 2L104

1) = Behärskar färdigheten RIDA 50%

Morvan (sällskap och magikerakademi)

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Leonor (lärling)1212 131015 15100 12Trästav50% 2T47Läder 2L104
Evenel (lärling)1011 101117 16130 11Trästav55% T4+19Läder 2L104
Kelder (lärling)1011 101117 16130 11Slunga45% T6-Läder 2L104
Gork (vätte)58 91015 17100 9Blåsrör90% Spec.1)-Tjockt tyg 1L106
Mula (2 st)3319 14145 9-+T10 172 hovar60% T8-Skinn 1L20-
1 bett 50%T4-
Magiker 1712 10917 21130 11Trästav45% 2T47Saknas 2L105
Magiker 2812 121116 19120 12Trästav55% 2T47Läder 2L104
Magiker 32)813 111016 1990 12Trästav50% 2T47Läder 2L105
Magiker 41112 131115 17110 13Trästav55% 2T47Saknas -L104
Magiker 52)810 9918 2370 10Trästav45% 2T47Tjockt tyg 1L106
Magiker 6914 111117 20100 13Trästav55% 2T47Tjockt tyg 1L105
Magiker 71011 111017 22130 11Trästav50% 2T47Tjockt tyg 1L105
Magiker 8119 121316 21120 11Trästav60% 2T47Saknas -L104

1) = Gift STY 10 (5 doser), räckvidd 20 m, om T8 är högre än målets rustning gör giftet verkan.
2) = Magiker 3 och 5 är kvinnor, resterande magiker är män.

Besvärjelser magikerna:
Leonor1):VARSEBLIVNING 50%, DISTRAKTION3) 65%, AVBILD 55%, SNUBBLA4) 60%, FÖRVIRRA5) 45%
Evenel1):SKINGRA 60%, SPRÅNG6) 50%, LYFT 60%, OSYNLIGHET 55%, TELEPORTERA 45%
Kelder1)2):ANTIMAGI 45%, OSÄKERHET 60%7), STOPP 50%8), EPILEPSI 55%9), FRUKTAN 40%10)
Magiker 1:Alla besvärjelser till 100% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla illusionismbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 12 till skicklighetsgrad 20 minus svårighetsvärde)
Magiker 2:Alla besvärjelser till 80% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla illusionismbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 12 till skicklighetsgrad 16-svårighetsvärde)
Magiker 3:Alla besvärjelser till och med svårighetsgrad 3 till 80% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla illusionismbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 9 till skicklighetsgrad 16-svårighetsvärde)
Magiker 4:Alla besvärjelser till och med svårighetsgrad 9 till 60% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla illusionismbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 9 till skicklighetsgrad 12-svårighetsvärde
Magiker 5:Alla besvärjelser till 100% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla symbolismsmbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 16 till skicklighetsgrad 20-svårighetsvärde)
Magiker 6:Alla besvärjelser till och med svårighetsgrad 3 till 80% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla symbolismbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 9 till skicklighetsgrad 16-svårighetsvärde)
Magiker 7:Alla besvärjelser till 100% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla mentalismbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 12 till skicklighetsgrad 20-svårighetsvärde)
Magiker 8:Alla besvärjelser till och med svårighetsgrad 3 till 100% minus 15% per svårighetsgrad (EDD: Alla mentalismbesvärjelser med svårighetsgrad upp till och med 9 till skicklighetsgrad 20-svårighetsvärde)

1) = Lärlingarna är inte så bra på magi ännu, alla besvärjelseslag på 90 eller högre innebär att magin utlöses men får motsatt effekt, SL avgör exakt vad som händer.
2) = Kelders magi kastas genom symboler. De tar T3 SR att rita, påverkar alla som ser dem inom 10 m/effektgrad och varar T6 SR. Besvärjelsens effektgrad x 5 måste övervinna offrets PSY.
3) = EDD-besvärjelse: Offrens uppmärksamhet (inom S/2 rutor) riktas åt bestämd punkt
4) = EDD-besvärjelse: Offret (inom S/2 rutor) snubblar, magikern väljar riktning
5) = EDD-besvärjelse: Offren förhäxas (inom Sx2 rutor) så att de bara står stilla (i S/20 minuter)
6) = EDD-besvärjelse: Magikern kan hoppa 4 m vågrätt och 2 m lodrätt per effektgrad
7) = EDD-besvärjelse: De som ser symbolen får -5% per effektgrad
8) = EDD-besvärjelse: De som ser symbolen kan inte komma närmare
9) = EDD-besvärjelse: De som ser symbolen blir medvetslösa
10) = EDD-besvärjelse: De som ser symbolen måste slå ett slag på skräcktabellen per effektgrad

Ragnvald (knektar och tjänstefolk)

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Vakt A (12 st)1310 121110 11100 11Långbåge80% T8+1-Ringbrynja 4L103
Bredsvärd 70%T8+115
Medelstor sköld 70%Abs 12-
Vakt B (8 st)1412 131111 12130 13Hillebard75% 3T411Ringbrynja 4L103
Lätt armborst 75%2T4+29
Vakt C, D (8 st)1212 131011 11120 13Tungt armborst75% 2T6+211Ringbrynja 4L103
Bredsvärd 65%T8+115
Medelstor sköld 70%Abs 12-
Livvakt (8 st)1)1513 141212 14110 14Lans75% T10+111Metallbrynja 6L104
Slagsvärd 70%T10+111
Stor sköld 75%Abs 16-
Stridshäst (10 st)3330 11115 12-+2T6 212 hovar60% T8-Skinn 1L24-
1 bett 55%T4-
Bobo (narr)75 101715 4130 7Dolk90% T4+11)9Saknas -L101
Sack (torterare)1718 1498 134+T4 16Morgonstjärna90% 2T8+211Nitläder 3L103
Tjänare 1-8 (man)1011 121012 9120 12Saknas- --Saknas -L103
Tjänare 9-12 (kvinna)89 111212 10130 10Saknas- --Saknas -L102

1 = Behärskar färdigheten RIDA 75%
2 = Gift STY 20

VaktBefattningTjänareBefattning
ATornvakt1-2Stallknekt
BMurvakt3-4Hantverkare
CPortvakt5-6Hovmästare/betjänt
DLivvakt7-8Administratör
9-10Husmor/kammarjungfru
11-12Kokerska

Cihrind (klosterbröder och -systrar)

NamnSTYSTO FYSSMIINT PSYKARSB KPVapenFV SkadaBVRustning AbsFFSG
Novis (25 st)1010 131512 10110 122 nävar25% T3-Tjockt tyg 1L100
1 spark 25%T6-
Invigd (10 st)1112 121313 12110 122 nävar50% T3-Tjockt tyg 1L100
1 spark 50%T6-
Krigare (5 st)1413 151414 14120 14Judo65% Spec.-Läder 2L100
Karate 65%Spec.-
Trästav 75%2T411
Lärd (5 st)911 111017 16150 11Saknas- --Saknas -L100
Magiker (5 st)811 101216 20140 11Saknas- --Saknas -L102

Färdigheter och besvärjelser munkarna:
Novis Invigd Krigare Lärd Magiker
Astrologi5%25%30%50%50%
Botanik15%50%55%65%60%
Läkekunskap20%60%65%75%60%
Första hjälpen35%70%75%85%70%
Läkekonst25%65%70%80%65%
Läsa och skriva20%60%60%80%80%
Zoologi10%45%50%60%55%
Överlevnad5%50%50%60%50%
Kulturkännedom5%40%40%50%40%
Historia5%30%30%45%30%
FÖRÄNDRA----60%
HELA----80%
SNABBVÄX1)----55%
TILLKALLA DÄGGDJUR2)----65%
TALA MED DÄGGDJUR3)----65%
KONTROLLERA DÄGGDJUR4)----50%

1) = EDD-besvärjelse: Magikern kan få en växt per E att utvecklas till sin fulla prakt på ett dygn
2) = EDD-besvärjelse: Magikern kan tillkalla djur med 20 STO per E inom S/20 km
3) = EDD-besvärjelse: Magikern kan tala med djur S/5 minuter
4) = EDD-besvärjelse: Magikern kan kontrollera 20 STO per E i S/5 SR

Kartregister



Hemsidan har fått 201696 besök. Skriv gärna en rad innan du går. Välkommen åter!

Namn:

E-post:




2016-02-23

Hej Thomas!

Roligt att ni är intresserade av äventyrskampanjen. (Jag får skynda mig att slutföra de senare äventyren.)

Skattgrupper finns beskrivna i kapitlet Skatter i den svarta grundboken. Om ni saknar den kan jag skriva av dem och skicka till er.

Vänliga hälsningar
Nicholas Hjelmberg


2016-02-22

Hej, min SL undrar var han kan hitta Skattgrupp någonstans, jag vill inte kolla igenom äventyren efter det, eftersom vi bara precis börjat på dom.. ;)



www.000webhost.com